새로운 그림다크 로그라이트 Witchfire의 비밀 파헤치기

2023. 6. 8.
작성자 Brian Crecente

"스튜디오 외부 사람들은 그 누구도 진정한 Witchfire가 무엇인지 이해하기 어렵다고 생각합니다. 예상한 일이죠. 저희가 그다지 많은 것을 공개하지 않으니까요. 그렇지만 이런 상황은 곧 바뀌게 될 것이며 많은 분들이 게임에서 보게될 내용에 아주 놀라실 것이라고 생각합니다."

The Astronauts의 크리에이티브 디렉터이자 공동 설립자인 Adrian Chmielarz는 Summer Game Fest에서 오늘 밤 공개된 Witchfire의 새 트레일러가 이러한 발견 과정의 일부가 되기를 바랍니다.

"오해하지는 마세요. 물론 여전히 총과 마법이 있는 다크 판타지 1인칭 슈팅 게임이랍니다. 하지만 저희가 진행했던 방식은 비교적 독특하다고 생각해요. 희망적으로는 저희가 현명하게 선택했고 플레이어가 그걸 즐기길 바라는 거죠. 여러분과 곧 만나게 될 거예요. 9월 20일(미국 동부 시간)은 그다지 멀지 않습니다."

Witchfire의 마지막 트레일러 몇 편은 전투에 중점을 둔 반면, 오늘 밤 Summer Game Fest에서 공개된 트레일러는 게임의 좀 더 탐험적인 순간을 강조하기 위해 약간 느리게 시작했습니다.

Chmielarz는 "지난 몇몇 트레일러 Witchfire가 논스톱 액션의 향연라는 잘못된 인상을 심어 준 것 같습니다 하지만 그렇다고는 볼 수 없습니다. 물론 일부 싸움은 엄청나게 치열할 수 있지만 차분한 탐험, 계획, 생각의 시간도 있습니다. 그런 점에서 둠보다는 Souls 장르에 훨씬 더 가깝습니다."라고 말했습니다.

트레일러의 시작 부분에서는 적이나 전투보다 게임의 풍경과 설정을 더 많이 보게 됩니다. 하지만 중반부터 트레일러는 "마녀 사냥이 시작"되면서 적과 정신 없이 돌아가는 전투의 조합을 선보입니다. 트레일러는 게임이 9월 20일(미국 동부 시간) 얼리 액세스로 출시된다는 소식과 함께 마무리됩니다.

The Astronauts의 10명의 개발자 팀에게는 거의 7년 동안의 여정이었습니다. Witchfire는 공상과학 서바이벌 게임으로 시작하여 오늘날의 다크 판타지 로그라이트 1인칭 슈팅 게임으로 진화했습니다. 게임에서 플레이어는 Preyer를 플레이하게 됩니다. 불멸의 마녀 사냥꾼인 Preyer는 악명 높은 마녀를 추적하여 죽이기 위해 이교도 마법을 사용하여 교회가 만들어 낸 존재죠.

공상과학 서바이벌에서 그림다크 슈팅 게임으로 전환하는 여정은 설정, 톤 및 장르의 변화만큼이나 현저한 변화를 가져왔습니다.

새로운 그림다크 로그라이트 Witchfire의 비밀 파헤치기 칼
가장 최근에 이 팀은 게임을 아레나 스타일에서 오픈 월드 전투로 전환하기로 했습니다. Witchfire는 완전한 오픈 월드 게임은 아니지만 이제 스튜디오에서 오픈 월드 레벨이라고 부르는 부분을 포함합니다. 이는 플레이어가 주어진 영역을 탐색하는 방법과 순서를 결정할 수 있다는 뜻입니다. Killing Floor와 좀 더 유사한 접근 방식에서 이 새로운 접근 방식으로의 변경하는 것은 거대한 작업이 되었고 이 때문에 얼리 액세스 날짜가 올해로 미뤄지는 결정을 하게 되었죠. 

Chmielarz는 "게임을 위한 올바른 선택이었지만, 전체적으로 디자인하기는 어려운 일이었죠. 추가적인 적의 수를 처리하는 방법과 같은 기술적인 어려움뿐만 아니라 전개 속도 또는 전투를 변칙적으로 쉽게 이길 수 있는 기회가 크게 늘어난 것과 같은 순전한 게임플레이의 어려움도 이에 해당합니다."라고 말했습니다.

하지만 Chmielarz는 이러한 결정이 게임을 단순히 더 좋게 만든 것이 아니라 "완전히 다르게, 훨씬 더 훌륭하게 만들었다"고 덧붙였습니다.

그는 "저는 자율성, 능력 및 관련성의 필요에 따라 발생하는 내재적 동기를 강조하는 (심리학자 Edward Deci와 Richard Ryan의) 자기 결정 이론에 강하게 동의합니다. 짐작하실 수 있듯이 오픈 월드로 방향을 바꾸면서 자율적인 감각이 크게 향상되었고 이제 역량을 발휘할 수 있는 더욱 큰 가능성을 제공하게 되었죠. 게임이 1년 정도 지연되었음에도 불구하고 저희 결정에 더할 나위 없이 만족합니다."라고 말했습니다.

Chmielarz와 The Astronauts 팀이 Witchfire 작업을 수행하는 동기 중 일부는 놀라울 정도로 절충적인 영감과 디자인 개념의 혼합을 활용합니다.

예를 들어 Chmielarz는 이 게임이 로그라이트를 싫어하는 플레이어를 위한 로그라이트로 개발되고 있다고 지난해 언리얼 엔진에 귀띔해 주었죠.

좀 더 최근에 있었던 저희와의 인터뷰에서 Chmielarz는 그에게 있어서 로그라이크와 로그라이트란 그동안 최선을 다한 것들을 잃을 것이라는 두려움으로 인하여 고조된 감정과 연관되어 있다고 말했습니다. 

그는 "Witchfire에는 그러한 요소가 분명히 존재합니다. 무작위 전투 등 다른 다양한 전형적 요소도 존재합니다. 하지만 다른 한편으로는 저희 디자인에 꽤 신선한 몇 가지 요소를 찾아 내기도 했습니다. 아직은 공개할 준비가 되지 않았지만 감을 잡으실 수 있도록 살짝 알려드리면, 저희가 도저히 해결할 수 없는 문제를 해결하려고 시도했다는 것입니다. 그건 바로 다양성을 위해 RNG(난수생성기)가 포함되어 있지만 플레이어가 전투를 마스터할 기회를 제공하는 게임입니다"라고 말했습니다.

그는 Souls 게임들은 팀과 Witchfire 모두에 가장 영감을 주는 작품이라고 덧붙였습니다.

Chmielarz는 "FromSoftware의 게임은 지난 수십 년 동안 게임 세계에 일어난 최고의 게임 중 하나이며 당연히 저희도 이 게임들이 주는 매력에 빠지게 되었죠 그 외의 게임들도 좀 더 작은 규모로 저희에게 영감을 불어넣어 주었습니다. 저희는 Destiny의 총싸움을 연구하기도 했습니다. 이런 면은 번지가 완전히 통달했거든요. 스토리가 얼마나 용맹할 수 있는지 이해하기 위해 Berserk도 읽었습니다. Black Tarot에 저희가 발견할 수 있는 뭔가가 아직 있는지 확인하기 위해 Painkiller로 돌아가기도 했습니다. 그런 식으로 여러 가지를 파고들어 갔죠. 무엇을 취해야 하고 무엇을 발전시켜야 하는지 또는 무엇을 피해야 하는지에 대해 논의하고 배울 수 있는 것들은 항상 있습니다."라고 말했습니다.

내러티브 기반 게임인 The Vanishing of Ethan Carter 개발 팀 팬들에게 특히나 큰 관심거리가 될 게임의 스토리는 흥미로운 논의 대상이 될 또 다른 주제이기도 합니다.

새로운 그림다크 로그라이트 Witchfire의 비밀 파헤치기 생명체
The Astronauts는 원래 Chmielarz와 나머지 팀원들이 The Vanishing과 같은 내러티브 기반 게임을 만드는 데 집중할 수 있도록 구성되었습니다. 하지만 Chmielarz가 스튜디오의 개발 활동 폭이 좀 더 광범위해야 할지도 모른다는 사실에 눈뜨게 만든 것은 다름 아닌 2014년 BAFTA 수상작이자 여전히 팬들 사이에서 높은 평가를 받는 호러 어드벤처 게임이었습니다.

Chmielarz는 "저는 The Vanishing of Ethan Carter의 결과물에 만족했지만 저희가 최선을 다했음에도 불구하고 이 게임이 본보기가 되는 게임은 아니라는 것을 알게 되었습니다. 이 게임의 구조를 따와 다른 이야기를 전개할 수는 없을 거예요. 다음 단계가 무엇이어야 하고 내러티브 장르를 어떻게 발전시킬 수 있는지는 알고 있었지만 비용이 매우 많이 들고 엄청나게 위험한 비전이었죠. 저희는 그래서 다른 방향을 보기 시작했습니다.

어쩌면 저희에게는 그게 단지 새로운 주기의 시작이었는지도 모릅니다. 그 전에는 어드벤처 게임을 디자인한 후 다음 프로젝트가 항상 액션 게임이었기 때문이에요. Teenagent 이후에는 Katharsis를, The Prince and the Coward 이후에는 Painkiller를, Come Midnight 이후에는 Bulletstorm를 제작했었죠... 그러니까 Ethan 같은 스토리 중심의 작업 경험 이후에 오는 다음 프로젝트는 또 다른 1인칭 슈팅 게임이 되는 것이 언제나 불가피했습니다."라고 말했습니다.

궁극적으로 스튜디오의 방침은 The Astronauts라는 이름에 대한 영감과도 연결되어 있었다고 합니다.

"우리가 방문하고 싶은 모든 세계는 가볼 수 있어요. 사실은 그래서 저희 이름이 The Astronauts가 되었답니다. 미지의 세계로의 여행, 새로운 세계를 발견하는 모험을 강조하고자 한 것이죠."

그래서 그런지 Witchfire의 스토리텔링 작업은 J.R.R. 톨킨과 어니스트 헤밍웨이와 같은 작가의 작품에서 등장할 것 같은 느낌을 줍니다. 또한, 설화와 이야기보다는 게임플레이와 전체적인 분위기에 더 초점을 스토리텔링은 얼리 액세스 기간 동안 확장될 예정입니다.

Chmielarz는 "아직은 저희가 이 세계를 플레이어에게 선보이는 방식이 마음에 든다고는 말할 수 없어요 그러나 월드 디자인에 대한 접근 방식의 두 가지 주요 핵심에 대해서는 말할 수 있습니다. 첫 번째 핵심은 헤밍웨이로, 특히 그의 빙산 이론에서 따온 것입니다. 이 개념은 근본적으로 저희가 플레이어에게 모든 것을 공개하지 않더라도 게임 세계에 대해 알아야 할 모든 것을 개발진인 저희가 알고 있어야 한다는 것입니다. 간단한 길은 없으며, 답변할 수 없는 질문이 있어서는 안되죠. 예를 들어, 왜 오직 마녀만 마법을 사용할 수 있는가에 대해 플레이어는 알게 되지 못하더라도, 개발자인 저희는 그 이유를 알고 그에 대한 완전한 배경 이야기를 준비해 두어야 하죠.

두 번째 핵심은 톨킨의 '먼 산' 접근법입니다. 톨킨을 직접 인용해 보겠습니다. 그의 서신 중 한 통에서 그는 '반지의 제왕의 매력은 사람의 발길이 닿지 않은 아득히 먼 섬을 바라보거나 볕이 스미는 안개 속에서 반짝이는 먼 도시의 탑을 건너다보는 것처럼 배경에서 거대한 역사를 어렴풋하게 엿볼 수 있다는 점에 있는 것 같습니다. 그곳에 가는 것은 마법을 깨뜨리는 것입니다. 도달할 수 없는 새로운 지평이 열리는 경우가 아니라면 말이죠.'라고 말했습니다.

여러분도 알 수 있듯이, 톨킨의 접근 방식에는 어떤 비밀은 그대로 유지되어야 한다는 신념과 함께 헤밍웨이의 빙산 접근 방식도 어느정도 있습니다. 하지만 톨킨이 '배경에 역사'가 있으면 세상을 훨씬 더 그럴듯하고 흥미롭게 만든다는 점을 믿었다는 것도 분명히 알 수 있습니다."라고 말했습니다.

저희는 배경에 있는 역사가 어떻게 될지 아직 알아내지 못했지만, Chmielarz가 쓴 단편 소설과 다양한 폴란드 예술가들이 작업한 훌륭한 아트 인쇄물의 표현 형식에서 저희의 구미에 맞는 역사를 맛볼 수 있었습니다. 두 가지 모두 게임 웹사이트에서 찾을 수 있습니다.

새로운 그림다크 로그라이트 Witchfire의 비밀 파헤치기 대지
Chmielarz는 "비디오 게임이 저에게 가장 흥미로운 점은 다양한 세계를 경험한다는 것입니다. 우주 해적이 되고, 초능력을 가진 탐정이 되고, 교회의 마녀 사냥꾼이 될 수도 있죠. 게임이 스토리에 초점을 맞추든 메커니즘에 초점을 맞추든 저에게는 중요하지 않습니다. 게임의 세계가 실제 장소처럼 느껴지는 것이 가장 중요하죠.

그래서 Witchfire는 가장 먼저 슈팅 게임인 것은 분명하지만 저희는 그 세계와 설화에 많은 투자를 했습니다. 저는 이런 점이 게임의 스토리에 전혀 관심이 없다고 주장하는 플레이어의 경험마저도 향상시킬 것이라고 믿습니다"라고 말했습니다.

Witchfire가 얼리 액세스로 Epic Games Store에 출시되기까지 몇 달 남지 않은 이 순간, Chmielarz와 팀은 Chmielarz가 게임에 매우 중요하다고 종종 말했던 오프닝에 부분적으로 노력을 기울이고 있습니다.

그에게 Witchfire의 오프닝이 그의 기대에 부응하는지, 잘 디자인된 게임의 4가지 핵심 요소인 자율성, 통달, 능력 및 관련성 중 어느 정도를 포함하고 있는지를 물었습니다. Chmielarz는 완벽한 오프닝은 Return to Monkey Island에서 볼 수 있는 오프닝이라고 글을 쓴 적이 있죠.

새로운 그림다크 로그라이트 Witchfire의 비밀 파헤치기 총
그는 "좋은 질문이지만 이제 막 온보딩 작업을 시작했기 때문에 아직 답변을 드릴 수 없습니다. 한 가지 확실한 것은 완벽한 오프닝은 저희에게 절대적으로 중요하다는 점입니다. 저는 튜토리얼이 과대평가 되었으며 산만하고 성가실 수 있다고 생각하는 사람으로서 모순적이기는 하지만 적절한 온보딩이 중요하다고 믿습니다

제가 크게 존경하는 작가 중 한 명이 Celia Hodent입니다. 그녀의 저서 The Gamer's Brain에서 Celia Hodent는 '하드코어 플레이어가 튜토리얼에 대해 불평하며 필요하지 않다고 말하더라도, UX 테스트에서는 대게 게임에 적절한 튜토리얼이 없는 경우 플레이어가 게임의 중요한 요소를 오해하거나 완전히 빠뜨리게 되며, 이 때문에 게임을 부정적으로 바라볼 수 있다는 것이 드러났습니다'라고 말했죠.

Witchfire는 게이머를 위한 게임이기에 저희 온보딩에서는 플레이어가 이미 일부 슈팅 게임을 플레이한 경험이 있다고 가정합니다. 하지만 세계와 게임의 메커니즘에 대해 자세히 알아보는 과정에서 너무 복잡해지지 않도록 오프닝 부분을 약간 큐레이팅할 것입니다."라고 말했습니다.

Witchfire는 9월 20일(미국 동부 시간)에 얼리 액세스를 시작되지만 지금 바로 Epic Games Store에서 게임을 위시리스트에 추가할 수 있습니다.