Clair Obscur: Expedition 33의 턴제 전투가 전설적인 JRPG들에게 경의를 표하는 방식

2025. 3. 3.
작성자: Owen S. Good, 기고자
턴제 게임의 핵심 게임플레이 루프는 매력적일 수 있습니다. 그저 눈앞에 놓인 상황을 주의 깊게 관찰하고 이해하는 것만으로도 전투에서 승리하고 퀘스트를 진행할 수 있다는 약속이나 다름없기 때문입니다. 레벨 업도 할 수 없고 손에 땀을 쥐는 전투에서 도망칠 수도 없이 강력한 중간 보스나 위협적으로 긴 이벤트 구간을 지나야 하더라도, 적의 힘보다 내가 가진 도구에 대해 잘 아는 것이 더 중요하다는 것을 믿을 수 있습니다. 이것은 지적인 도전이기에 완전히 선형 내러티브를 가진 게임에서도 반복 플레이를 할 충분한 이유가 됩니다.

Clair Obscur: Expedition 33는 공정하면서도 탄탄하고 궁극적으로는 지적인 도전을 선사하는 전투 시스템으로 이러한 약속을 지켜냅니다. 저는 최근 개발사 Sandfall Interactive가 제공한 약 3시간 분량의 프리뷰에서 Clair Obscur: Expedition 33를 직접 살펴보았습니다. 이들의 데뷔작은 4월 24일(미국 동부 시간) Epic Games Store에서 출시될 예정입니다. Expedition 33 방대한 세계관, 난해한 고유 명사, 과장된 판타지 세트 디자인으로 가득 채워질 예정이지만, 이번 프리뷰는 특히 게임플레이 쇼케이스에 목적을 두었습니다.
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JRPG 장르의 훌륭한 전통에 대한 충실한 오마주를 기대하는 팬들에게 반가운 소식은 Clair Obscur: Expedition 33에서는 순간순간의 게임플레이가 잘 짜여 있어 강한 지적 매력을 발산한다는 점입니다. 심지어 저는 데모를 2번이나 플레이했는데, 실수를 반면교사 삼아 첫 번째 플레이 때 헤맸던 몇몇 전투를 완벽히 해낼 수 있을지 궁금했기 때문입니다. 이렇게 실수나 놓친 부분, 잘못된 가정으로부터 배우는 것이 다음 번에 승리하기 위한 핵심 요소이며, 심지어 이는 원정대의 세계관 속 신조에도 반영된 듯 보입니다. 그 신조는 다음과 같습니다. "우리는 실패할지라도 뒤따라올 이들을 위해 길을 닦는다."

2명의 파티원(이후에는 3명으로 늘어남)을 조작하면서 저는 특정한 특성이나 공격력, 버프 같은 것보다는 그것이 놓인 상황과 효과에 더 집중했습니다.

Expedition 33에서 가장 효과적인 공격은 일련의 준비와 보상으로 이루어진 초반 동작을 통해 구현됩니다. 예를 들어 Expedition 33 당신이 자유 조준 원거리 공격으로 적의 빛나는 약점을 노리도록 유도하지만, 이는 행동 포인트(AP)를 소모해 후속 행동을 제한합니다. 차라리 캐릭터 구스타브의 "Marking Shot"을 사용하는 편이 낫습니다. AP를 1밖에 소모하지 않고 대미지도 낮지만, 팀원의 다음 공격으로 입힐 대미지를 증가시켜 주기 때문입니다. 기본적이고 항상 사용할 수 있지만, 보너스 효과가 없는 공격 옵션보다 훨씬 나은 선택입니다.

이러한 피드백 루프는 각 캐릭터를 사용하자마자 명확히 알 수 있습니다. 예를 들어 구스타브의 동료 Lune는 "Stain"을 남기는 공격 마법을 사용하며, 이는 마찬가지로 후속 공격이 더 큰 대미지를 줄 발판을 마련합니다. 실제로 Lune의 거창한(4 AP) Ice Lance 공격은 높은 비용에도 불구하고 가능한 한 빨리 사용하는 것이 좋습니다. 표적에 감속 디버프를 줄 뿐만 아니라 미래에 Immolation 주문을 쓸 경우 대미지를 높여 주는 Stain을 남기고 Burning 상태 효과까지 주기 때문입니다.
Clair Obscur: Expedition 33 - 3
프리뷰 후반부에 등장하는 마엘은 상황에 따라 자세를 바꿉니다. 어떤 자세는 적의 다음 턴에 더 많은 공격 대미지를 막을 수 있도록 준비하고, 또 다른 자세는 전투에서 다시 그녀의 차례가 돌아오면 공격을 2번 하게 해줍니다. 다시 말해 최소한 한 수 앞을 내다보아야 승리할 수 있습니다. 단순히 적에게 가장 높은 대미지를 주는 공격만 해서는 거대하고 기이한 Nevron을 처치하기 위해 필요한 복합적인 대미지와 연쇄 효과를 낼 수 없습니다. (Nevron은 Expedition 33의 악당 페인트리스를(The Paintress) 섬기는 다크 판타지 크리처입니다.)

이 인과의 사슬은 생각보다 훨씬 더 복잡합니다. 전투 중에 파악해야 할 시각 정보가 꽤 많기 때문입니다. 게다가 적과 마주치기도 전, 각 캐릭터의 스킬 트리를 설정할 때부터 이미 많은 작업이 일어납니다. 스킬 트리의 최적화는 자연스럽게 여러 시행착오를 거치게 되므로 Clair Obscur: Expedition 33의 최종 출시 버전에서는 빌드를 재설정할 수 있는 방법이 제공될 예정입니다. 이를 위해서는 특정한 소모품이 필요한데 이번 프리뷰에서는 사용할 수 없었습니다.

Clair Obscur: Expedition 33는 플레이어에게 유리한 스킬 기반 입력 요소가 몇몇 있습니다. 덕분에 제가 의도치 않게 캐릭터들에게 만들어둔 비효율이 완화되었습니다.

레벨 구간 사이 또는 Expedition 33의 오버월드(이른바 The Continent)를 탐험하다 보면 적의 아바타와 마주칠 수 있으며, 달려들어 공격할 수도 있습니다. 정확한 타이밍에 공격하면 턴제 전투를 선공으로 시작할 수 있어 큰 이점을 얻게 됩니다.
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앞서 언급한 원거리 공격으로 적의 약점을 공격하는 것 또한 특히 수적으로 불리할 때 큰 우위를 점할 수 있는 방법입니다. Flying 유형과 같은 일부 적은 기본 공격을 회피하기 때문에 오로지 자유 조준 공격이나 반격으로만 대미지를 줄 수 있습니다. 또한 적의 모든 공격을 전부 쳐내야만 발동하는 반격은 특히 보스가 팀 전체를 노릴 때 성공적인 공격을 하기 위한 핵심 요소가 됩니다. 완벽하게 쳐내기에 성공하면 모두가 보스를 집중 공격하며, 다음 라운드에 엄청난 전세역전의 기회를 만들어 냅니다.

반격과 회피는 플레이어에게 약간의 결정적 우위를 제공합니다. 또한, 보스의 공격을 완전히 쳐내면 싸움이 반드시 한 라운드 더 이어진다는 사실을 아는 것은 제게 꽤 안심이 되었습니다. 또한 반격과 회피를 통해 회복되는 행동 포인트를 통해 다음 라운드에 더 강하게 공격할 수 있어서, 이들을 필수적으로 마스터해야 합니다.

하지만 게임을 3시간 플레이한 뒤에도 무언가를 자동화할 순 없었습니다. 야구에서 훌륭한 투수가 커브볼로 강타자를 헛스윙하게 만들듯이, 적들은 페인트와 딜레이를 섞은 공격 패턴을 구사해 플레이어가 타이밍을 잡기 어렵게 만듭니다. 높은 난이도에서는 회피나 쳐내기에 성공할 수 있는 타이밍이 극도로 짧습니다. Sandfall의 크리에이티브 디렉터는 지난 6월 Clair Obscur: Expedition 33를 공개한 후 이러한 메커니즘에 영감을 준 작품으로 2019년 출시된 Sekiro: Shadows Die Twice를 언급했습니다.

이러한 이유로, PC 플레이어들은 Clair Obscur: Expedition 33의 사양에 주의를 기울여야 합니다. 풍부한 일러스트로 구성된 세계와 캐릭터에도 불구하고, 플레이어는 전투 애니메이션의 부드러운 퍼포먼스를 우선해야 합니다. 그래야 짧은 회피와 쳐내기 타이밍을 정확히 맞출 수 있습니다.
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이것만으로도 충분히 어려운데, 나중에는 특정 공격에 대해서는 3번째 회피 방법까지 필요해집니다. 어떤 공격은 회피나 쳐내기 대신 점프로만 피할 수 있으며, 시행착오를 통해 이를 알아내는 과정은 제가 Clair Obscur: Expedition 33를 플레이하면서 겪은 몇 안되는 답답한 순간이었습니다.

음, 말을 좀 고치겠습니다. Clair Obscur: Expedition 33는 턴을 건성건성 넘기는 플레이어에게는 몹시 답답한 게임일 것입니다. 그래서 저는 게임이 저를 괴롭히거나 탓한다고 느끼지 않았고, 제가 처한 곤경은 제 선택의 결과라는 사실을 이해하고 받아들일 수 있었습니다. 그리고 항상 곤경에서 빠져나올 탈출구는 존재했습니다. 그게 설령 필연적인 재도전을 앞두고 반드시 패배할 전투를 적의 약점과 공격 패턴을 더 알아내기 위해 끝까지 치르는 유서 깊은 전술이라 할지라도요.

Clair Obscur: Expedition 33의 정교한 세계와 레벨은 굉장히 선형적이며, 탐험을 위해 옆으로 샐 구석은 별로 없습니다. 어떤 길은 한눈에 보기에도 너무 강한 중간 보스들이 등장해서, 그들이 지키는 것이 무엇이건 간에 아직은 그것을 파헤치려 해선 안 된다는 것을 알 수 있었습니다. 다른 것들은 형식적인 샛길이었고 게임 내 자원인 Chroma를 일부 습득할 수 있었습니다. 대부분의 이동과 탐험은 파티가 다음 전투가 벌어질 장소에 도착하기 전까지 Expedition 33의 스타일리시하게 파괴된 풍경을 감상하는 용도에 가깝습니다.

스토리 측면에서 Expedition 33 결국 죽음을 맞닥뜨린 사람들이 존재론적 위협에 정면으로 맞서는 이야기입니다. 프랑스의 벨 에포크 시대에서 영감을 받은 다크 판타지를 배경으로, 제목에 언급된 "원정대"는 페인트리스를 처치하기 위해 파견된 가장 최근의 영웅 그룹입니다. 그리고 페인트리스의 큰 문제는 매년 하늘에 임의의 숫자를 써서 그 나이의 사람들을 순식간에 없애 버린다는 것입니다. 이 현상을 막기 위해 여러 원정대가 파견되었지만, 그 누구도 임무에 성공하지 못했습니다. 아마도 당신이 최초가 될 것입니다.
Clair Obscur: Expedition 33 - 15
Sandfall Interactive는 Expedition 33의 독창적인 세계관, 크리처와 캐릭터, 그들의 의상, 풍경, 그리고 모든 이들이 극복하려 애쓰는 위기 등의 세부 사항에 심혈을 기울이고 있습니다. 하지만 팀원 중 한 명이 왜 초차원 저택에서 얼굴이 부서진 거대한 마네킹처럼 생긴 펜싱 교사와 시간을 보내는지 제가 이해하지 못해도 별로 상관은 없습니다. Expedition 33의 핵심 게임플레이가 재미있지 않았다면 제가 그 지점까지 도달해서 그걸 궁금해할 일도 없을 거고, 그것이 무슨 은유인지, 은유이긴 한 건지 고민할 일도 없었을 테니까요.

그것이야말로 Clair Obscur: Expedition 33의 게임플레이 디자인이 거둔 진정한 승리가 아닐까 합니다. 몹시 개성 넘치는 스타일의 세계관이 자칫 진입 장벽이 될 뻔했지만, 마치 이미 확립된 서사의 중간 챕터처럼 보이도록 애쓴 첫 챕터는 제게 그 장벽을 뛰어넘고 싶은 마음이 들게 했습니다. Expedition 33의 디테일하고 서사적인 전개는 감상하기 아주 흥미롭지만, 거시적인 관점에서 바라볼 때 좀 더 수월하게 이해할 수 있습니다. 정말 곱씹어 생각해볼 만한 점은 게임의 세계관이 아니라 게임플레이 그 자체에 있습니다.

지금 Epic Games Store에서 Clair Obscur: Expedition 33를 위시리스트에 추가할 수 있습니다.