FTL: Faster Than Light의 10년
2022. 9. 14.
작성자: Craig Pearson
게임 메커니즘, 줄거리 전개, 재난을 완벽하게 조합한 FTL은 평온한 하룻밤을 엉망으로 만들어 놓는, 상당히 인기 있는 방법으로 손꼽히고 있습니다. 십 년 후인 지금까지도 많은 분이 Kestrel 엔진을 발동하고 미지의 세계를 향해 경로를 세우고 있습니다. 이 중 일부는 성공할 수 있겠죠. 하지만 대부분은 실패할 거예요.
Subset Games의 커크 함장과 피카드 함장이나 마찬가지인 FTL 개발자 Justin Ma 및 Matthew Davis와 함께 게임이 이 두 분은 물론, 플레이어와 개발자 모두에게 미친 영향에 대해 대화를 나누어 봤습니다.

FTL은 개발자들이 일 년간 구직 활동을 하던 중 프로토타입으로 시작되었었습니다. 이 게임은 그 첫 시작부터 상당히 혹독한 체험이었다고 합니다. FTL의 아티스트이자 공동 디자이너인 Justin Ma는 "저희는 이 게임을 다른 분들이 즐길 거라고 기대하지는 않았어요. 저희끼리 즐기기 위해 만들었거든요. 게임을 여기저기 선보인 후, 완성된 게임으로 내놓는 것이 가능할 거라는 가능성이 뚜렷이 보이기 시작했죠. 그래서 회사를 설립하고, Kickstarter로 자금을 조금 모으고, 그다음엔 제시간에 맞추어 게임을 완성하기 위해 작업에 몰두했어요. 개발의 모든 단계마다 게임은 저희의 예상을 완전히 벗어나는 반응을 불러일으켰습니다."라고 말했습니다.
프로그래머이자 공동 디자이너인 Matthew Davis도 놀라긴 마찬가지였습니다. 그는 "처음엔 조그맣게 굴린 눈덩이가 불어나듯 사람들이 이 게임에 점점 더 흥미를 보이기 시작했습니다. 중국 IGF에서 결승 출전자로 참가하는 동안 저희가 존경하는 개발자들 중 저희 게임에 진정으로 관심을 보이는 다른 개발자들을 만나게 되었습니다. 그 후엔 PC Gamer가 특집으로 다루기 위해 저희에게 연락을 취해 왔는데 그 당시 아주 작은 이 프로토타입에는 믿어지지 않는 대단한 일이었습니다. 그 PC Gamer 기사는 지금도 제 사무실에 액자로 걸려 있답니다. 개인적인 프로젝트로 시작한 것이 아예 완전히 다른 무언가로 변하게 된 것이었죠."라고 말했습니다.
FTL은 게임 출시 전부터 성공적이었습니다. Kickstarter($10,000의 기금 요청에 $200,000 기금 모금)는 이 게임의 여정에서 가장 큰 단계였습니다. 많은 사람들이 온 우주는 파괴하려는 함선을 지키는 냉혹한 현실을 체험하기를 진정으로 원했습니다. 더 놀라운 점은 이 게임을 오늘날에도 여전히 플레이하고 있다는 사실입니다. 예기치 않은 승리와 패배로 이어지는, 플레이에 따라 생성되는 월드와 함선을 이끄는 판타지는 감정적으로 상당히 소모되는 체험이지만 Justin Ma는 바로 이러한 요소가 게임이 계속해서 인기를 유지하는 이유 중 하나라고 생각합니다.

Justin Ma는 "제 생각엔 이 게임이 감정적으로 힘들다는 점이 사람들로 하여금 오히려 게임을 즐기게 하는 이유의 일부가 아닌가 하고 생각해요. 게임이나 스토리에 개인적인 감정을 쏟는다는 것은 상당히 드물잖아요. 그래서 강렬한 감정을 계속해서 느끼게 하는 게임이 있다면 게임이 지루하지 않을거라고 생각해요."라고 말했습니다.
또한, 덧붙여 "역동적인 줄거리 전개 요소도 이 게임이 많은 플레이어에게 호소력을 지니는 점이기도 합니다. 이 게임 스토리는 작가가 이야기를 쓴 후 전달하는 식이 아니라 플레이어가 게임 내의 무작위적인 요소와 직접 교류하며 만드는 것입니다. 어떤 분들에게는 게임 하나가 전개되는 과정 동안 크루 한 명에게 벌어지는 일이 완벽하게 쓰인 스토리보다 더 흥미로울 수 있습니다. 그러니까 여러분의 D&D 캠페인 자체는 그다지 훌륭하지 않은 이야깃거리가 되겠지만, 그 캠페인을 써나가는 데 참가했기 때문에 캠페인을 직접 체험하는 것은 환상적일 수 있는 것과 비슷한 거죠."라고 말했습니다.
Justin Ma는 "줄거리 외에도 도움이 되었던 것은 대다수의 게임이 쉬웠던 시절에 FTL은 엄청나게 어려운 점이었다고 생각해요. 도전을 받는다는 것이 오히려 신선하게 느껴진 거예요. 그리고 기함을 파괴할 수 있는 점이 플레이어들에게 큰 의미로 다가간 거죠."라고 말했습니다.
Davis는 "맞아요, 그 당시엔 어려운 게임이 흔하지 않았고, '로그라이크' 장르는 아직 많이 알려지지 않은 상태였어요. 인기 있는 디자인 요소와 메커니즘에 대한 엄청난 움직임이 될 큰 파도를 탔던 거예요. 미래에 벌어질 큰 움직임을 남보다 약간 더 일찍 시작하는 것도 이득이 있는 거죠."라고 말했습니다.
그는 또한 "플레이어가 자신이 직접 만들 이야기가 쉽게 알아볼 수 있는 테마 속에서 이루어진다는 점도 도움이 되었어요. 스타 트렉, Battlestar Galactica 등은 수십 년에 걸쳐 우주 공간에서 생존하고 탐험하는 판타지를 다루어 왔습니다. 이렇게 이미 기반이 형성된 분위기를 게임에 이용함으로써 플레이어들을 게임에 순식간에 몰입하게 할 수 있었죠. 이와 유사한 최근 게임 예로, Stray의 단순한 'You're a cat!(여러분은 고양이입니다!)'이라는 문구는 바로 사람들의 관심을 끕니다. 말하자면 플레이어에게 '여러분은 우주선의 함장입니다'라고 하는 점이 '당신은 지각력이 있는 점액입니다'라고 하는 것보다 더 흥미를 끈다는 말이죠."라고 덧붙였습니다.

이와 유사한 작품은 전무후무하다고 해도 FTL은 이 디자인으로부터 영향을 받은 여러 소규모 게임들을 탄생시켰습니다. 심지어는 플레이어들이 우주선을 계속해서 가동할 수 있도록 핵심적인 순간에 시스템의 밸런스를 유지해야 하는, Bethesda의 장기간 개발 중인 스페이스 RPG Starfield도 우주로 여행하게 되기까지 이 인디 게임이 시금석이 되어 주었다고 합니다. 이 사실은 팀원들로 하여금 겸손한 마음이 들게 합니다.
Davis는 "몇 년 전에, 디자이너가 저에게 FTL 때문에 개발에 발을 들여놓게 되었다고 얘기해 주었죠. 그가 말해준 이유는 FTL의 디자인이 매우 투명하고 분석이 쉬웠기 때문에 그로 하여금 게임이 어떻게 작동하고 게임 디자인이 무엇이 될 수 있는지를 이해하는 데 큰 도움을 주었기 때문이었다고 했습니다. 저는 필요한 메커니즘이 플레이어에게 반드시 명료하게 알려져야 하는 보드 게임의 디자인 투명성으로부터 큰 즐거움을 느낍니다. 그렇기 때문에 저희가 이러한 요소를 디지털 디자인으로도 도입했다고 듣는 것은 큰 의미가 있었습니다. 저는 FTL과 유사한 게임이나 FTL의 특정 메커니즘을 도입하려는 개발자들을 초월해 FTL의 영향이 더욱 확장되길 바랍니다."라고 말했습니다.
Ma도 이에 동의하며, "저한테는 사실 게임의 성공 중 바로 그런 점이 가장 중요해요. 게임을 구매하거나 플레이하는 사람의 수는 상당히 추상적인 개념이라서 그 수가 가지는 의미를 상상하는 것이 저로서는 힘들어요. 하지만 제가 작업 세계에 대해 잘 알고 있는 다른 개발자가 저희 게임이 그들의 게임에 어떻게 영향을 미쳤는지를 얘기해 주는 것은 저에게는 실질적이고도 감동적이죠. 심지어는 현재도 개발자들이 마치 모든 사람들이 인지하고 있는 것처럼 FTL에 대해 얘기하곤 합니다. 저로서는 언제나 경이로운 느낌이 드는 일이죠."라고 말했습니다.

무한대의 팬들이 자신만의 이야기를 만들어내는 세계가 있는 게임을 만드는 것과 그 게임만의 하위 장르를 탄생시키는 것은 별개의 일입니다. FTL은 FTL-라이크라고 불릴 수 있는 몇몇 게임이 그동안 꾸준히 지속적으로 뒤를 이어 왔습니다. 개발자들은 FTL-라이크라고 간주되기 위해 게임이 반드시 갖추어야 할 요소가 무엇이라고 생각할까요? Ma는 이에 대해 그다지 확실해 하지 않습니다.
Ma는 "FTL로부터 영감을 받았음을 게임 전반에 걸쳐 표시하는 몇몇 게임들이 있긴 해요. 하지만 FTL로부터 영감을 받았다고 하는 대부분의 게임은 아예 유사성이 없어서 이러한 게임을 FTL-라이크라고 부르는 것은 공정하지 않다고 생각해요. 많은 분들은 다른 게임이 저희 매핑 시스템 디자인이나 텍스트 이벤트 시스템을 모방했다고 하지만, 사실상 저희도 이러한 메커니즘을 처음 탄생시킨 장본인은 아니었어요. 엄연하게 따지고 보면 우리 모두 다른 사람들이 이룬 업적을 이용하는 거예요."라고 말했습니다.
그는 다시 "제가 꼭 FTL-라이크라는 용어를 정의하자면 게임 플레이에 따라 생성되는 월드와 크루 멤버나 장비로부터 영향을 받아 발생하는 이벤트, 두 개의 고정 사물 간에 발생하며 일시 정지가 가능한 전투, 시스템 파워 등의 모든 내부 요소들을 세세하게 통제할 수 있는 점 등등, 게임의 주요 메커니즘을 모두 다루는 게임이라고 할 것 같아요."라고 말했습니다.
Davis도 비슷한 생각을 가지고 있습니다. 그는 FTL의 여정은 단독적인 여정이 아니라 '로그라이크'의 더 방대한 세계의 일부라고 생각합니다.
Davis는 "FTL-라이크가 무엇이라고 직접적으로 얘기할 수는 없어요. FTL은 이전에는 경험해 보지 못한 개념을 플레이어에게 소개할 수 있어요. 저희에게 영향을 미친 게임 목록은 엄청나게 길죠. 로그라이크가 어떻게 될 수 있다는 가능성의 세계에 저희가 기여하길 바랍니다. 또한, 영구 죽음이나 무작위 등의 기본 메커니즘을 혼합할 수 있는 완전히 새로운 방법도 여러 가지가 있습니다. 항상 던전 크롤러나 듀얼 스틱 슈팅 게임이 될 필요는 없는 거죠."라고 말했습니다.
그럼에도 불구하고, FTL부터 시작하여 FTL의 개념을 따라온 게임들이 있습니다. 바로 FTL이 아니었다면 존재하지 않았을 몇몇 게임들입니다. 이 게임들은 공포를 기반으로 한 진행도, 선택, 함대 기반 설정 등의 유사한 요소들을 공통점으로 가지고 있습니다. Ma도 이러한 게임 중 일부를 플레이한 경험이 있다고 합니다.
그는 "저는 FTL로부터 영감을 얻었을 가능성이 있는 멋진 게임들을 플레이하는 것을 좋아해요. 하지만 너무나 다른 게임이라서 FTL-라이크라는 용어를 사용하는 것이 좀 멋적어요. Out There, Bomber Crew, Crying Suns 등을 그런 게임의 예로 들을 수 있죠."라고 말했습니다.
Davis는 이들에게 영감의 근원이 된 게임에 대해 알려주었습니다. 그는 "반대로 얘기하면, FTL은 Weird Worlds: Return to Infinite Space로부터 최소한 일부 영감을 받았다고 할 수 있어요. 전투/크루 관리에는 유사한 점이 없지만 노드 기반의 우주 지도 여기저기를 탐색하고, 장비를 수집하여 함선을 업그레이드하고, 로그라이크 구조 내에서 이상한 존재들과 만나게 되는 것 등을 공통점으로 하죠. 엄격하게 따지자면, 이 게임이야말로 FTL을 약 10년 정도 앞서는 FTL-라이크라고 할 수 있죠!"라고 말했습니다.

지금까지의 언급 사항은 물론 미래의 게임들을 위해 FTL이 여전히 템플릿을 제공(최소한 영감을 제공)하는 것을 염두에 두었을 때 Subset Games가 생각하기에 개발자들이 성공하기 위해 반드시 수행해야 하는 것이 있을까요?
Ma는 이에 대해 상당히 구체적인 의견을 가지고 있습니다. 그는 "저는 FTL의 파워 관리와 크루 마이크로매니지먼트 측면에 중점을 두는 게임이 더 많았으면 해요. 제 생각엔 그 부분이 아직도 디자인 아이디어를 발굴할 수 있는 보고라고 생각해요."라고 말했습니다.
Davis는 대신 어려울 수도 있는 영역 몇 가지에 대해 제안합니다. 그는 "저는 다른 게임들로부터 영감을 받고자 할 때 위험한 상황에 빠지게 되는 것을 잘 알고 있습니다. 첫 번째 이유는 어느 한 가지 메커니즘이 주는 전체적인 영향과 그 메커니즘이 저희 게임에 어떻게 맞을 것인지 또는 맞지 않을 것인지를 고려하지 않는 것이죠. 흔히 시행착오를 겪고, 디자인 아이디어를 게임으로 도입하는 것을 거치는 어려운 절차를 반복해서 겪지만 서로 다른 메커니즘이 함께 어떤 식으로 작동하는지는 많이 배울 수 있게 됩니다. 그 어떠한 메커니즘도 단 하나로 모든 것을 전부 다루고 해결할 수 있는 것은 아닙니다."라고 말했습니다.
그는 "또한, 저라면 무작위 세계 생성 개발이 더 쉽다는 점을 우려할 것 같아요. 점점 더 많은 개발자들이 로그라이크로 실험하는 요즘에는 이런 사고 방식은 구식이겠지만, 일부 플레이어는 여전이 플레이에 따라 생성되는 세계가 더 빠른 개발이라고 생각하죠. 안타깝게도 디자인 레벨을 제거함으로써 아끼게 되는 시간은 세계의 디테일이나 밸런스와 시스템 생성을 구현하는 데서 소모하게 됩니다. 로그라이크 게임은 그 어느 게임이나 좀 더 선형적이고 이미 지정된 체험을 개발하는 것과 마찬가지로 엄청난 시간이 필요합니다."라고 말했습니다.

플레이어나 개발자들에게 큰 영향을 준 것만큼, FTL은 Subset Games 팀 자체에도 큰 영향을 주었습니다. 이 팀은 1년의 시간을 내어 플레이하고 싶은 게임을 만들었고 그 과정 중 우연히 오랜 시간이 흐르도록 사랑을 받는 게임을 만들어내게 되었습니다. 이 과정은 개발자들에게 상당히 깊은 영향을 미쳤습니다.
Ma는 "저는 사실 지금 이 순간에도 FTL에 대해서 어떻게 생각해야 할지를 잘 모르겠어요. 수백만 명의 게이머들에게 영향을 미쳤고 저희로서는 저희가 원하는 대로 게임을 만들 수 있는 꿈을 실현하게 되었죠. 우스꽝스럽게 작은 프로토타입이 저희 인생을 이토록 뒤바꿔 놓았다는 것이 믿어지지 않아요."라고 말했습니다.
Davis도 동감합니다. 그는 "FTL이 영향을 미친 다른 훌륭한 플레이어들과 디자이너들로부터 소식을 접하는 것은 정말 기분 좋은 일입니다. 하지만 다른 개발자들이 저희 게임을 영감으로 거론하는 것을 들을 때마다 어색한 느낌이 드는 것은 멈추지 않을 것 같아요. FTL로 거둔 성공이 아니었다면 이렇게 독립적으로 일할 수는 없었어요. 그 사실은 너무나도 감사한 점입니다."라고 덧붙였습니다.
FTL: Faster Than Light를 Epic Games Store에서 이용할 수 있습니다.