전설적인 개발자 IGA, SHUTARO와 함께 Bloodstained: The Scarlet Engagement를 이야기하다
큰 기대를 모으는 수많은 후속작 중에서도 Bloodstained: The Scarlet Engagement는 단연 눈에 띕니다. 단순히 기대감 때문만이 아니라, 놀라울 만큼 긴 개발 여정 때문이기도 합니다. (역대 가장 성공적인 크라우드펀딩 캠페인 중 하나인) Bloodstained: Ritual of the Night의 후속작은 이르면 2021년부터 조용히 개발을 시작했습니다. 새로운 설정, 새로운 영웅, 완전히 새로운 플레이 방식의 프리퀄 Bloodstained: The Scarlet Engagement는 IGAvania 장르에 새로운 변화를 더하는 복귀작입니다.
이번 인터뷰는 최근 발표 이후 Bloodstained: The Scarlet Engagement를 처음으로 깊이 있게 들여다봅니다. 우리는 Kōji Igarashi(일명 IGA, Bloodstained: Ritual of the Night와 전설적인 Castlevania 시리즈의 프로듀서), 그리고 크리에이티브 디렉터 Shūtarō Īda(일명 SHUTARO, Bloodstained: The Scarlet Engagement의 기획부터 시나리오 집필 전반을 담당)를 직접 만났습니다. 두 사람은 이 프로젝트에 쏟아부은 열정적이고 세심한 노력과 헌신에 대해 함께 이야기해 주었습니다.
Q: Alex와 함께하는 Leo, Leo와 함께하는 Alex, 또는 혼자서 플레이할 수 있습니다. 어느 캐릭터를 직접 조작하는지에 따라 의미 있는 차이가 있나요? 두 캐릭터를 함께 사용하는 대신 한 캐릭터만 혼자 플레이할 경우 어떤 이점이 있나요?
SHUTARO: 제가 그 질문에 답하겠습니다. 먼저, 두 캐릭터를 조작하는 방식에는 큰 차이가 없습니다. 하지만 Leo는 마법에 좀 더 능하고, Alex는 물리 공격에 더 뛰어납니다. 두 캐릭터의 마법 능력에는 약간의 차이가 있지만 그렇게 크지는 않습니다.
Bloodstained: The Scarlet Engagement에 저희가 넣는 핵심 요소 중 하나는 바로 "클래스 시스템"입니다. 이 시스템을 통해 플레이어가 자신만의 개성과 고유한 플레이 스타일을 표현할 수 있도록 하려 합니다. 이를 뒷받침하기 위한 개발이 계속 진행 중입니다.
혼자서 플레이할 경우 Leo 또는 Alex 중 한 명을 조작하게 되며, 나머지 한 명은 AI가 자동으로 조작합니다. 일반적으로 두 캐릭터가 동시에 화면에 등장하면 대부분의 상황에서 유리한 이점을 얻습니다. 하지만 어떤 전투는 한 캐릭터에 집중하여 특정 공격이나 시나리오를 회피하거나 방어하기를 요구합니다. 따라서 전략적으로 혼자 플레이하길 선택하는 것이 더 나을 때도 있습니다.
Q: Leo와 Alex를 둘 다 조작할 때는 버튼을 눌러 캐릭터를 전환하는 시스템인가요? 아니면 뭔가 멀티플레이어 요소 같은 게 들어가 있나요?
SHUTARO: 예, 플레이어는 두 캐릭터 사이를 언제든지 전환할 수 있습니다. 혼자서 플레이할 때도 "동료" 캐릭터에게 마법을 쓰거나 콤보 공격을 수행하도록 명령할 수 있습니다. 예를 들어 Leo는 플레이어가 조작하고 있고 Alex는 AI가 조작하는 상황에서도 Alex에게 마법을 언제 사용할지 지시할 수 있습니다.
Q: 정말 멋질 것 같습니다! 이 게임이 과거를 배경으로 한다는 건, Bloodstained: Ritual of the Night의 Miriam 이야기보다 이전 시점에 벌어지는 일이라는 뜻인가요? 그리고 이번에는 한 명의 주인공에 집중하는 대신 두 명의 플레이 가능한 캐릭터를 사용하기로 결정한 이유는 무엇인가요?
SHUTARO: 이번 게임은 Miriam과는 별 관련이 없지만, 전작인 Bloodstained: Ritual of the Night와는 깊게 연관되어 있습니다. 전작의 이야기를 깊게 파고들다 보니, 이 새로운 이야기에 완벽히 어울리는 이 두 캐릭터가 자연스레 떠올랐습니다. 물론 여기서는 일부러 모호하게 말씀드리고 있습니다.
IGA: 예, 정확합니다.
SHUTARO: 이 두 캐릭터와 Bloodstained: Ritual of the Night의 어떤 중요한 캐릭터 사이에는 깊은 연관이 있습니다.
Q: 개발자 관점에서 이번 게임을 신선하고 매력적으로 느껴지도록 하기 위해 중점을 둔 핵심 요소는 무엇일까요?
SHUTARO: Bloodstained: The Scarlet Engagement는 전반부에서는 스토리에 중점을 둡니다만, 후반부로 진행할수록 플레이어에게 훨씬 더 많은 자유가 주어집니다.
Q: 그 점은 정말 기대되네요! Bloodstained: Ritual of the Night를 통해 커뮤니티로부터 많은 피드백을 받으셨을 줄로 압니다. Bloodstained: The Scarlet Engagement를 구상하는 데 있어 가장 도움이 되었거나 큰 영향을 준 피드백은 어떤 것이었나요?
SHUTARO: Castlevania 시리즈를 만들던 때부터 지속적으로 받은 피드백이 있습니다. 바로 사람들은 더 많은 스토리 요소와 깊이 있는 캐릭터 성장을 원한다는 것입니다. 그게 항상 제일 많은 요청이었습니다. 저는 자주 IGA에게 "스토리에 힘을 좀 더 써주세요"라고 말했지만, 그는 대개 "스토리는 최소한으로 하고 싶어요"라고 말하곤 했습니다. 그래서 예전엔 제가 항복하고 Castlevania: Curse of Darkness의 스토리를 직접 썼죠. 그리고 이번에도 결국 "내가 맡아야겠어!"라고 결심했죠.
Q: Bloodstained: Ritual of the Night에서도 커스터마이징은 게임의 중요한 부분이었지만, Bloodstained: The Scarlet Engagement에서는 그 부분이 한층 더 강화된 것처럼 보입니다. Leo와 Alex는 각각 고유한 커스터마이징 아이템 세트를 가지고 있나요? 아니면 공통 인벤토리를 공유하나요?
SHUTARO: 일반적으로 말하자면, 두 캐릭터는 인벤토리의 아이템을 공유합니다.
Q: 커스터마이징과 관련해서, 착용한 모든 아이템이 캐릭터의 외형에 반영되나요? Bloodstained: Ritual of the Night에서는 그 점이 재미를 더해주는 부분 중 하나였습니다. Bloodstained: The Scarlet Engagement에서도 그 기능이 돌아오나요?
SHUTARO: 예, 수많은 커스터마이징 가능한 장비 아이템이 있습니다. 다리, 발, 머리, 등과 같은 파츠는 물론, 안경과 같은 액세서리 파츠도 있습니다. 이들은 모두 시각적 커스터마이징에 기여하여 캐릭터의 외형을 변화시킵니다.
Q: 전체 게임 속도와 캐릭터 이동은 전작과 비교하면 어떤가요? 이전과 거의 같은 수준인가요? 아니면 더 빠르거나 느리도록 변경된 부분이 있나요?
SHUTARO: 게임 중반부쯤에는 이동 속도가 약간 더 빨라졌다고 느낄 수도 있습니다. 이번에는 속도를 높여주는 다리 장비 아이템이 많이 있고, 이동 속도를 증가시키는 직업도 많습니다. 플레이어의 진행에 따라 이동 속도는 점진적으로 증가하므로 게임의 후반부로 갈수록 더 빠르다고 느껴지는 경향이 있습니다.
Q: 전작 Bloodstained: Ritual of the Night는 크라우드펀딩을 통해 만들어질 수 있었는데, 수많은 스트레치 골이 포함되면서 개발 기간이 꽤 길어졌습니다. 이 새로운 후속작 Bloodstained: The Scarlet Engagement의 개발은 정확히 언제 시작되었나요?
IGA: 제가 답변하겠습니다. 이 프로젝트는 공식적으로 2021년 7월에 시작되었지만, 본격적인 개발을 시작한 건 2023년 중반에 팀을 재구성하고 내부 개발 체계를 정비한 후입니다.
SHUTARO: 맞습니다. 사실 Bloodstained: The Scarlet Engagement의 기획 단계는 꽤 오래 전에 이미 완료된 상태였습니다.
Q: 하지만 아직 게임이 완성된 건 아니죠? 2026년에 출시 예정이라고 들었습니다.
IGA: 예, 아직 완성되지 않았습니다. 출시까지는 아직 시간이 좀 더 걸릴 겁니다.
Q: Bloodstained: Ritual of the Night의 크라우드펀딩 캠페인은 놀라울 정도의 성공을 거두었고 수많은 스트레치 골을 달성했습니다. 하지만 그에 따른 장점과 단점이 모두 있었다고 생각합니다. 확실히 개발에 충분한 자금이 제공되었지만, 동시에 팀은 계속해서 팬 서비스 콘텐츠를 만들어야만 했으니까요. 현재 타이틀에서는 이러한 제약이 없기 때문에 좀 더 창의적일 자유가 있을 듯합니다. 정말 그런가요?
SHUTARO: 물론 팬 여러분의 응원과 기대 덕분에 전작을 완성할 수 있었습니다. 그 응원은 지금도 우리에게 가장 큰 원동력이 되고 있습니다. 그러나 이번에는 프로젝트의 범위를 필요에 따라 조정할 수 있는 유연성이 더 큽니다. 아직 공식적으로 발표하지 않았기 때문에 대중에게 약속을 함으로써 생기는 반드시 "해야 하는" 요구 사항도 없습니다.
그렇긴 하지만 이런 유연성이 항상 좋은 건 아닙니다. 저는 보통 많은 아이디어와 야심찬 목표를 갖고 프로젝트를 시작하지만, 일정이 촉박해질수록 팀이 몇몇은 시간상 불가능하겠다고 지적하는 경우가 많았습니다. 그러니 예산과 일정을 고려하면 우리는 결국 어떠한 부분을 범위에서 제외하게 됩니다.
그 때문에 이번 프로젝트에서는 초기의 계획을 제외할 여지가 전보다 훨씬 많습니다. 사실 이미 몇몇 아이디어를 제거했습니다.
Q: Bloodstained: The Scarlet Engagement의 향후 계획에 대해 좀 물어보고 싶습니다. 앞으로 DLC나 크로스오버 같은 확장팩도 계획되어 있나요? 아니면 이번 편은 완전한 엔딩을 가진, 온전히 독립적인 이야기로 의도되었나요?
IGA: 이 시점에서는 아직 발표할 준비가 되지 않았지만, 팬 여러분께서는 앞으로 전해질 소식을 기대해 주시길 바랍니다.
Q: Bloodstained: The Scarlet Engagement에는 낮과 밤의 주기가 있다고 들었습니다. 각 시간대는 얼마나 지속되나요? 예를 들어 낮 시간은 약 15분, 밤 시간도 약 15분인가요?
SHUTARO: 정확합니다. 현재로서는 24시간을 나타내는 하루 동안의 낮과 밤 주기가 총 30분 정도 지속됩니다. 그러나 앞으로는 약간의 조정이 필요할 수도 있다고 생각합니다.
Q: 시간의 흐름이 배경 시각 요소의 변화나 뭔가 비슷한 걸로 표시되나요?
SHUTARO: 예, 바로 그렇습니다. 시간의 흐름은 배경과 조명의 변화로 분명하게 표시되어 쉽게 알아볼 수 있습니다.
Q: 클래스 시스템이 흥미롭게 들립니다. 제가 보기에는 이 시스템이 RPG 요소를 더욱 강화하는 것 같습니다. 이 시스템이 어떻게 동작하는지 좀 더 자세히 말씀해 주실 수 있나요?
SHUTARO: 10종 이상의 다양한 클래스 중에서 선택할 수 있으며, 플레이하면서 각 클래스를 레벨업할 수 있습니다. 레벨업을 하면 새로운 스킬과 능력을 배우게 됩니다. 추가로 몇몇 마법과 스킬은 특정 클래스에서만 배울 수 있습니다. 한 클래스에서 습득한 스킬은 특정 조건을 충족하면 다른 클래스에서도 사용할 수 있기 때문에 플레이어는 진행할수록 점점 더 강해집니다.
예를 들어 Fighter 클래스를 마스터하는 것부터 시작해서 이후에 Ninja 클래스를 배울 수도 있습니다. Fighter로서 획득한 스킬을 Ninja로 플레이할 때도 사용할 수 있고요.
플레이어들이 이 시스템을 최대한 활용하길 바랍니다.
Q: 레벨 상한은 전작 Bloodstained: Ritual of the Night와 마찬가지로 99로 설정되어 있나요?
SHUTARO: 예, 현재 레벨 상한은 99로 설정되어 있습니다.
Q: 그러면 모든 직업의 레벨을 99까지 올리면 캐릭터가 무적이 된다는 뜻인가요?
SHUTARO: 예, 맞습니다. 플레이어는 일반 레벨과 클래스 레벨의 두 가지 별도 레벨을 가집니다. 클레스 레벨은 일반 레벨보다 약간 더 빠르게 오릅니다.
Q: "Epiphany" 전투 시스템에 대해 설명해 주실 수 있나요?
SHUTARO: 이 시스템은 전투 중 특정 조건을 만족하면 새로운 스킬에 대한 "영감"을 얻는 것입니다. 예를 들어 특정 무기를 사용하고 있고 스탯이 일정 기준 이상일 때, 해당 조건에서 적을 공격하면 영감의 순간이 촉발되어 캐릭터가 즉각 새로운 기술을 습득할 수 있습니다. 이후로는 자유롭게 그 기술을 사용할 수 있습니다.
Q: 전작 Bloodstained: Ritual of the Night도 제작 및 요리 시스템을 포함하고 있었지만, Bloodstained: The Scarlet Engagement에서는 그 시스템들이 개선되었다고 들었습니다. 완전히 새로운 시스템이 도입되는 건가요? 아니면 레시피 수 대폭 증가처럼 업그레이드에 가까운가요?
SHUTARO: 전작에서는 만약 요리나 제작에 필요한 재료가 부족하면 일일이 상점에 사러 가야 했습니다. 하지만 이번에는 필요한 재료가 상점에 있을 경우 제작 화면에서 바로 구매해서 즉시 제작을 진행할 수 있습니다.
Q: 그러면 플레이어가 더 이상 특정한 적이나 몬스터로부터 아이템을 모으기 위해 반복 작업을 할 필요는 없다는 뜻인가요?
SHUTARO: 아니요, 그 요소는 이번 게임에도 있습니다. 필요한 재료가 상점에 있다면 제작 화면에서 바로 구입할 수 있습니다. 하지만 만약 재고가 없다면 여전히 나가서 직접 적을 처치해 재료를 모아야 합니다.
Q: 제작 얘기가 나와서 말인데, 전작인 Bloodstained: Ritual of the Night에서는 Shards를 사용했었죠. 각 몬스터가 고유한 Shards를 갖고 있었고 플레이어는 이를 이용해 아이템을 만든 뒤 +1부터 +10까지 업그레이드할 수 있었습니다. 하지만 레벨업을 하기 위해서도 계속해서 Shards를 모아야 했어요. Bloodstained: The Scarlet Engagement에서도 이 시스템이 동일하게 유지되나요?
SHUTARO: 이번에는 Shards가 없기 때문에 시스템이 전작과 동일하지 않습니다. 하지만 제작에서 큰 차이점이 있습니다. 약한 무기라도 제작을 통해 강력한 무기로 업그레이드할 수 있습니다.
예를 들어 기본적인 나이프도 어떻게 제작하느냐에 따라 훨씬 더 강력하고 높은 성능의 나이프로 변신할 수 있습니다.
Q: 이번에는 "Base"와 "Base Furnishings"라는 새로운 기능이 추가됩니다. "Base"는 집이나 저장실 역할을 하는 건가요? 그리고 거기에 가구를 놓아 공간을 커스터마이징할 수도 있나요?
SHUTARO: 예, 저장실은 Base의 일부입니다. 하지만 Base 자체는 단순한 저장실을 넘어서는 훨씬 더 큰 영역입니다. 그 안에서 플레이어는 나만의 방을 갖고 가구로 꾸밀 수 있습니다.
Q: 가구 아이템은 주로 상점에서 구매하는 건가요? 아니면 게임플레이 중에도 발견할 수 있나요?
SHUTARO: 가구를 획득하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 상점에서 구입할 수도 있고, 직접 제작할 수도 있고, 아니면 여정 도중에 발견할 수도 있습니다. 가구를 하나 얻으면, 그것을 Base에 배치할 수 있습니다.
Q: 플레이어가 자유롭게 가구를 놓을 수 있는 건가요? 아니면 수집하면 자동으로 배치되는 건가요? 그러니까, 만약 모든 가구를 모아서 컬렉션을 완성하면 플레이어들은 다들 최종적으로 동일한 방 배치를 갖게 되는 걸까요? 아니면 원하는 위치에 가구를 자유롭게 배치할 수 있나요?
SHUTARO: 기존 계획에서는 플레이어가 원하는 대로 자유롭게 가구를 배치하게 하고 싶었습니다. 하지만 개발상의 제약으로 그 기능은 제외되었습니다. 그래서 지금은 가구가 미리 정해진 위치에만 배치됩니다.
Q: 두 분은 많은 게임에서 함께 일하며 "IGAvania"라고 불리는 동일 장르 내에서 높은 품질의 타이틀을 꾸준히 선보였습니다. 이 장르에 계속 끌리는 이유가 무엇인가요? 또 매번 새롭고, 재미있고, 중독적인 게임을 만들어 내는 비결이 무엇인가요?
SHUTARO: 매번 저는 무언가 새로운 것을 도입하려 합니다. 저를 혁신주의자에 가깝다고 말할 수도 있을 것 같습니다. 그런 접근을 할 수 있는 자유가 있었던 건 운이 좋았다고 생각해요.
IGA: 반면에 저는 별로 혁신주의자가 아닙니다. 전 가끔 이렇게 묻습니다. "이 부분은 그냥 그대로 두면 안 될까요?”
SHUTARO: 하지만 무난한 선택을 하고 싶진 않습니다. 그래야 하는 이유도 있습니다. 우리가 얼마나 새로운 것을 많이 시도하든 게임은 결국 여전히 메트로이드바니아 장르 안에 머무릅니다. 그게 우리가 계속 새로운 아이디어를 도입해야 하는 이유라고 믿습니다. 저는 매번 캐릭터를 바꾸고, 시스템을 갈아엎는 것도 두려워하지 않습니다. 말하자면 "이번에는 2인 플레이 게임을 만들어 봅시다!"라든가, "Glyph 시스템을 도입해 봅시다!" 같은 거죠.
구체적인 예를 들자면 첫 번째 Nintendo DS 타이틀은 IGA 씨가 기획한 작품이라 전작의 직접적인 발전형처럼 느껴졌습니다. 하지만 2번째, 3번째 작품은 제가 기획한 거라서 더 큰 변화를 확인하실 수 있다고 생각합니다.
이번 신작에서도 한계를 시험할 수 있도록 또다시 허락을 받았기 때문에… 정말 흥미로운 게임이 될 것으로 생각합니다.
Q: 마지막으로 두 분 모두 팬 여러분께 메시지를 전해 주실 수 있을까요? 각자 말씀해 주시면 좋을 것 같습니다. 많이들 기대하고 계시거든요.
SHUTARO: 음... 솔직히 이 게임은 우리가 예전에 만든 게임과 비교하면 꽤 "다른" 느낌입니다. 그래픽이 개선되었고, 과거에도 협동 플레이가 있긴 했지만 이번에는 정말로 두 플레이어를 함께 플레이할 수 있다는 것이 아주 새로운 특징입니다.
전작에서 조금 벗어났다고 생각하기 때문에 모두 기대해 주셨으면 합니다.
또, 스토리와 컷신이 이전보다 향상되었습니다. 이전에 부족하다고 느끼셨던 부분을 확실히 강화하였으니 다들 즐겨 주시길 바랍니다.
IGA: 다시 한번 SHUTARO와 함께 이번 프로젝트를 진행하게 되었습니다. 그가 참여한 모든 타이틀은 좋은 피드백을 받았죠.
이번에는 그가 크리에이티브 디렉터로서 깊이 관여하므로 이번 게임이 저번보다 훨씬 더 즐거울 거라고 확신합니다. 많이 기대해 주세요.
지금 Bloodstained: The Scarlet Engagement를 Epic Games Store에서 위시리스트에 추가할 수 있습니다.