The Astronauts에서 Witchfire를 만드는 데 일 년 반의 자아 성찰 기간과 많은 유연성이 필요했습니다
"내 핏속의 위치파이어(witchfire)는 차게 식었고, 대부분은 이미 증발했다. 마지막 한 방울이 사라졌다면, 나도 역시 지옥에서 깨어났을 텐데. 인간의 탐욕과 무지 덕분에 전과는 달리, 구조의 손길이 찾아왔다."
The Astronauts의 크리에이티브 디렉터 Adrian Chmielarz가 쓴 The Preyer라는 단편에서 가져온 이 부분은 Epic Games Store에서 9월 20일(미국 동부 시간) 얼리 액세스로 만날 수 있는 Witchfire의 세계를 규정합니다. 출시 직전, Chmielarz와 The Astronauts 게임 디자이너 Karol Krok를 인터뷰하며 Witchfire에서 기대할 수 있는 것은 무엇인지, 어떻게 나오게 되었는지, 개발 과정은 어땠는지를 물어봤습니다. 아래에서 자세한 정보를 읽어보세요.
SF에서 판타지로
Witchfire에 관해 별로 아는 것이 없다면, The Astronauts가 소규모 스튜디오이고 스포일러를 공유하고 싶어 하지 않으며, 이들이 공개하는 무엇하나 스포일러처럼 보이지 않는 것이 없기 때문일 겁니다.
그래서 Witchfire는 많이 알려지지 못했죠. Chmielarz는 "플레이어가 자기 스스로 발견해가며 놀랍고 멋진 경험을 할 수 있기를 바랍니다."라고 말하며 "얼리 액세스가 다가오면 더 많은 정보를 공개하여 모두의 결정을 돕고 싶습니다."라고 덧붙였습니다.
The Astronauts는 6월에 있었던 Summer Game Fest 기간에 트레일러를 공개하며 Witchfire 속에 탐험과 발견, 계획과 생각 요소를 어떻게 담을 것인지를 보여줬습니다. 동시에 풍부한 액션 역시 제공하죠. 트레일러에서 보시다시피, Witchfire는 주문이 있는 다크 판타지 세계이며 총이 등장하는 1인칭 슈팅 게임이기도 합니다. 엄밀히 말하면 죽을 경우 가혹한 패널티가 있는 로그라이트나 던전 크롤러와 비슷합니다. The Astronauts는 Witchfire에 다양한 승리 방식이 있다고도 홍보합니다.
Chmielarz는 Witchfire가 '일 년 반에 걸친 자아 성찰'에서 영감을 받았다고 밝혔습니다. 전작인 The Vanishing of Ethan Carter의 출시 이후, 12인으로 구성된 스튜디오는 뭔가 다른 것을 만들고자 했습니다.
Chmielarz가 말하길, 처음에 The Astronauts가 생각한 것은 SF 서바이벌 게임이었지만, 몇 달 후 '외계인보다는 언데드 전사가 더 신난다'고 판단했다고 하는데요. SF는 관두고 다크 판타지를 선택한 겁니다.
Witchfire에 생명력 불어넣기
Chmielarz가 쓴 단편 The Preyer의 설화에 따르면 여자만이 마녀가 될 수 있습니다. The Church는 금지된 이교도 마법을 사용해 죄인들을 불사의 마녀 사냥꾼으로 만들어 이들과의 전쟁을 시작하고, 마녀 사냥꾼은 이제 Preyer로 불리게 되었습니다. 플레이어는 흑해의 (Black Sea)의 마녀를 찾고, 그 군대를 뿌리 뽑은 다음, 전쟁에서 승리하기 위한 유물을 찾아야 합니다.
다크 판타지 Witchfire에 생명력을 불어넣는 데는 거의 7년이란 세월이 걸렸습니다. Chmielarz는 "마법의 총, 반지, 유물, 주물, 주문. 싸워야 할 마법 생물. 발견해야 할 마법의 장소. 우리는 판타지를 포용했고, 정말 마음에 들었습니다."라고 덧붙였습니다.
Chmielarz는 The Astronauts의 개발자들이 스튜디오의 채팅방에서 공유한 밈과 농담을 떠올리며, 플레이어가 집을 수 있는 아이템을 가리키는 불빛의 색깔 같은 단순한 것을 비롯한 거의 모든 사항에 대해 열띤 논쟁이 벌어졌다고 했습니다.
처음에 아이템마다 각각 고유한 색상을 넣을 생각이었는데, The Astronauts는 지금 구축 중인 그림다크 감성과는 맞지 않는다고 판단했습니다. 결국 두 개의 색상으로 나누기로 했습니다. 결정화된 Witchfire는 붉은 불빛으로, 나머지 모든 아이템은 금색 불빛으로 표시하기로 한 것입니다. 이 게임 디자인 언어는 플레이어가 어떤 아이템에 가까이 다가가서 무엇인지, 집을 수 있는지 파악할 수 있다는 점을 암시합니다.
The Astronauts의 게임 디자이너 Karol Krok는 "세상에, 오랫동안 세 가지 아이디어를 밀고 있었던 것 같아요."라며 자기의 대담한 선택은 채택되지 않았지만, 현재의 '훨씬 미묘한' 불빛이 된 것도 만족한다고 했습니다.
Krok는 "이런 환경에서 일하면 장기적으로 봤을 때 정신 건강에 더 좋아요."라는 말로 소규모 팀과 일하기를 선호한다고 밝혔습니다. 그는 물론 어려운 점도 있지만, 끊임없이 게임플레이 아이디어와 디자인 프로세스를 변경하는 것이 흥미진진하다고 인정했습니다. 그가 Witchfire 팀에 합류할 무렵에는 이미 SF 서바이벌 게임에서 다크 판타지로 노선을 바꾼 후였지만, 처음 일을 시작했을 때 일부 레벨에서 낡은 부분을 볼 수 있었다고 회상했습니다.
Krok는 "10년 이상의 경험으로 봤을 때, 궁극적으로 작업하기 안 좋은 유일한 게임은 변하지 않았거나 충분히 변하지 않은 게임뿐이에요. 시간이 촉박해서 타협해야만 한다면, 그 느낌은 정말 [나쁠] 수 있죠. The Astronauts에서 모든 변화는 다 좋아요."라며 덧붙였습니다.
끊임없이 발전하는 Witchfire는 아레나 스타일 전투를 도입했던 적이 있지만, 오픈 월드 형태로 전환했습니다. 이러한 변경으로 인해 개발 기간이 약 1년이나 추가되었지만, Krok는 오픈 월드 전투가 게임 속 세상에 몰입할 수 있게 해주고 무엇이든 할 수 있다는 기분이 들게 하니 그만한 가치가 있었다고 했습니다.
Witchfire가 따른 디자인 원칙 중 하나는 게임에 등장하는 모든 것은 이유가 있어야 한다는 점입니다. Chmielarz는 이것이 경험에서 얻은 교훈 중 하나이며, Witchfire가 몰입감 넘치는 시뮬레이션 같은 느낌을 주고 플레이어가 더 그럴듯한 경험을 하게 될 수 있도록 '많은 멋진 기능이 구상 단계에서 폐기되거나 삭제되었다'고 합니다.
개발팀은 플레이어를 게임 세계에 던져두고 스스로 모든 것을 알아내게 하기보다는 적응 과정과 스킬을 배울 수 있는 능력을 주고 싶어 합니다. 이들은 사용자 경험 디자인을 연구하여 플레이어가 적절한 튜토리얼을 제공받지 못하면 게임에 보이는 호의가 적어지며 중요한 콘텐츠를 놓치게 된다는 점을 알아냈습니다.
과거와 미래
Witchfire는 The Astronauts의 개발자가 작업한 다른 게임, Painkiller나 Bulletstorm을 떠올리게 합니다. Painkiller는 2004년에 Chmielarz의 이전 스튜디오인 People Can Fly에서 출시한 슈팅 게임입니다. Painkiller에서 마지막을 향해 가며, 플레이어는 루시퍼의 장군들을 죽여야 하죠. 예상할 수 있듯이, 이것 역시 개발자들이 많은 부분을 바꾼 것입니다. 원래 Painkiller는 초자연적인 존재와 싸우는 용병에 관한 이야기였습니다.
Witchfire는 최근에 출시된 게임에서도 배운 점이 있습니다. Chmielarz는 업계 근황을 이해하는 데 도움을 받기 위해 Baldur's Gate 3, Armored Core 6, Remnant II 등 2023년 작을 플레이하려고 해봤다고 합니다. Witchfire는 최근 슈팅 게임과 FromSoftware의 Souls 게임 속 극도로 어려운 전투에서 영감을 받았는데요.
"우리는 항상 뭔가를 플레이하며 그 게임을 통해 배우고 있습니다." Chmielarz가 이어 말합니다. "요즘에는 다른 게임을 분석하지 않고는 좋은 디자이너가 될 수 없다고 생각합니다. 작업하는 장르가 아니더라도 관계없죠. Stephen King은 하루 중 반은 글을 쓰고 나머지 반은 다른 작가의 글을 읽는다고 쓴 적이 있습니다. 정말 좋은 조언이라고 생각해요."
Chmielarz는 2023년을 게임의 '전설적인' 해로 불렀는데, The Astronauts의 개발자들이 아무리 많은 게임을 플레이해도 새로운 게임이 계속해서 나오기 때문이라고 했죠. 그는 "대단하진 않지만, 성실하게 했어요."라고 덧붙였습니다.
마지막 노력
Chmielarz에 따르면, Witchfire의 출시가 다가오면서 The Astronauts는 주말을 포함하여 몇 시간의 추가 근무를 해야 했습니다. 하지만 스튜디오가 '극단적으로 밀어붙이거나 강도 높은 마무리 근무 체제에 들어간 적은 없다'고 덧붙이며 그는 '그것이 현대의 건강한 스튜디오에서 가장 중요한 요인 중 하나'라고 생각한다고 밝혔습니다.
출시 시 버그가 있을지 묻자, Chmielarz는 최대한 견고하게 만들기 위해 모든 것을 다 하고 있지만, 최종 출시 버전만큼 다듬어지진 않을 거라고 했습니다. 그러나 최종 버전으로 미완성 게임을 출시하지 않을 것이라고 합니다.
그는 경험상 결함 많은 게임에는 두 종류가 있는데, 첫 번째 종류는 스튜디오가 가능한 한 최고의 게임을 만들려고 했지만, 수백만이 플레이하고 나서 '가능할 거라고 생각조차 하지 못한' 버그를 찾아내는 것이라고 합니다. '현대 게임의 규모와 복잡성을 생각하면 이런 문제를 피할 수 없기' 때문에 이런 종류의 버그는 괜찮다고 덧붙였습니다.
Chmielarz는 "두 번째 종류는 명백히 미완성된 상태의 게임을 출시할 때 개발자들이 그 사실을 알고 있다는 걸 내가 아는 거죠. 그런 상황은 용납할 수 없고, 절대 일어나서도 안 됩니다."라며 일반적인 게임에 관해 이렇게 말합니다. "게임을 출시하고, 완성됐다고 주장하면서 눈에 보이게 엉망으로 내보낸다? 절대, 안 되죠."
The Astronauts는 약 1년간 Witchfire를 얼리 액세스 상태로 유지하며 Discord, 소셜 미디어, 포럼에서 플레이어 피드백을 모니터링하고 그 의견을 기반으로 게임을 수정하고자 합니다.
Witchfire는 지금 Epic Games Store에서 사전 구매하고 위시리스트에 추가할 수 있습니다.