Hunger는 Hunt: Showdown, Bloodborne 등에서 영감을 받은 추출 RPG입니다
2025. 6. 30.
작성자: Toussaint Egan, 기고자
Hunger는 나폴레옹 시대 유럽을 배경으로, 대륙 전역을 휩쓴 광견병을 떠올리게 하는 감염병 Hunger에 맞서 싸우는 생존자들의 이야기를 그리고 있습니다. 플레이어는 여섯 명의 생존자 중 한 명이 되어, 대성채의 벽 밖에서 몰려오는 Hunger 감염자 무리로부터 주민들을 지켜야 합니다. 실제 몽생미셸에서 영감을 받은 성체는 인류에게 남은 마지막 거점 중 하나입니다.
생존자들은 대성채 내 다양한 세력을 대신해 원정을 떠나 자원을 수집하고, 새로운 무기를 제작하며, 이 초자연적인 재앙의 근원을 밝혀 인류를 구원하고자 합니다. 플레이어는 혼자 또는 세 명이 한 팀이 되어, 영광과 생존을 찾아 종말 이후 세계의 폐허를 탐험하게 됩니다.

Hunger의 수석 개발자이자 Good Fun Corporation의 CEO인 Maximilian Rea는 "저는 빅토리아 시대와 르네상스 시대, 그리고 고딕적인 감성에 오랫동안 매료되어 왔습니다. 그런 감각은 아주 오래전부터 제 머릿속에 자리 잡고 있었죠. 그 시대 특유의 기이함이 민속과 신화와 얼마나 잘 어우러지는지를 늘 흥미롭게 생각해 왔습니다."라고 말합니다.
Rea는 Good Fun Corporation이 Hell Let Loose를 개발하면서 쌓은 경험이 어떻게 그들만의 독창적인 세계를 구축하는 데 영향을 주었는지 설명했습니다. Rea는 "저와 팀은 Hell Let Loose를 개발할 때 재미있는 게임을 만드는 동시에, 역사적 진정성과 사실성을 중시하는 팬들의 기대에 부응하고자 매우 정교한 역사적 배경을 갖춘 작품을 만들고자 했습니다."라고 말합니다.
Rea는 "Hunger의 배경인 나폴레옹 시대는 저와 팀원들 모두가 공유하고 있던 역사에 대한 관심에서 출발했습니다. 하지만 우리는 '역사적 사실에 얽매이기보다, 개발자이자 창작자로서 역사를 바꿀 수 있다면 어떨까?'라는 발상에서 대체 현실이라는 개념을 발전시키게 됐습니다."라고 덧붙입니다.
Hunger의 세계관과 분위기에 대한 초기 영감을 묻자, Rea는 파트리크 쥐스킨트의 소설 <향수, 어느 살인자의 이야기>, 피터 그리너웨이의 <영국식 정원 살인 사건>, <요리사, 도둑, 그의 아내 그리고 그녀의 정부>, 가브리엘 가르시아 마르케스의 소설 <백년의 고독> 등에서 받은 영향을 언급했습니다.

Rea는 "나폴레옹 시대나 그에 인접한 시기를 배경으로 한 작품들 가운데는, 환상적인 요소를 빼더라도 그 자체로 굉장히 기이하고 매력적인 것들이 많다고 느꼈습니다. 아이러니하게도 가장 훌륭한 판타지나 SF는 역사적, 정치적 현실과 가장 닮아 있는 경우가 많습니다. 그래서 우리는 그 세계의 구조와 요소들이 어떻게 배열돼 있는지를 이해하고, 그 요소들이 어떻게 상호작용하는지를 지켜볼 수 있는 거죠. <왕좌의 게임>이 그 대표적인 예였습니다. 중세 역사에서 실제로 벌어진 수많은 사건을 차용해 극에 녹여내고, 그로 인해 이야기 전체에 진정성을 부여했으니까요."라고 말합니다.
하지만 역사적 영향은 거기서 끝나지 않습니다. Rea는 Hunger의 예술 스타일을 "르네상스 고딕"이라고 설명하면서, 당대 예술가들과 그 계보를 잇는 미학적 후속 작가들로부터 영감을 받아, 시대의 분위기를 환기하면서도 개발팀에게 창의적인 자유를 주는 비주얼을 완성했다고 말합니다.
Rea는 "카라바조는 제가 가장 좋아하는 화가 중 한 명입니다. 그는 르네상스 시대 화가로, 극적인 명암 대비를 대중화시킨 인물입니다. 이는 장면의 핵심이 아닌 부분을 짙은 어둠으로 가려내는 기법이죠. 또한, 그는 극단적인 폭력성을 자주 그렸습니다. 그의 작품 중 가장 유명한 것 중 하나는 유디트가 홀로페르네스를 참수하는 장면입니다."라고 말합니다. Rea는 Hunger의 캐릭터와 환경 디자인에 영향을 준 예로, 영국 빅토리아 시대의 화가 존 에버렛 밀레이와 네덜란드의 풍경화 대가들도 함께 언급합니다.
Hell Let Loose에서 손을 뗀 이후, Rea와 그의 팀은 다음에 어떤 프로젝트에 도전할지를 고민하기 시작했습니다. 자연스럽게 그들의 관심은 이미 익숙했던 장르인 추출 슈팅 장르로 향했습니다.
Rea는 "우리는 규모를 막론하고 거의 모든 추출 슈팅 게임을 플레이해 봤습니다. 우리가 진짜로 영감을 받은 건 Delta Force와 DMZ 같은 게임이 아니라, The Cycle: Frontier, Marauders, Hunt: Showdown, 그리고 이 장르의 시초인 Escape from Tarkov 같은 작품이었습니다. 우리는 역사와 판타지에 대한 애정을 추출 슈팅 특유의 재미와 어떻게 결합할 수 있을지 깊이 고민했습니다."라고 말합니다.

이런 참고 사례들이 있음에도 불구하고, Rea와 그의 팀은 Hunger를 전형적인 추출 슈팅 게임으로 규정하지는 않습니다. Rea는 "Hunger에 대한 핵심 요약은, '대문자 E와 S를 가진 추출 슈팅 게임'을 만드는 것이 아니라, 디아블로가 추출 게임이라고 부르지 않고 추출 게임플레이 루프를 활용하는 것과 같은 방식입니다. Hunger는 기본적으로 스킬 트리, 다양한 무기, 루팅 요소, 장비와 도구, 회복 아이템, 제작, 꾸미기 요소 등 다양한 전리품이 존재하는 멀티플레이어 1인칭 RPG이며, 선형 진행이나 오픈 월드 대신 추출 형식을 채택한 게임입니다."라고 설명합니다.
다시 말해, Hunger는 Hunt: Showdown, Bloodborne, Kingdom Come: Deliverance를 결합해 만든 야심찬 호러 RPG라고 볼 수 있습니다.
Rea는 이런 구분이 Hunger가 어떤 게임인지, 플레이어에게 어떤 경험을 제공하는지 이해하는 데 중요할 뿐 아니라, 추출 서브장르 자체를 제대로 다루는 데도 핵심적이라고 말합니다. Rea는 "제가 보기에 추출 슈팅 게임은 일종의 멀티플레이어 로그라이크입니다. 겉으로 보기엔 반복되는 경험처럼 보여도, 그 안에서 수직적인 깊이를 찾아내는 것이 핵심입니다."라고 말합니다.
그는 Hades, Risk of Rain 2, Slay the Spire 같은 게임들을 예로 들며, 이들이 엄밀히 말해 "추출" 게임은 아니지만, 추출 슈팅 게임이 제공하는 높은 변동성과 표현의 자유를 동일하게 제공한다고 말합니다.
Rea는 "그래서 저는 '잠깐만. 700명이 넘는 팀이 믿을 수 없을 만큼 거대한 오픈 월드를 만들지 않더라도, 동일한 환경을 사람들에게 계속해서 제시하고 그 안에서 반복적으로 새로운 방식으로 탐험하고 상호작용하게 할 수 있겠네.'라는 아이디어였던 것 같아요."라고 덧붙입니다.

Good Fun Corporation은 2025년 하반기에 Epic Games Store에서 Hunger를 얼리 액세스로 출시할 예정이며, 게임 초반 콘텐츠 구성에 대해 큰 계획을 가지고 있습니다. 초기에는 여섯 명의 플레이 가능한 캐릭터가 제공되며, 각 캐릭터는 고유한 패시브, 전술, 궁극기 능력을 갖추고 있어 플레이어가 게임에 자연스럽게 적응하도록 돕고, 이후에는 정해진 방식에서 벗어나 자신만의 독창적인 플레이 스타일을 구축하도록 유도합니다.
Rea는 "각 캐릭터는 시대적 전형을 새롭게 해석한 독특한 인물들이며, 고정된 역할에 얽매이지 않으면서도 자연스럽게 각자의 자리를 채우도록 구성하고 있습니다. 패시브, 전술, 궁극기 능력들이 제공하는 효과는 종종 숙련도 트리를 통해 구현할 수도 있고, 때로는 게임 내 음식이나 음료 아이템으로도 동일한 효과를 낼 수 있습니다."라고 말합니다.
Hunger의 얼리 액세스 출시에서는 허무주의 성향의 전직 프랑스 귀족 Hugo, 파리 빈민가에서 자란 암살자 겸 도둑 Eva, 산타 도밍가 섬 출신의 노예 반란 생존자 Serene, 산속 시토 수도회에서 내려온 "전투 수녀" Marie, 나폴레옹의 Grande Armée 특수 기병이자 노블레스 오블리주 정신에 따라 움직이는 Gabriel, 그리고 장비 제작과 수리에 능해 아군을 지원하는 이름 미정의 프로이센 용병이 등장합니다.
Rea는 "우리 캐릭터들은 누구 하나 완전히 공감 가는 인물은 아닙니다. 이곳에서 살아남기 위해선 엄청난 인내심, 일정 수준의 잔혹함, 그리고 솔직히 말해 반사회적인 기질이 필요하죠. 손해를 감수하고 도망칠 줄 아는 능력도 마찬가지고요. 겉보기엔 전혀 어울리지 않는 사람들처럼 보여도, 이 끔찍한 상황을 살아남은 데 설득력이 있도록 각자의 캐릭터에 공을 들였습니다. 우리 모두 그렇듯, 이들도 선악이 뚜렷하지 않은 회색 영역에 존재하며, 다양한 문화적 배경을 담아내고 싶었습니다."라고 말합니다.
Hunger의 플레이어 캐릭터 설정에 들인 고민과 정성은 적 캐릭터에도 똑같이 적용되어, 각각이 서로 다른 유형의 위협을 상징하도록 설계되었습니다. 게임에서 마주하게 될 적들은 전형적인 좀비 같은 Dregs, 못이 박힌 으스러진 손을 지닌 전신 장갑 적만큼 위협적인 Shambler, 바닥을 기어다니며 플레이어의 다리를 공격하는 Waif, 독가스를 퍼뜨리며 폭발하는 Bloat, 혀로 투사체를 날리는 Drooler, 그리고 강력한 피해를 입히는 거대한 적 Brute 등 여섯 가지 계층으로 구성되어 있습니다.

이 여섯 가지 적 유형은 Hunger의 얼리 액세스 출시 시점에 등장하며, 이후 새로운 Hunger 유형과 추가 진영이 빠르게 도입될 예정입니다.
Rea는 "플레이어가 끊임없이 놀라고, 때론 두려워하며, 도전 의식을 느끼도록 하는 게 우리의 목표입니다. 초기 플레이어 캐릭터처럼, 여섯 가지 Hunger 감염자 유형도 각기 고유한 배경을 통해 이 병의 본질과 감염자들에게 남긴 상처를 드러냅니다. 진짜 공포는, 그 존재가 누구였는지를 알게 되는 순간 시작됩니다. 좀비 하나하나에 이름과 나이, 꿈과 희망이 있다는 걸 알게 되면, 수백만 명을 아무렇지 않게 해치우긴 훨씬 어렵죠. 그런 인식이 모든 것을 뒤흔들고, 우리는 그 불편함이야말로 이 어두운 현실에 완전히 몰입하게 만드는 중요한 요소라고 생각합니다."라고 말합니다.
30종 이상의 무기, 활기차고 끊임없이 진화하는 소셜 허브, 그리고 1x1km 규모의 세 가지 맵이 출시 시점부터 제공되는 Hunger는 올해 말 얼리 액세스 출시와 함께 RPG 및 추출 슈팅 팬들에게 확실한 인상을 남길 작품이 될 것으로 보입니다. 얼리 액세스 기간에 대해 Rea는 Hunger가 정식 1.0 버전에 도달하기까지 약 2년 정도 걸릴 것으로 예상합니다.
Rea는 "우리가 생각하는 얼리 액세스의 완성은 플레이어에게 매우 깊고 풍부하며 매력적인 엔드게임을 제공하는 것입니다. 출시 자체도 대규모 콘텐츠가 될 예정이지만, 엔드게임에서는 특정 PvP 경험과 더 폭넓은 PvE 경험을 준비하고 있어요. 다양한 캐릭터 선택지는 물론 더 많은 도구, 무기, 맵까지도 제공할 계획입니다."라고 말합니다.
Hunger는 올해 말 Epic Games Store에서 얼리 액세스로 출시될 예정입니다.