Gearbox의 "역대급 야심작" 보더랜드 4 실전 체험
2025. 6. 23.
작성자: Sarah LeBoeuf, 기고자
지난 16년 동안 많은 변화가 있었지만, 보더랜드 시리즈의 핵심은 줄곧 그 뿌리를 지켜왔습니다. 보더랜드는 '컴포트 푸드'처럼 익숙하고 편안한 재미를 주는 게임이지만, 개발사 Gearbox Software는 제로 칼로리 대신 매번 수많은 총기로 그 속을 꽉 채웁니다. 올해 말 출시 예정인 보더랜드 4 역시 그런 시리즈의 전통을 그대로 이어갑니다. 새로운 시도를 일부 더하긴 했지만, 본질적인 재미는 여전한 보더랜드입니다.
Gearbox의 시니어 프로젝트 프로듀서 Anthony Nicholson은 "저희가 만든 게임 중 가장 야심찬 타이틀입니다. 저희가 정말 즐기고, 팬들이 정말 좋아하는 요소들을 모아서... 한 단계 더 끌어올렸죠."라고 말했습니다. 이는 새로운 무기 부품 조합, 새로운 탐험 방식, 그리고 최신 세대에 걸맞는 새로운 게임 엔진 도입을 의미합니다.
언리얼 효과
기술적으로 볼 때, 보더랜드 4는 장수 시리즈인 보더랜드에 있어 큰 도약이라 할 수 있습니다. 언리얼 엔진 5로 개발된 최초의 보더랜드 타이틀로서, Nicholson에 따르면 이를 통해 개발진이 훨씬 더 자유롭게 그들의 비전을 구현할 수 있게 되었다고 합니다. 그는 "저희가 표현할 수 있는 영역이 훨씬 더 넓어져서, 역동적인 활동이나 생물의 이동, 날씨 같은 요소들을 더 많이 추가할 수 있게 되었죠. 로딩 화면이 거의 없어져서, 훨씬 더 크고 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있습니다."라고 말했습니다.
언리얼 4에서 언리얼 5로 업그레이드 하는 과정에서는 다소 적응이 필요했지만, 개발팀은 곧 "한계를 뛰어넘어" 시리즈의 기존 틀을 넘어서는 방법을 터득했습니다. Nicholson은 "여러 가지 면에서 끊김 없는 경험을 제공하죠."라고 설명했습니다.

저는 직접 보더랜드 4를 플레이하며 그 끊김 없는 경험을 실감할 수 있었는데, 실제로 로딩이 전혀 없었습니다. 속편(사편?)은 데모에서 직접 확인한 그래플링 훅을 포함하여 다양한 이동 능력을 자랑합니다. 최근 출시된 클레르 옵스퀴르: 33 원정대와 매우 유사한 방식으로, 그래플링 훅은 사용법이 매우 간단해 사거리를 재거나 고민할 필요 없이 작동됩니다. 단지 그래플링 포인트 범위 안에 들어가기만 하면, 버튼 한 번으로 순식간에 위로 날아오를 수 있습니다.
그래플링 훅의 용도는 그게 전부가 아닙니다. 폭발성 배럴과 같은 오브젝트를 끌어당긴 다음 적에게 발사할 수도 있습니다. 이 기술은 정말 재미있었습니다. 체력이 간당간당한 상태에서 배럴 뒤에 웅크리고 있다가 필드에서 유용한 아이템을 발견하는 것 만큼 짜릿한 것도 드물거든요. 에잇! 내 거다. 꺄오! 나쁜 놈들이 전부 터져버리네요.
새로운 크루를 만나보세요
보더랜드 3의 사건 이후 6년이 지난 지금(스포일러 주의!), 판도라를 구하기 위해 자신을 희생한 릴리스가 어떻게 되었는지는 아무도 모릅니다. Nicholson은 보더랜드 4가 시리즈 전체의 서사에서 어떤 역할을 하는지에 대해선 말을 아꼈지만, 이야기가 네 개의 독특한 지역으로 구성된 카이로스 행성이라는 새로운 무대에서 시리즈가 진행된다는 사실은 확인할 수 있었습니다. 이제 억압적인 독재자 타임키퍼에 맞서 저항군을 이끄는 것은 새로운 볼트 헌터 동료들의 몫입니다.
Gearbox는 보더랜드 4의 새로운 볼트 헌터 네 명을 공개했는데, 그 중에서 두 명을 이번에 플레이해 볼 수 있었습니다. 엑소 솔저 라파나 사이렌 벡스로 플레이할 수 있었고, 늘 그랬듯 사이렌에 끌렸습니다. 냉소적이고 빈정거리는 말투에 도발적인 스타일을 가진 벡스는 딱 제 취향이었습니다.
Nicholson은 "보더랜드에는 항상 사이렌이 등장하지만, 이번 사이렌은 조금 다릅니다. 벡스는 조금 더 어둡습니다. 사이렌이 가진 능력에 더해 신비로운 마법적 기운을 지니고 있고, 소환수를 불러낼 수도 있죠."라고 말했습니다. 비록 데모에서는 벡스의 소환 능력까지 써보지는 못했지만, 호랑이를 만들어 적을 공격하게 만들 수 있다는 사실만으로도 플레이어 캐릭터로서의 매력은 더욱 크게 느껴졌습니다.

반면 라파는 시한폭탄과도 같은 외골격 슈트 때문에 (Nicholson의 표현을 빌리자면) "말 그대로 하루하루를 마지막인 것처럼" 살아가고 있습니다. 라파는 거대한 돌격포를 "디지스트럭트"하거나 Arknives를 사용해 적들을 도륙낼 수 있습니다. 벡스와 라파의 차이는 이 시리즈의 가장 큰 특징 중 하나를 보여줍니다. 런앤건 스타일이든, 좀 더 신중한 루팅과 슈팅이든, 다양한 플레이 스타일을 모두 지원한다는 점이죠.
개발팀이 많은 이름들을 공개하지는 않았지만, 보더랜드 4에서도 익숙한 얼굴들을 만나볼 수 있습니다. 보더랜드 3에서 플레이 가능한 사이렌인 아마라가 카이로스의 산악 지역에서 "임무 제공자이자 조력자"로 등장할 예정입니다. 모험 중에 제인과 목시와도 다시 만나게 될 거고요. 하지만 시리즈 16년치의 방대한 설정에 부담을 느끼실 필요는 없습니다. Nicholson은 Gearbox 팀이 "보더랜드 시리즈를 한 번도 접해보지 않은 사람들도 이 게임을 쉽게 플레이하고, 사랑할 수 있도록 만들고 있다"고 말했습니다. 저도 동의합니다. 보더랜드 4는 비록 예전 인물들과의 재회에서 일부 맥락은 놓칠 수 있지만, 별도의 이른바 역사 수업 없이도 바로 시작해 즐길 수 있는 게임처럼 느껴졌습니다.
총기는 중대 사항입니다
보더랜드에 대한 재미있는 사실 하나를 알려드리자면, 1편에서 플레이어가 손에 넣을 수 있는 무기는 총 17.750,000개입니다. "비디오 게임에서 가장 많은 총기"로 기네스 세계 기록에 올랐죠. 항상 무기에 대해서 진심이었던 시리즈인 만큼, 개발자들은 그 명성을 바탕으로 어떻게 더 발전시킬 수 있을까요? 역설적으로, Nicholson은 "중요한 건 양이 아니라 질"이라고 말합니다.
"자신의 스타일에 맞는 총을 찾는 것이 핵심입니다. 그래서 저희에게 중요한 건, 각 총기의 부품 하나하나를 정말 가치 있게 만드는 일이죠."
보더랜드 4는 새로운 부품과 제조사를 통해 무기 라인업을 한층 강화함과 동시에 플레이어의 취향에 맞는 다양한 커스터마이징 옵션도 제공합니다. 버튼 하나만 누르면 산탄총으로 변하는 기관총 어떠신가요? 저는 데모 내내 이 무기를 써서 멀리 있는 적을 손쉽게 처리하고, 가까이 근접하는 적은 날려버릴 수 있었습니다. Nicholson은 "아니면 총열 하부에 마이크로 로켓을 달 수도 있겠죠."라며 또 다른 예시를 들었습니다. 이 모든 것이 더해져 "수십 억 경우의 수"가 만들어지며, 이미 인상적인 시리즈의 무기 라인업을 더욱 강화합니다.

Nicholson은 "이 게임의 핵심은 총기, 전투, 그리고 배드애스가 된 듯한 강렬한 체감입니다."라고 말했습니다. 무엇보다도, 개발자들에게 중요한 건 항상 이런 질문을 염두에 두는 것이었습니다. "어떻게 더 밀어붙일 수 있을까? 어떻게 더 멋지게 만들 수 있을까?" 이러한 질문에 대한 해답을 찾기 위해 개발팀은 팬들에게 주목하여, 플레이테스터를 활용하고 각 개발 단계마다 피드백을 수렴했습니다. Nicholson은 "이런 모든 과정들이 저희가 프랜차이즈의 정체성을 확고히 함과 동시에 그 한계를 넘어서는데 도움이 됩니다."라고 말합니다.
Nicholson은 "...게임플레이와 내러티브, 그리고 이번 작에 담긴 조금 더 현실적인 유머까지, 저희가 가고 있는 방향성에 팬들이 정말 기대감을 느낄 거라고 생각합니다. 무엇보다도 게임이 얼마나 아름답게 구현되었는지, 그리고 친구들과 함께 플레이하는 재미가 팬들에게 정말 강하게 다가갈 요소가 될 거라고 생각합니다."라며 말을 마쳤습니다.
2025년 9월 12일(미국 동부 시간)에 출시되는 보더랜드 4에서 이 멋짐을 직접 체험해 보세요. 지금 Epic Games Store에서 게임을 사전 구매하세요!