Metroid Dread의 제작사가 Blades of Fire로 액션 어드벤처 장르를 재탄생시킬 계획입니다

2025. 3. 3.
작성자 Francisco Dominguez, 기고자

Blades of Fire는 석화된 강철의 시대를 배경으로 합니다. 전능한 마녀 여왕의 주문으로 세상의 모든 강철이 돌로 변해버렸습니다. 단, 한때 그녀의 아버지를 섬겼던 세뇌된 부하들로 이루어진 군대가 휘두르는 강철만은 예외였습니다. 이 작은 기술적 변경점 하나가 이 독특한 판타지 세계의 모든 것을 바꿔 놓았습니다. 전설의 망치를 손에 넣은 Aran de Lira는 새로운 무기를 제작하고 저항할 수 있는 유일한 존재가 됩니다. 그 결과 원치 않게 영웅이 되어 뜻밖의 임무에 나섭니다.

Metroid Dread의 후속작으로 큰 기대를 모으고 있는 MercurySteam의 신작 Blades of Fire는 전략적인 전투, 새롭게 선보이는 풍부한 검과 마법의 판타지 세계관, 무한한 커스터마이징을 가능하게 하는 깊이 있는 무기 제작 시스템을 앞세워 액션 어드벤처 장르를 재탄생시키려는 완전히 새로운 IP입니다. 당신이 제작한 각각의 무기는 단 하나뿐인 유일한 것이며, 자신만의 운명을 개척할 준비가 되어 있습니다. 캐릭터 말고, 무기고를 육성하세요.

우리는 최근 Blades of Fire의 초반 스테이지를 플레이하고, 액션 어드벤처를 새롭게 재탄생시켜 플레이어가 무기에 대해 새로운 관점을 갖도록 만드는 방법에 대해 MercurySteam과 이야기를 나눴습니다.
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원을 완성하다


MercurySteam의 공동 창업자이자 CEO이며 게임 디렉터인 Enric Alvarez가 이곳에 도달하기까지는 긴 여정이 있었습니다. 철과 강철의 시대가 2,000년에 걸친 청동기 시대를 거쳐 찾아왔듯이, Blades of Fire는 24년간의 여정 끝에 탄생한 작품입니다. 마드리드에 위치한 이 스튜디오는 그동안 실력을 갈고 닦으며 훌륭한 명성을 쌓아왔습니다.
 
2001년, MercurySteam의 창립 멤버들은 Rebel Act에서 일하고 있었습니다. 그 스튜디오는 단 하나의 게임만 출시했습니다. 바로 Blade of Darkness입니다. 이 PC 컬트 고전 게임은 미니멀한 스토리텔링, 도전적인 스태미나 기반 전투, 구원 따위는 없는 다크 판타지 세계관 덕분에 종종 Souls 게임의 선배로 여겨집니다. 코난 사가와 반지의 제왕(피터 잭슨의 영화화 이전, 그 해 12월에 반지 원정대가 개봉)의 영향이 강하게 드러나며, 짜릿한 방패 검술 액션에 웅장한 서사를 곁들였습니다. 아마도 시대를 너무 앞서갔던 탓에, Blade of Darkness가 충분한 게이머를 모으지 못하면서 Rebel Act는 문을 닫았습니다.
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그로부터 20년이 지난 지금, MercurySteam은 안정적으로 자리를 잡았다고 말해도 무방할 것입니다. 신생 스튜디오였던 MercurySteam은 호러 FPS인 Clive Barker's Jericho의 공동 개발로 초기에 호평을 받았으며, 이를 바탕으로 KONAMI의 신뢰를 얻어 Lords of Shadow 3부작을 통해 Castlevania 시리즈를 새롭게 재해석하였습니다. 이들은 KONAMI의 신뢰에 보답하여 프랜차이즈에 기록된 역사상 가장 많이 팔린 작품들을 만들어냈습니다.

고전 시리즈 하나를 성공적으로 마친 MercurySteam은 다음으로 Metroid에 도전했습니다. 이들은 3DS용 리메이크인 Metroid: Samus Returns로 Nintendo에 깊은 첫인상을 남겼습니다. 다음으로 완전히 새로운 타이틀을 만들 자유를 얻은 이들은 2021년에 출시된 더한층 훌륭한 Metroid Dread로 Nintendo와 게이머들을 또 한 번 놀라게 했습니다. 이 게임의 거부할 수 없는 속도감, 세련된 게임플레이, 뛰어난 보스 전투는 올해의 게임 상 수상의 강력한 근거가 되었습니다.

MercurySteam의 위상이 최고조에 오른 지금, 마침내 그들의 열정이 가리키는 프로젝트로 돌아갈 때가 되었습니다. 바로 Blade of Darkness의 정신적 후계작으로, Alvarez의 마음속에 깊이 자리한 장르로의 복귀였습니다. 그는 이를 두고 "MercurySteam이 탄생한 기반이 된 게임과 개발사에 경의를 표하기 위해"라고 설명합니다.

Alvarez는 80년대에 성장하면서 당시의 고전 판타지 영화인 엑스칼리버, 프린세스 브라이드, 레이디호크, 다크 크리스탈에 깊이 빠져 있었고, 솔라리스, Limbo 같은 사고를 확장시키는 SF 소설, 고딕 판타지인 카르밀라, 그리고 왓치맨과 Akira 같은 어마어마한 그래픽 코믹스에도 매료되었다고 말합니다.

Alvarez는 "주머니에 있는 얼마 안 되는 용돈은 항상 동네 서점, 만화 가게, 영화관, 아니면 오락실에서 다 써버리곤 했습니다. 이 모든 것을 하나로 결합한 무언가를 만들면 정말 멋질 거라고 생각했습니다. 어떻게 그렇게 됐는지는 아직도 모르겠지만, 딱 그렇게 됐습니다!"라고 말합니다.

"우리로서는 말하자면, 하나의 원을 완성한 겁니다. 우리는 검과 마법 게임에서 시작했습니다. 매우 어둡고, 거칠고, 도전적인 전투가 담긴 게임이었죠. 그동안 계속 우리는 그 세계관으로 돌아가고 싶었습니다. 마침내 그 기회를 잡은 겁니다."라고 그가 열정을 뚜렷이 드러내며 덧붙입니다.
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검과 마법의 부활


Aran de Lira는 뜻밖의 비극적 영웅입니다. 그는 은둔하며 살아왔습니다. 한때 왕족 사이에서 누리던 편안함은 파멸적인 사건들로 인해 갑자기 끝장나고 말았습니다. 그는 이제 외딴 오두막에 거주하며, 후회로 인한 정신적 흉터와 깊은 얼굴 부상으로 인한 물리적 흉터를 안고 살아갑니다. Aran은 소금과 후추색 머리카락을 가진 중년 남성으로, 그의 창조자를 닮았습니다. 그가 자신이 공감할 수 있는 인물을 만들고자 했기 때문입니다. 나름의 역사와 후회를 가졌으나, 그럼에도 영웅이 되기를 기대했던 사람입니다.

Alvarez는 "이건 구원 이야기가 아닙니다. 그는 구원받을 것이 없습니다. 이것은 재회의 이야기입니다."라고 말합니다.

아마도 행복한 이야기는 아닐 것입니다. Alvarez가 알렉상드르 뒤마의 유명한 복수극 몽테크리스토 백작에서 받은 냉혹한 감정적 영향을 설명했기 때문입니다. 14년 동안 반역죄로 부당하게 투옥되어 고통받은 몽테크리스토 백작처럼, Aran은 고통스러운 (그리고 전혀 겪을 이유가 없는) 대가를 치렀습니다. 과거의 삶에서 많은 슬픔을 겪은 어른인 그는 이제 운명이 그에게서 빼앗아간 것을 되찾으려 합니다. 어쩌면 오랫동안 잊었던 로맨스도 다시 불붙을 수 있고요.

Aran이 어떤 도움도 받지 못하는 것은 아닙니다. 동료 Adso는 Aran과는 정반대인 인물입니다. 그는 쉴 새 없이 메모하는 사람으로, 우리의 과묵하고 근육질인 주인공보다 훨씬 수다스럽고 지적입니다. God of War(와 그 속편)에서 아트레우스가 크레토스에게 제공하는 약간의 전투 지원도 기대하지 마세요. 하지만 Adso의 연약함은 그의 지식과 마법 제작으로 보완됩니다.

Adso와 당신이 만나는 다른 동료들은 종종 이 세계로 들어가는 길을 열어줍니다. 지금까지 가장 제 마음에 드는 동료는 항상 업어달라고 하는 귀여운 스켈레톤 아이입니다. 그의 이야기를 알고 난 후에는 절대 그에게 '안 돼'라고 말할 수가 없죠.

의무가 부르면, Aran은 마지못해 그의 오두막을 떠나 간단명료한 임무를 안고 출발합니다. 바로 여왕을 죽이는 것입니다. 물론 이 생생한 판타지 세계에서는 사건이 그렇게 단순하지 않습니다. 이 세계는 동굴을 무해하게 뛰어다니는 껍질 달린 개구리, 껍질에 빛나는 불씨가 박힌 곤충 같은 독창적인 기이함으로 가득 차 있거든요. 초반의 비교적 친숙한 마을과 늪지대 같은 환경은 곧 더 야심 찬 디자인으로 바뀝니다. 예를 들어 Crimson Fort는 오로지 나무로만 만들어진 거대한 산꼭대기 성으로, Blades of Fire의 초반 하이라이트 중 하나입니다.
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개발자로서, Alvarez는 자신을 두렵게 하는 아이디어를 추구한다고 말합니다. 이 과정은 겁이 날 수도 있지만 결과물은 모든 것을 설명해 줍니다. "처음엔 다들 기겁했습니다. 절대 안 될 거야! 제대로 된 성을 지으려면 돌이 필요해, 하고 말입니다."라고 Alvarez가 말합니다.

하지만 그는 고집을 부렸고, MercurySteam의 아트 팀은 의심하던 쪽이 틀렸다는 것을 증명했습니다. 같은 일이 나중에 공동묘지 층에서도 일어났는데, 그곳은 전통적인 기독교 묘지의 영향을 피해서 더 오래되고 기묘한 근원을 선택했습니다. 바로 모호한 전설 속 인류의 알 수 없는 조상을 위한 매장지였죠.

아트 디렉터 Arturo Serrano는 Blades of Fire가 고전 판타지의 거친 느낌을 불러일으키길 원했습니다. 그는 코난 사가의 아티스트 Frank Frazetta와 단테의 신곡에 대한 몹시 뒤틀린 묘사로 유명한 프랑스 일러스트레이터 Gustave Doré를 예로 들었습니다. Serrano는 "우리는 그들의 영향을 현대 비디오 게임만이 구현할 수 있는 수준의 디테일 묘사와 역동성으로 보여주려 했습니다. 이는 강렬한 색상, 극적인 구성, 그리고 카리스마 있는 캐릭터를 의미합니다. 현대 판타지는 디자인에서 더 사실적이고 지나치게 정교한 경향이 있지만, 우리는 그와 달리 더 풍부하고 창의적인 접근 방식을 추구했습니다."라고 말합니다.
 

무기화된 무지


이 세계는 모든 비밀을 한꺼번에 드러내지 않습니다. 오랜 고독 끝에 말수가 적어진 Aran처럼, Blades of Fire는 친절히 손을 내밀어 주는 일이 별로 없습니다.

Alvarez는 "이것은 스토리 중심의 게임이지만 당신을 붙들고 모든 걸 하나하나 떠먹여 주는 게임은 아닙니다. 이 게임은 여러분의 능동적인 행동을 요구합니다. 캐릭터들은 현재 지나고 있는 장소에 대해 무지하고, 당신도 그렇습니다."라고 말합니다.

그 느낌은 제가 플레이한 초반에서 분명히 드러났는데, 주로 혼란과 당혹감이 찾아온 이후에 무언가 밝혀지는 방식으로 나타났습니다. 네, 저는 지도를 잠금 해제했지만 명확한 목표 표시나 숲바닥을 따라 빛나는 흔적 같은 건 거의 보지 못했습니다.

대신, 최고의 대장장이가 남긴 흔적을 찾기 위해 늪지대를 찾으라는 임무를 받은 저는 썩은 늪이나 올바른 방향으로 가고 있다는 증거를 체계적으로 찾아내기 위해 첫 번째 마을 지역을 구역별로 샅샅이 탐색했습니다. 그리고 여왕의 사냥개들(그녀의 평범한 부하들)로 이루어진 위험한 소대, 현재 무기로는 상처 입힐 수 없는 돌덩이 같은 팔다리를 가진 트롤, 교활한 정령이 차지한 습지, 그리고 점점 더 많은 서로 연결된 통로를 발견했습니다.

마침내 저는 우연히 늪지대에 도착했습니다. 저는 가까운 중간 지점에서 잠시 쉬어 마땅했습니다. 그 직후 스켈레톤들에 둘러싸여 신속히 죽음을 맞이한 건 별로 마땅하지 않았지만요.
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MercurySteam은 몰입감에 심혈을 기울여 Blades of Fire의 설득력 있는 세계를 창조하고, 그 세계를 알아낼 책임은 플레이어에게 맡깁니다. 당신은 무기를 발견하는 게 아니라, 재료를 모아 직접 제작해야 합니다. 당신의 동료는 전투 중에 어떤 무기를 사용해야 하는지 알려주지 않습니다. 무기와 자세를 실험하는 (또는 해결책을 찾기 위해 Adso의 방대한 메모에 파묻히는) 일은 오직 당신 몫입니다.

MercurySteam이 근접 전투 중심의 액션 게임을 마지막으로 작업했던 건 2014년 Castlevania: Lords of Shadow 2 때였습니다. 그 뒤로 많은 것이 변했습니다. Alvarez는 선형적인 구조가 현대 액션 어드벤처 내러티브 디자인에서 사라졌다고 설명합니다.

그는 "Blades of Fire에서는 플레이어가 스토리를 향해 나아가는 속도를 직접 결정합니다. 15년 전에는 정반대였죠! 스토리가 주도하고, 플레이어는 그것을 따랐습니다."라고 말합니다.

이벤트가 여러 가지 순서로 발생할 수 있는 풍부하고 흥미로운 환경에 대한 기대를 충족시키는 것은, 좁은 복도에서 컷신으로 이어지는 예전의 훨씬 단순한 구조에 비해 몹시 어려운 도전입니다. "마치 새로운 언어로 말하는 것과 같습니다. 신경 써야 할 것들이 훨씬 많아졌습니다."
 

나만의 무기 제작


가장 어려운 도전은 게임 전체를 하나로 묶는 메커니즘인 Forge였습니다. 무한한 가능성을 만들어내도록 설계된 메커니즘은 게임의 다른 모든 부분에 똑같이 무한한 파급 효과를 일으켰습니다. Alvarez는 그들이 게임에서 무언가를 바꾸는 일을 카드로 쌓은 집에서 단 한 장의 카드를 옮기는 것에 비유합니다. 이는 위험한 시도였고 그 결과 무너진 카드들을 다시 주워 맞춰야 하는 상황이 자주 발생했다고 설명합니다.

Alvarez는 "제작은 정말 복잡한 일입니다. 인류는 무기, 칼, 강철 무기를 영원히 만들어왔습니다. 제작의 과학과 기술은 정말 방대하지만, 우리는 이것을 사람들에게 재미있으면서도 전투 경험에 유용하게 전달할 방법을 선택해야 했습니다."라고 말합니다.
Blades Of Fire 1
Blades of Fire에서는 먼저 재료가 필요합니다. 대부분 적을 죽이고, 보이는 모든 파괴 가능한 물체를 때려 부숴서 무작위로 얻을 수 있습니다. 그런 다음 수많은 무기 디자인을 7가지 무기군으로 나눠둔 Forge Scroll을 선택합니다. Forge Scroll은 시간이 지나면서 잠금 해제되므로, 지금까지 가진 디자인 중에서 선택해야 합니다.

다음으로 무기의 구성 요소를 선택하면서 다양한 장단점을 견주어 보아야 합니다. 예를 들어 희귀한 Reaper Steel로 만든 도끼 머리는 베기가 강력하고 내구도가 높은 대신 스태미나와 속도를 희생하는데, Unyielding Steel로 만들면 내구도가 엄청나게 높아집니다. 이런 결정을 각 무기의 8가지 다른 영역에 걸쳐 계속해 나갑니다.

결과적으로 제작된 무기는 선호도, 가용 자원에 맞춰지거나, 또는 단순히 현재 통과할 수 없는 적의 약점을 공략하기 위해 설계됩니다.

디자인을 선택하고 재료를 준비했다면, 이제 제작할 차례입니다. 놀랍도록 집중을 요구하는 미니 게임으로 이어지는데, 금속을 두드려 검신 형태로 만들어야 합니다. 막대 그래프로 예술 작품을 만드는 것처럼, 망치를 계속해서 내리쳐 녹은 금속 덩어리를 우아한 형태로 펼쳐내고 패인 곳과 돌출된 곳을 유려하게 다듬어 나갑니다. 원하는 형태를 얻는 데 성공했는지, 걸린 시간은 얼마인지에 따라 무기를 원래 상태로 수리할 수 있는 횟수가 정해집니다. 무기마다 최고 점수가 저장되므로, 최고 기록에 만족한다면 그 작업을 반복할 필요는 없습니다.
 

Flamed Blade가 항상 타오르진 않는다


많은 실험 끝에, 제 가장 자랑스러운 성과는 첫 번째 Flamed Blade였습니다. 게임 타이틀에도 들어간 Fire라는 단어를 고려하면, "Flamed Blade"는 검에서 날름대는 불꽃이 솟아올라 살을 태우고 갑옷을 녹이는 대단한 무기일 것만 같습니다.

하지만 Aran의 손에 쥐어진 건 그렇지 않았습니다. 그 검은 정말 대단했지만, 좀 다른 방식이었습니다. 그 불꽃은 비유적인 거였습니다. 독특한 파도 모양으로 물결치는 플랑베르주 검의 칼날을 가리켰죠. 그 모양은 단순히 장식적인 용도가 아닙니다. 이는 타격의 힘을 고르게 분산시키므로 검에 부러지기 쉬운 약한 부분이 생기지 않습니다. 따라서 내구도가 높아집니다. 그 결과 튼튼하고 긴 검이 탄생했습니다. 위험한 적을 먼 거리에서 찌르거나 스켈레톤 전사 같은 다수의 약한 적을 한 번에 쓸어버릴 때 딱 좋았고, 제가 좋아하는 무기가 되었죠.
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제가 믿음직한 플랑베르주를 만들어낸 단면, 폼멜, 여러 강철의 특성, 제철에 관한 다양한 핵심 디테일과 같은 부분들에 이렇게까지 신경을 쓰게 될 줄은 몰랐습니다. 제가 만들었습니다. 제가 설계했습니다. 제가 재료를 고르고, 제 손으로 제작했습니다. 제 능력이 닿는 한 금속을 두드려 모양을 잡았습니다. 어느 순간부터는 제 도구에 저의 영혼 일부를 걸게 되었습니다. 좋아하는 XCOM 2 병사나 Football Manager 공격수에게 애착을 느끼는 것처럼요.

Aran 자신은 Blades of Fire에서 레벨 업을 하지 않습니다. 캐릭터 시트나 잠금 해제 가능한 특수 기술, 마법 능력의 목록 같은 건 절대 보지 못할 겁니다. 모든 것은 Forge와 그것으로 만드는 도구에 달려 있습니다. 죽을 때 돈, 제작 재료, 소울라이크 게임의 XP 수집품 같은 건 떨어지지 않습니다. 당신은 가장 중요한 도구인 무기를 잃어버립니다. 그것이 떨어져 당신이 죽음을 맞이한 자리를 표시합니다. 그리고 그곳에서 무기를 되찾기 위해 싸워야 합니다.
 

무기의 재해석


수석 게임 디자이너 Joan Amat은 카드로 쌓은 집과 같은 Forge 시스템과 그로 인한 전투 시스템을 설계하는 책임자입니다. 그는 Forge를 만들기 위해서 그들이 무기를 바라보는 방식을 새로 정립해야 했다고 말하며, 특히 잘 다뤄지지 않은 물리적 속성을 강조했습니다.

먼저 그들은 역사적 무기를 다루는 유튜버를 찾아보며 무기의 가장 가치 있게 여겨지는 특징이 무엇인지 탐구했습니다. Amat은 대부분의 게임에서 검을 취급하는 방식이 현실과 다르다고 설명합니다. "[역사 유튜버들]은 칼날에 대해 말하고, 밸런스, 무게 중심, 그립과 휘두르는 맛, 칼날의 가지런함에 대해 이야기해요. 그들은 민첩성, 힘, 스태미나, 지능, 손재주에 대해 얘기하지 않아요. 그렇죠? 그건 스탯이 아니에요."

각 무기의 기능은 무기의 디자인과 재료에 달려 있습니다. 그것들이 어떻게 휘두르는 팔의 운동 에너지가 치명적인 베기, 찌르기, 타격의 힘으로 전환되는지 결정합니다.

그들은 강철 뒤에 숨겨진 기본적인 물리학에 대해서도 궁금해하기 시작했습니다. 날붙이의 날카로움은 그 칼날에서 비롯하지만, 날을 날카롭게 만드는 건 무엇일까요?

Amat은 칼날을 다양하게 디자인할 수 있다는 걸 발견했습니다. 곧은 것, 움푹한 것, 볼록한 것 등등이 가능했죠. 이러한 특징은 무기의 관통력을 더욱 높여주지만 대가가 있습니다. 내구도가 낮거나, 검이 빨리 무뎌지거나, 복잡한 모양 때문에 날을 가는 데 더 오랜 시간이 걸리는 식입니다. 마찬가지로, 서로 다른 특성을 가진 합금을 사용하는 몸체와 날 부분의 강철 선택이 큰 차이를 만들어냅니다.
Blades Of Fire 2
이런 복잡한 요소의 조합이 Blades of Fire에서 만드는 모든 무기에 적용됩니다. 물론 이건 간소화된 버전이라서 Dark Souls 캐릭터의 코 길이를 정하는 것처럼 밀리미터 단위로 검신의 길이를 지정하지는 않습니다. 그래도 여전히 다른 지표로 무기를 평가해야 합니다. 이러한 요소가 결합되어 플레이어가 기능에 맞는 형태를 찾아 전문화를 추구하도록 유도합니다. 빠르게 휘두를 때 상당한 양의 스태미나를 소모하지 않는 긴 무기를 만들 수는 없습니다. 그런 상황이 필요하다면 쌍도끼나 쿠크리로 변경하는 게 현명할 겁니다.

처음에 MercurySteam은 재료의 기술적 요소에 너무 깊이 파고들었습니다. 경도, 유연성, 강인성은 재료 공학자들이 강철에 대해 중요하게 여기는 성질입니다. 탄소가 많으면 강해지고, 크롬이 많으면 유연해집니다. Forge는 게임의 핵심 시스템을 풍부하게 만드는 대신 수렁에 빠뜨리는 시뮬레이션이 될 위험이 있었습니다.

특히 Amat은 검의 유형과 갑옷 사이의 상호작용을 재현하는 초기 실험이 너무 많은 복잡성을 유발했다고 말합니다. 예를 들어 충격 면적이 넓을수록 갑옷의 방어는 더 효과적입니다. 판금 갑옷은 곤봉을 튕겨내지만 창에는 뚫립니다. 이것은 흥미롭지만 직관적이지 않아 전달하기 어려웠습니다. 플레이어가 공격을 피해 다니면서 적이 사슬 갑옷을 입었는지 판금 갑옷을 입었는지 판단하기는 아무래도 어려울 것입니다.

그러니 간소화해야 했습니다. Blades of Fire에 불필요한 복잡성을 더하는 요소들을 걷어내는 것이죠. Forge에서 이뤄지는 제작처럼, 그들의 시스템도 뾰족하게 다듬어져야 했습니다.
 

전략적 도전 정신을 창조하다


커스터마이징은 종종 모든 것을 최소화하거나 최대화하여 무기를 어떤 경우에도 강력하도록 최적화하려는 충동을 유발합니다. 개발 초기에 MercurySteam은 Blades of Fire가 그러한 충동에 부응하면 어떤 모습일지 테스트해 보았습니다.

이렇게 구체화하니 Forge는 성장을 중심으로 돌아갔습니다. 플레이어의 목표는 대미지를 곱연산으로 층층이 쌓아 점점 더 큰 숫자를 만들어내는 것으로 수렴했습니다. 이와 똑같은 과정을 패스 오브 엑자일의 후반 빌드를 하늘을 찌를 듯한 대미지가 나오도록 맞추거나, Balatro에서 Joker 효과를 연쇄적으로 터뜨려 엄청난 점수를 얻는 짜릿한 쾌감에서도 찾아볼 수 있습니다.

MercurySteam은 해당 기능을 제거했습니다. Blades of Fire는 무기 스탯을 곱셈 없이 단순히 더하거나 빼는 것으로 결정했습니다.

왜 보장된 도파민 분비를 걷어찼을까요? 한 가지 이유는 실용적인 것이었습니다. 극도의 확장성에 따르는 복잡성은 밸런스를 유지하고 게임을 망치는 조합을 (제거하지 않고) 제한만 하려고 해도 엄청난 플레이테스트 리소스가 필요하게 만듭니다. 두 번째로, 더 중요한 이유는 그것이 게임플레이를 맞춤식 전략 퍼즐이 아니라 수학 문제로 환원시켜 버리기 때문입니다.
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완벽한 무기란 없습니다. 각각의 적에는 서로 다른 기술을 시험해야 합니다. 완벽한 초강력 빌드로 간단히 쓸어버리는 건 불가능합니다. 어떤 적은 방어를 풀지 않아서, Warpick처럼 높은 경직을 주는 무기가 필요할 것입니다. 어떤 적은 뒤로 훌쩍 회피하므로 그 동작에 대응하기 위해 긴 사정거리나 훌륭한 기동성이 필요합니다. 또 다른 적은 지구력을 시험합니다. 이 경우 휘두르기 쉽고 타격당 스태미나 소모가 적은 무기가 필요할 것입니다.
 
Amat은 "스탯 조합을 포기하고 도전 정신으로 눈을 돌렸을 때, 밸런스 잡기가 더 쉬워졌어요. 어떤 적이 무엇에 강하고, 무엇에 약한지만 정확히 정하면 돼요. 성능의 복잡성을 다루는 훌륭한 RPG는 이미 많이 있으니까요. 이 게임은 그런 게임이 아니에요."라고 말합니다.

구조적으로, Blades of Fire는 문제 해결에 관한 게임입니다. 상황에 따라 무기의 가치가 결정됩니다. 로마 병사들의 단검은 두 발자국 이상 떨어진 적에게는 무용지물이었지만, 부대 전체가 일제히 앞으로 쇄도할 때는 무섭도록 강력했습니다. Amat은 특히 유튜버 Skallagrim이 이집트의 코페쉬(Khopesh)에 대해 해주는 설명을 마음에 들어합니다. 이 구부러진 청동 낫은 칼날이 짧아서 사정 거리가 제한됩니다. 이 디자인은 부드러운 금속으로 만들어진 다른 도구에 비해 날의 예리함을 더 잘 유지하는 동시에 작물 수확에도 유용했습니다.

이는 특정하게 의도된 쓰임을 위해 재료의 한계를 고려해 설계한 사례입니다. "우리는 플레이어가 이런 걸 깨닫길 바라요."라고 Amat은 말합니다.
 

무기, 그 이상의 것


무기는 단순한 물건 이상입니다. 그들의 강철이 갖는 매혹적인 광택은 물리적인 부품 이상의 곳에서 옵니다. The Legend of Zelda의 마스터 소드, Final Fantasy VII 속 클라우드의 버스터 소드, DOOM의 전기톱 또는 박물관에 전시된 귀중한 무기 등이 갖는 매력은 역사를 통해 구축된 감정적 애착에서 비롯합니다.

Blades of Fire에서도 마찬가지입니다. 무기에 이름을 붙이고, 필요에 따라 관리하고, 나중에는 부품을 위해 녹일지 아니면 기념품으로 간직할지 선택합니다. 이는 많은 문화권에서 전설적인 무기를 소중히 대하는 방식을 반영합니다. 부서지거나 무뎌진 검을 자랑스럽게 벽에 걸어두는 것 말이죠.

Amat은 "무기는 성장하지 않아요. 무기는 더 좋아지지 않아요. 현실에서 무기를 만들면, 그 무기는 더 이상 강력해지지 않죠. 그건 말이 안 되잖아요! 왜 할아버지의 카타나가 훌륭할까요? 그건 만들어질 때부터 훌륭한 무기였고, 적절히 관리한다면 지금도 여전히 좋은 무기겠지요. 하지만 그것이 정말로 훌륭한 이유는 명성, 그 검으로 무엇을 해냈는가 때문이에요."라고 설명합니다.

Blades of Fire의 명성 메커니즘에 따라 더 많은 적을 처치할수록 무기에 명성이 쌓입니다. 무기는 명성을 얻고 추가적인 가치를 지니게 되며, 최고의 대장장이 마녀인 Glinda에게서 더 좋은 재료와 교환할 수 있습니다. Amat은 플레이어가 가장 좋아하는 무기의 은퇴 시기가 되면 어떻게 반응할지 몹시 기대합니다. 그는 플레이어가 무기와 관계를 쌓고, 도구에 감정적인 애착을 갖기를 원합니다. 이는 그가 수많은 일본식 TRPG에서 발견한 것으로, 이 게임에서 재현하고자 하는 요소입니다.
 

당신의 강철을 시험에 들게 하라


이제 우리는 다른 타이틀에서는 대수롭지 않게 여기지만, Blades of Fire에서는 무기를 만드는 데 기여하는 물리학, 재료 과학, 무수한 결정들에 대해 알게 되었습니다. 당신의 강철을 시험해야 할 때가 오면 무슨 일이 일어날까요?

MercurySteam은 물리적이고, 전략적이고, 인과를 따르는 전투 시스템을 만들고자 했습니다. Amat이 이 게임은 무기에 관한 것이라고 말할 때, 그건 정말 말 그대로의 의미입니다. 화려한 마법 공격은 찾아볼 수 없을 것입니다. 무기는 4가지 방향의 공격과 2가지 자세를 가집니다. 베기와 찌르기 사이를 전환할 수 있고요. 피하기, 막기, 쳐내기도 있습니다. 그게 다입니다. 나머지는 모두 당신의 기술과 무기의 성능에 달려 있습니다.

MercurySteam이 대부분 액션 어드벤처의 전형적인 특징인 특수 능력과 주문 해제를 까먹은 것일까요?

Amat은 "게임 후반에 Aran을 마법의 신으로 만드는 건 물론 불가능하죠. 무기에서 화염구를 발사한다든지 뭐 그런 엄청나게 화려한 것들을 할 수 있는 다양한 방법이 있긴 해요."라고 말합니다.

"그런 건 우리의 목표가 아니에요! "우리의 목표는 모든 걸 정말로 중요하게 만드는 거예요." 그가 말을 잇습니다. "화면을 VFX로 가득 채워서 캐릭터가 엄청 강하게 느껴지도록 할 수도 있어요. 하지만 우리는 당신이 의미 있는 일을 했기 때문에 강력하다고 느끼도록 해야 돼요. 당신이 그 무기를 휘두르고 있고, 그 무기를 만들었고, 적이 장거리 무기를 가지고 있는데 그 문제를 해결해야 하니까요."
Blades Of Fire 6
Amat이 보기에 10년 전의 핵 앤 슬래시 게임은 일반적으로 훨씬 더 화려했고, 화려한 곡예와 특수 기술로 가득 차 있었습니다. 이제, 액션은 더 절제된 방식으로 표현될 수 있습니다. 파티클 이펙트와 유혈이 흩날리는 Devil May Cry나 Bayonetta 스타일의 긴 콤보 속에 푹 빠질 때보다, 숨쉴 틈이 있을 때 액션은 더 큰 의미를 갖습니다.

Amat은 Blades of Fire에서 적과 조우하는 것이 구로사와 감독의 영화 속 결투와 유사하다고 봅니다. 야생의 짐승을 만나든, 거대한 전쟁 망치를 들고 막대한 HP를 자랑하는 중세풍 Space Marine 모양새의 Mayhem Warmonger 같은 중간 보스를 만나든 간에 말이죠. 여백이 가장 중요합니다. 서로를 가늠하는 긴장된 순간, 상황을 살피고, 자세를 고치고, 무기를 고르고, 날을 테스트하고, 부족하다면 갈아 세우는 순간 말입니다. 그리고 전투가 뒤따르죠.

Blades of Fire에서는 어떤 전투도 무의미하거나 사소하지 않습니다. 적 또한 Aran과 마찬가지로 기본적인 방어 기술을 사용합니다. 무기로 단 2번 타격해서 적을 처치할 수 있더라도, 그 2번을 맞추는 것은 결코 쉬운 문제가 아닙니다.

Vexer가 그 완벽한 예시입니다. 이 예측 불가능한 원숭이 같은 적은 스카이콩콩처럼 검을 사용합니다. 당신을 향해 튀어 오르고선 날렵한 공중제비 공격을 가하죠. "우리는 적들이 거의 무질서하게 움직이도록 설계했습니다. 플레이어는 패턴을 외우는 게 아니라 움직임에 반응하도록 강제됩니다." Serrano가 설명합니다. "그들이 자신의 검을 트램폴린처럼 사용한다는 아이디어는 플레이어들이 계속해서 '대체 다음엔 뭐가 나오려는 거지?'라고 혼잣말하게 만들고 싶었기 때문에 나왔습니다."
 

설계된 신중함


전투의 리듬은 의도적으로 신중하게 설계되었습니다. 플라스크 외에는 체력을 회복할 기회가 없었고, 적의 공격은 끊기 어렵습니다. 난타전으로 적을 경직시키려 해봤지만 제가 이득을 본 경우는 거의 없었습니다. 대신 저는 빈틈을 노려 녹색으로 표시되는 적의 약점에 타이밍을 맞춰 공격한 후 상대의 반격을 유도했습니다.

Amat은 적의 공격 방해 가능성이라는 개념이 전투에 더 느리고 신중한 톤을 부여하는 여러 방법 중 하나라고 확인해 줍니다. 이는 눈에 보이지 않는 배경 스탯이지만 매우 중요합니다. "적을 쉽게 멈출 수 없어요. 이게 바로 전투의 속도를 늦추는 요인이죠. 만약 쉽게 끊을 수 있다면 모든 것의 속도가 빨라질 거예요. 주도권을 잡으면 항상 먼저 대미지를 입히고 먼저 행동할 수 있게 되겠죠. 그러면 게임이 별로 위험하게 느껴지지 않을 거예요. 계속해서 공격할 수 있다면 적의 HP도 늘어나야 할 거고요."

하지만 몇몇 무기는 예외입니다. 쌍도끼를 장착하면 돌격하며 공격을 퍼붓는 방식을 사용하게 될 겁니다. 이 강타와 돌진 접근법은 많은 횟수의 타격을 가할 수 있어서 1명의 적을 경직시킬 탁월한 기회를 제공하지만, 그런 만큼 측면 공격에 취약해집니다. Warhammer 같은 다른 무거운 무기도 경직 확률이 높지만, 이들은 긴 준비 동작으로 인해 공격 속도가 느립니다.

MercurySteam은 사실적임을 추구하지만, 중세 전투의 필수 요소 한 가지는 등장하지 않을 것입니다. 바로, 방패입니다. 방패는 단 한 번도 고려되지 않았습니다. 방패가 추가되면 게임의 모든 요소가 뒤틀릴 것이기 때문입니다. Forge의 분위기가 달라지겠죠. 이제 방패도 만들어야 하니까요. 전투의 질감도 지나치게 신중하고, 지나치게 안전해집니다. 한 손에 검을 쥐고 미지의 세계로 떠나는 에픽 판타지는 다른 손에 거추장스러운 방패를 들면 아무래도 덜 대담하게 느껴지는 법입니다. 역사 속 전투로 방패 없이 모험을 떠나는 것은 어리석은 일이지만, Blades of Fire는 방패의 부재 덕에 더 나은 게임이 됩니다(Amat에 의하면 한때 무기가 방패와 갑옷에 박히는 상황도 고려했다는데 그게 제외되었다는 점에서 더 그렇습니다).   

모든 것에는 끝이 있으며, 당신의 무기도 유한한 수명을 갖습니다. 무기 내구도는 양날의 검이라는 것이 입증되었습니다. 그야말로 현대의 고전이라 할 The Legend of Zelda: Breath of the Wild에서조차 무기 손상은 가장 논란의 여지가 있는 요소로 여겨집니다. 특히 이것을 다른 검과는 비교할 수 없는 위상의 마스터 소드에까지 적용한 것은 거의 신성모독으로 취급되었습니다.

Blades of Fire에서는 무기 손상과 관련된 결정과 선택의 딜레마가 여정 내내 중요한 역할을 합니다. 플레이어에게는 자신의 도구에 대한 보기 드문 책임이 부여됩니다. 만약 썩어가는 좀비들을 2번이 아니라 1번의 타격으로 쓸어버리기 위해 최고의 무기를 사용한다면, 더 빠르게 나아갈 순 있겠지만 그 대가를 치러야 합니다. 마찬가지로, 가장 좋은 검으로 나무통을 부순다면 칼날이 부딪힐 때마다 내구도가 소모됩니다. Amat은 "Ferrari를 타고 장 보러 가지는 않잖아요? 그 점이 무기에 추가적인 차원을 부여하죠."라고 말합니다.

무기 손상의 문제는 여러 가지 실험을 하도록 강요합니다. 다른 방법이 없습니다. 다음에 사용할 무기는 아마도 이전과는 다를 것이며, 적의 디자인도 플레이어가 새로운 접근 방식이나 새로운 도구를 사용하도록 유도할 것입니다.
 

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독립 개발사인 MercurySteam은 다른 회사의 IP를 활용한 뛰어난 외주 작업으로 잘 알려져 있습니다. 그들은 이 모델에 익숙하고, 그 안에서 발견한 창의적 자유와 성공에 만족하고 있습니다. Alvarez는 "완전히 자유롭진 않지만, 자신만의 날개를 가지고 있는 셈입니다."라고 표현합니다. 하지만 새로운 IP는 스튜디오의 미래를 보장하는 강력한 자산입니다.
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이제 Blades of Fire를 손에 쥔 그들은 어떤 일이 있어도 앞으로 나아갈 준비가 되었습니다. "Blades of Fire는 우리 스스로를 운명의 주인으로 만드는 시도입니다."

Blades of Fire는 5월 22일(미국 동부 시간) Epic Games Store에서 출시됩니다.