Atomfall 플레이: 끔찍한 사람들이 사는 아름다운 세상
2025. 3. 7.
작성자: Dave Tach, 기고자
Atomfall은 1957년에 윈드스케일 원자력 발전소가 화재로 휩쓸린 실제 원자로 참사의 5년 후를 배경으로 합니다. Atomfall의 대체 역사 설정은 실제로 있었던 일보다 훨씬 나빠졌을 경우를 시나리오로 합니다. 플레이어는 엄청나게 잘못되어 버린 이 세계에서 일종의 기억상실증이 된 채 깨어난 역할을 맡습니다.
디자인 총괄 Ben Fisher는 "게임을 시작하면, 마치 빈 그릇처럼 느껴집니다. 벙커에서 깨어나, 자기가 누구인지, 게임 세상에 어떻게 적응해야 하는지 전혀 모르는 상태입니다. 누군가 급히 다가와 도움을 요청하는데요. 게임 세상을 탐험하며, 이 스토리에 어떻게 적응해야 하는지에 관한 관점을 발전시킬 수 있습니다."라고 말했습니다.

저는 Atomfall에서 거대한 배수 터널처럼 보이는 곳에 선 채 깨어난 이후 얼마간 게임을 플레이했습니다. 여기는 윈드스케일 외부의 격리 구역이었습니다. 기억상실증이 으레 그렇듯 혼란스러울 때, 멀리서 누군가 부르는 소리가 들렸습니다. 저는 순진하게 목소리를 따라갔습니다. 그리고 가죽옷을 입은 몇몇 화가 난 사람들에게 둘러싸였을 때야 그게 끔찍한 생각이었다는 것이 밝혀졌죠. 저는 상당히 닳은 크리켓 방망이를 휘둘렀는데, 다치게 하려 하기보다는 진정시키려고 했던 것이지만, 그 사람들은 곧바로 제 머리를 내려쳤습니다.
저는 배수 터널로 돌아와 더 현명한 방법으로 다시 시작했습니다.
인벤토리를 확인해 보니 포스트 아포칼립스 상황이라는 걸 감안하면 꽤나 괜찮은 로드아웃이 있다는 걸 알게 되었습니다. 산탄총, 소총, 도끼, 그리고 다른 몇 개의 편의용품이 있었는데요. 대부분은 녹이 슨 고물이었지만, 막다른 상황에서는 녹슨 고물도 효과적일 수 있으니까요. 무기를 장착하고 이 이상한 집단에 복수할 준비를 한 채 목소리를 다시 따라갔습니다.
Atomfall의 계산법은 이렇습니다. 녹슨 산탄총 한 자루와 약간의 수류탄으로 적 무리를 향해 덤비면 죽음이 그 결과입니다. 저한테는 그랬습니다.
저는 배수 터널로 돌아와 더 현명한 방법으로 다시 시작했습니다.

사실 이 야만인들과 싸울 필요가 없었습니다. 저는 아무개니까요! 원하는 누구든 될 수 있습니다! 사실, Atomfall이 말하고자 하는 것이 이겁니다. 거대한 샌드박스에서 하고 싶은 것을 다 하는 겁니다. 그리고 저는 갑자기 이 사람들에게서 멀어지고 싶다고 생각했죠. 혹시 모르니 크리켓 배트를 챙기고, 몸을 웅크린 다음 잠행이 더 나은 방법이라고 판단했습니다.
몇 분 후, 어슬렁거리며 화가 난 사람들을 지나 개울 바닥으로 내려갔습니다. 발 아래 개울물이 기분 좋게 졸졸 흘렀고, 잠시 시간을 내 어떻게 해야 할지 생각해 볼 만큼은 안전하다고 느꼈습니다. 앞에 펼쳐진 광경은 아름다웠습니다. 울창한 푸른 숲이 바람에 흔들리고, 하늘은 화창했습니다. 근처 바위에는 이끼가 자랐고요. 땅의 신성함에 관해 지껄여대는 광인들에게 이미 몇 번이나 살해당하지 않았더라면, 공원에서 산책하는 느낌을 받았을 수도 있습니다.
그래도 원자로 참사 이후를 배경으로 하는 게임치고는 거의 충격적일 정도로 상쾌한 환경이었습니다. 지금 생각 나는 비슷한 배경의 다른 모든 게임은 붕괴된 세계를 생기 없는 갈색 황무지와 연결 짓게 했습니다. Atomfall은 다른 길을 택합니다. 사막의 딱딱한 바닥을 영국 시골의 목가적인 Lake District 속 초원과 맞바꾼 것이죠. 사실적일 뿐 아니라, 왠지 모르지만 진짜 같았습니다.
Rebellion의 아트 디렉터인 Ryan Green에 따르면, 그것이 Atomfall이 보여주려는 디자인 철학이라고 합니다. 사실, 제가 멈춰 서서 감탄한 바위는 어떤 의미에서 매우 진짜 같았습니다.
최근 있었던 Q&A에서 Green은 "우리는 사진 측량 팀이 있는데, 팀의 사진작가들은 실제 사물의 사진을 찍으러 갑니다. 그런 다음 처리하여 게임에 넣을 3D 오브젝트로 만듭니다. 실제로 현실에서 가져온 것을 바탕으로 하면 확실히 가상의 사물을 만들고 높은 품질 기준을 정할 수 있기 때문에 정말 멋진 일이죠."라고 말했습니다.

좀 더 엄폐된 곳에서 다음 행동을 계획하기 위해 그늘 속으로 움직였습니다. 깨어났을 때 인벤토리에 메모가 있었습니다. 메인 메뉴에서 액세스할 수 있는 맵의 북단에 있는 위치를 넌지시 알리고 있었습니다. Atomfall에 있는 연결된 여러 오픈 월드 지역 중 하나를 보여줬는데, 방향은 크게 드러나지 않았습니다.
디자인 총괄 Ben Fisher는 "맵 역시 풀어야 할 흥미로운 문제였습니다. 오픈 월드 스타일에 관한 질문으로 다시 연결되기 때문입니다. 우리는 게임 끝부분에 여기로 가라, 저기로 가라, 이번엔 여기로 가라 등의 아이콘으로 뒤덮인 맵을 절대 원하지 않았습니다. 그러한 인지 과부하는, 이런 표현이 맞는다면 게임을 거의 지치게까지 만드는 요소 중 하나니까요."라고 말했습니다.
메모의 글을 바탕으로 머물 곳을 정하고 다음 몇 분간 숲속 어디에나 있는 것 같은 광신도 집단을 피해 이동했습니다. 이 단순한 여정으로 Atomfall이 가진 나만의 모험을 선택한다는 철학이 드러났습니다. Rebellion은 플레이어가 원하는 대로 가길 원합니다.
Fisher는 "맵을 보고 주변 랜드마크를 바탕으로 이동해야 하는 곳을 찾아야 합니다. 제가 항상 정말 진심으로 넣고 싶었던 것인데요. 아이콘을 단순히 따라가는 것이 아니라, 주변 세상을 경험하는 것이 중심입니다. 그게 우리가 절박하게 고수하려 했던 점이라고 할 수 있습니다."라고 말했습니다.
버려진 광산 근처에서 저는 풍성한 자주색 드레스를 입고 꽃 장식 모자를 쓴 친절한 할머니를 만났습니다. 할머니는 저를 죽이려 하지 않았고, 그래서 Mother Jago를 바로 좋아하게 되었죠. Mother Jago는 이 광신도들이 자기 것을 훔쳐갔다고 말했습니다. 그 말을 믿을 수밖에 없었던 저는 그들의 성을 찾아 잠입하여 새로 생긴 우리 비디오 게임 할머니의 물건을 되찾겠다고 맹세했습니다.

몇 분이 지나 성으로 향하고 있을 때, 상징적인 빨간색 전화 부스에서 울리는 갑작스러운 전화를 받게 되었습니다. 건너편에서 들리는 정체불명의 웅얼대는 목소리는 숲속 할머니를 그렇게 바로 믿는 게 좋은 생각이 아닐 수도 있다는 것을 암시하더군요.
어려운 시기에는 뼈아픈 교훈을 얻게 되는데, Atomfall은 그런 교훈으로 가득한 것 같습니다. Atomfall은 체크포인트 진행도보다 플레이어의 자유도를 더 가치 있게 여기는 게임이고, 적어도 제가 플레이한 지역에서는 제가 조사하고 탐색하고 싶은 수많은 것들이 있었습니다. Fisher는 제가 게임을 플레이한 시간과 개발자의 지침 철학을 모두 요약한 문구를 여러 번 말했습니다. 관찰, 계획, 실행은 그가 "창작 원칙"이라고 부르는 것입니다.
Fisher는 "우리는 플레이어가 눈앞에서 실제로 장면을 감상하고 가장 현명한 판단이 무엇인지 결정을 내리길 바랍니다. 게임 속 이색적인 특징 중에는 설정 그 자체와 환경에서 비롯된 것이 있는데, 자연스러운 일입니다. 일부는 Rebellion의 디자인 및 창작 원칙에서 유래한 것입니다. 우리는 플레이어에게 너무 많은 지침을 주면 관찰을 그만둔다는 사실을 알게 되었습니다. 나침반 표시만 쳐다보기 시작하고, 모든 게임 시스템에서 그걸 반복하게 되거든요."라고 말했습니다.
처음으로 Atomfall을 플레이했을 때 저도 바로 그걸 느꼈습니다. 살해당하는 일이 일어나기 전까진 광신도들을 은연중에 신뢰했죠. 폐허에서 만난 자주색 할머니를 좋아하고 싶었지만, 알 수 없는 곳에서 온 전화 목소리는 그게 아니라고 말했습니다. 하지만 왜 그 남자를 믿어야 되겠어요?

단순한 진실은 제가 혼자였다는 겁니다. 시작부터 저는 혼자였습니다. 그걸 깨닫기까지 시간이 좀 걸렸던 것입니다. 저는 Atomfall에서 가장 흥미로운 요소 중 하나는 주인공으로서 자기가 어떤 사람인지 결정하는 것이 아닐까 싶습니다. 그건 새로운 시도로 보이는데, Atomfall의 개발과도 비교할 만합니다.
알고 보니, 항상 계획된 것은 아니었습니다. Fisher에 따르면 Atomfall은 초반에는 지침이 더 있는 경험이었는데, 결과가 그렇게 좋지 않았습니다.
Fisher는 "시작하는 것이 큰 도전이었지만, 저절로 생겨난 것 같았습니다. 개발 단계에서 게임을 플레이할 수 있는 지점에 이르렀는데 내러티브는 좀 더 지침이 있었습니다. TV 미니 시리즈를 비유로 들자면, 일련의 퀘스트를 할 때 각각이 시리즈 속 에피소드처럼 느껴지는 겁니다. 하지만 직접 모험을 하고 있다는 것보다는 다른 사람의 모험을 우연히 발견하고 탐정처럼 한데 모아 그 사람에게 어떤 일이 일어났는지 알아낸다는 느낌이 드는 거죠. 그래서 우리는 그걸 뒤집어 플레이어가 더 많이 제어할 수 있도록 하고 싶었습니다."라고 말했습니다.
따라서 Atomfall에는 전통적인 퀘스트 시스템이 없습니다. 대신 Leads 시스템이라고 부르는 것이 있는데, 무엇을 조사할지 플레이어가 고를 수 있습니다.
그리고 Atomfall에서 가장 흥미로운 점이 바로 이것입니다. 저의 이상한 경로는 이전에 내린 결정에서 비롯되었습니다. 여러분의 경로도 그렇게 될 것입니다. 제가 만든 경로와 대부분 다르겠죠. 물론, 다음에 숲속을 지날 때는 지난번과 확실히 다를 것이라고 생각합니다. Fisher의 말에 따르면, 이는 우연이 아닙니다.
Fisher는 "지저분하고 복잡하며 커다란 샌드박스가 되도록 디자인되었습니다. 두 사람이 플레이하는 장면을 본다면, 그들은 아주 다른 경험을 하고 있을 겁니다."라고 말했습니다.
Atomfall은 Epic Games Store에서 3월 27일(미국 동부 시간) 출시 예정이며, 지금 사전 구매할 수 있습니다.