Mandragora 직접 체험: 아름다운 핸드 페인팅 세계에서 Dark Souls와 유럽 민속 전설의 만남

2025. 3. 5.
작성자 Dave Tach, 기고자
Mandragora: Whispers of the Witch Tree는 Dark Souls, Metroid 및 유럽 민속 전설이 만나는 지점에서 탄생했습니다.

Primal Game Studio의 이 차기 액션 롤플레잉 게임은 2016년 당시 이 스튜디오의 아티스트와 게임 디자이너인 두 크리에이티브 리드가 아일랜드로 여행을 떠나 수 세기 동안 전해 내려오며 아일랜드 문화의 근간이 된 신화에 매료되면서 시작되었습니다. 이에 대한 사랑은 이후 몇 년 동안 더욱 깊어졌으며, 유럽 전역의 민속 전설과 초기 개발 팀원들이 좋아했던 게임들의 영향을 받으며 확장되었습니다. 그중에서도 가장 확실하게 자리 잡은 것은 바로 FromSoftware의 Dark Souls입니다.

FromSoftware는 2011년 말 Dark Souls 출시와 함께 독창적인 개발 스타일로 세계적인 찬사를 받았습니다. 지난 10년이 넘는 기간 동안 이 일본 개발사는 비디오 게임 업계에서 가장 영향력 있는 회사 중 하나로 자리 잡았습니다. 소울라이크와 소울즈본이라는 하위 장르의 탄생과 확산에서부터, 최근 오픈 월드 게임 The Legend of Zelda에 등장하는 다크 판타지 요소에 이르기까지 곳곳에서 그 영향력을 찾아볼 수 있습니다. 신비로운 서사 및 빨간색과 녹색 막대로 조절되는 게임플레이가 Dark Souls, Elden Ring 등과 동일한 디자인 언어를 사용하는 Mandragora: Whispers of the Witch Tree에서도 바로 이 영향을 엿볼 수 있습니다.
Mandragora 직접 체험: 아름다운 핸드 페인팅 세계에서 Dark Souls와 유럽 민속 전설의 만남 - 전투
Mandragora: Whispers of the Witch Tree의 또 다른 확연한 영향은 메트로이드바니아 하위 장르입니다. Metroid와 Castlevania 시리즈가 수십 년 전부터 대중화한 장르로, 숨겨진 지역과 함께 넓고도 서로 연결된 맵을 탐험하며 플랫폼 액션을 펼치는 방식에서 유래한 용어입니다.

4월 17일(미국 동부 시간) 출시를 앞두고 열린 프리뷰 이벤트에서 개발진은 자신들의 게임이 거대한 선배 작품들과 어깨를 겨룬다고 언급했습니다. 그러나 동시에 Mandragora: Whispers of the Witch Tree는 다양한 오마주와 영향을 독창적으로 결합하고 반전을 가미하여 완전히 새로운 무언가로 창조되었다는 점을 강조하는 것도 잊지 않았습니다.

커뮤니티 마케팅 매니저인 Alex Pearson은 "우리는 여러 장르의 순수한 형태를 동시에 구현하려는 것이 아닙니다. 우리가 가장 좋아하는 요소들을 적절히 조합하고 섞어서 익숙하면서도 신선한 경험을 만들어 내고 있습니다."라고 말했습니다.

저도 Mandragora: Whispers of the Witch Tree의 가장 최신 빌드를 직접 플레이한 후 그 말에 깊이 공감할 수밖에 없었습니다. Primal Game Studio가 흥미롭고도 아름다운 작품을 제공할 준비를 마쳤다는 데는 의심의 여지가 없습니다.
 

비현실적이고 아름다운 세상


게임 초반 지역들은 인상적이고도 다양한 레벨 디자인을 선보입니다. 인구 밀집 지역에서는 엿들을 수 있는 대화와 교류할 수 있는 NPC로 가득합니다. 일부 캐릭터는 플레이어의 행동을 주의 깊게 지켜보다가 꾸짖기도 하고, 나중에 플레이어의 정체를 깨닫고 태도를 바꾸기까지 합니다. 달리는 동안 충분히 주의를 기울이면 그저 점프나 공격 몇 번 만으로도 아이템과 숨겨진 장소를 발견하는 보상을 얻을 수 있습니다.

이 게임은 3D로 렌더링되지만 2D 환경에서 진행됩니다. 배경 환경도 게임의 배경 이야기 일부를 전달하며, 심도 있는 연출 덕분에 전경이 강조되면서도 그 뒤에서 살아 숨 쉬는 세계가 존재함을 느낄 수 있습니다. 위험한 변경 지역으로 이동하면, 평탄하고 완만한 지형이 점차 변화하여 언덕과 계곡, 동굴과 협곡이 등장하며, 각 지역을 시각적으로나 탐험적으로 흥미롭게 만들어 줍니다.
Mandragora 직접 체험: 아름다운 핸드 페인팅 세계에서 Dark Souls와 유럽 민속 전설의 만남 - 대화
Mandragora: Whispers of the Witch Tree는 언리얼 엔진으로 개발되었으며, 블록 스타일 8비트 게임의 뿌리를 현대적으로 진화시킨, 디테일이 뛰어난 작품입니다. Primal Game Studio는 손으로 그린 듯한 미학과 유려하고 정교한 애니메이션으로 게임의 캐릭터, 컷신, 환경에서 현실적이면서도 초현실적인 독특한 분위기를 연출해 냈습니다.

파엘둠의(Faelduum) 세계는 선과 악이 공존하는 중세적이면서도 마법이 넘치는 세계임이 틀림없습니다. 이 세계에는 엔트로피라 불리는 수수께끼의 힘이 세상에 사악한 영향력을 행사하고 있으며, 말 그대로 세상이 갈라지고 붕괴하는 광경을 목격할 수 있습니다.

플레이어는 다가오는 어둠에 맞서 빛을 지키는 임무를 맡았으며, 그 여정은 캐릭터의 시작 클래스를 선택하는 것으로 시작됩니다.
 

Mandragora 캐릭터 클래스


Mandragora: Whispers of the Witch Tree의 플레이테스트에는 세 가지 클래스가 제공되며, 정식 출시 버전에는 총 여섯 개의 클래스가 추가될 예정이며 이들을 시작 클래스로 이해하는 것이 더 정확할 것입니다. FromSoftware 게임처럼, 원하는 속성에 포인트를 투자하여 자신의 플레이 스타일에 맞게 캐릭터를 개인화할 수 있습니다.

개발 디렉터인 Krisztian Varaljai는 "클래스를 조합할 수도 있습니다. 단일 클래스로 고정되는 것이 아니라, 재능 트리에서 원하는 방향으로 자유롭게 확장할 수 있습니다."라고 말했습니다.

재능 트리는 200개 이상 기술의 방대한 컬렉션이 여러 화면에 걸쳐 표시되는 것으로, 이 각 화면은 캐릭터 클래스를 중심으로 구성됩니다. 이를 통해 플레이어는 초기에 선택한 시작 클래스를 맞춤화할 수 있게 됩니다. 예를 들어, 마법사 계열 클래스로 시작했지만 근접 전투에 관련된 기술을 가진 영웅으로 구축하는 것도 가능합니다.
Mandragora 직접 체험: 아름다운 핸드 페인팅 세계에서 Dark Souls와 유럽 민속 전설의 만남 - 탈출
제가 선택한 첫 번째 캐릭터는 가장 단순해 보였고 이는 예상대로였습니다. 선봉대는(Vanguard) 오른손에는 검, 왼손에는 방패를 들고 근접 전투를 주로 하는 클래스입니다. 방어에서 공격으로 전환하는 것은 이상할 정도로 느리게 느껴졌습니다. 처음에는 이러한 느낌에 익숙하지 못해 여러 차례 사망했고, 이러한 부족한 이해력을 만회하려고 기본 공격과 충분한 에너지를 모아야만 사용할 수 있는 강력한 어퍼컷을 적극적으로 활용했습니다. 하지만 이렇게 초반에 부적절하게 수행한 공격은 클래스의 미묘한 특성을 제대로 이해하지 못했기 때문이었습니다.

화면 왼쪽 하단의 HUD를 살펴보던 중, 아이콘과 그에 대응하는 버튼 조합을 발견했습니다. 그래서 시험 삼아 사용해 보기로 했습니다. Xbox 컨트롤러의 RB 버튼으로 막고, X 버튼을 누른 다음 방패를 휘둘렀습니다. 이것이 바로 Mandragora: Whispers of the Witch Tree의 완벽한 패링 기법이었습니다. 패링 타이밍이 비교적 넉넉하게 설정되어 있는 덕분에 공격적인 방어 방식을 숙달하자 적의 공격을 역이용할 수 있었습니다. 적들은 비틀거렸고 저는 휘둘렀고 적들이 사망했습니다.

선봉대 클래스 개념은 가장 간단해 보일 수 있지만 숙련하기에는 결코 만만치 않은 클래스였습니다. 게임의 첫 번째 보스인 거대한 늑대는 제게 공격과 방어의 균형을 맞추는 능력을 시험하게 만들었습니다. 저는 죽고, 또 죽고, 다시 죽고, 계속 죽었습니다. 결국, 구르기 기법을 적극 활용하고, 늑대의 공격을 공중제비로 재빠르게 돌며 회피해 빠르게 공격을 가한 다음, 다시 뒤로 물러나 다음 공격에 대비하는 여유를 확보하는 데 성공했습니다.

이후, 저는 새로운 게임을 시작하며 주문속박자(Spellbinder) 클래스를 선택했고 당장 이 클래스에 매료되었습니다. 이 클래스는 왼손에 방패 대신 공중에 떠서 마법 광선을 쏘는 보라색 수정을 들고 있습니다. 이 마법 광선 경로에 닿은 적들은 초 단위로 에너지가 소진됩니다. 오른손에는 선봉대와 별 차이가 없어 보이는 검을 쥐고 휘두릅니다.
Mandragora 직접 체험: 아름다운 핸드 페인팅 세계에서 Dark Souls와 유럽 민속 전설의 만남 - 탐험
선봉대로 플레이할 때 완벽한 패링 숙달을 도와주었던 도적들이 이번에는 공격할 만큼 가까이 다가가기도 전에 마법 광선의 열기 속에서 녹아버렸습니다. 근거리와 원거리 전투를 자유롭게 전환할 수 있는 점에서, 주문속박자 클래스는 정말 매력적이었습니다.

이 빌드에서 플레이 가능한 마지막 클래스는 길고 푸른 단검을 쌍으로 다루는 Nightshade입니다. 단검의 공격력은 검의 단일 공격보다 낮지만, 공격 속도가 빠르고 더 자주 공격할 수 있다는 점에서 균형을 이룹니다. 이해할 수 있는 설정입니다. 단검을 휘두르는 것이 커다란 검을 휘두르는 것보다 체력 소모가 적기 때문입니다.

Nightshade를 우연찮게도 마지막으로 선택한 것은 다행이었습니다. 이 클래스는 세 가지 클래스 중 가장 난이도가 높았기 때문입니다. 선봉대와 달리 방패도 없고 주문속박자와도 달리 강력한 원거리 공격도 없습니다. 따라서 공격, 스태미나 관리, 적을 피하는 방법을 배우는 것은 숙달하기에 상당히 어렵고도 필수적이었지만 각 요소가 나름의 방식으로 매우 만족스러웠습니다.

특히 캐릭터 디자인이 암시하는 공격성이 마음에 들었고, 게임의 초반부를 세 번째 플레이한 것으로 인해 익숙해진 것도 성공에 기여했겠지만, 자신감 있게 뛰어들어 공격을 퍼붓고, 승리하는 과정은 정말 엄청난 재미를 선사했습니다.

선봉대, 주문속박자, Nightshade는 플레이어가 각자의 강점에 맞춰 클래스를 선택할 이유를 충분히 제공할 수 있을 만큼 각기 다른 느낌을 줍니다. 출시 시점에는 세 개의 클래스가 더 추가될 예정입니다. Flameweaver는 불을 다루며, 한손 무기를 선호하는 클래스입니다. Wyldwarden은 개발진이 "자연의 힘과 맺은 특별한 유대감"이라고 설명하는 클래스입니다. 마지막으로 Vindicator는 "천상의 에너지를 지배"하는 클래스입니다.
 

실감나는 체험 속에서 나만의 난이도 선택


제 경험을 바탕으로 판단해보면, Mandragora: Whispers of the Witch Tree 초반의 어려움은 각 캐릭터 클래스의 세부 사항을 익히는 과정에서 비롯됩니다. 학습 곡선이 상당히 가파른 것은 사실이지만, 반복적인 시도와 세심한 주의력에 대한 보람이 있었습니다. 이 게임은 단순한 버튼 연타 게임이 아닙니다. 생존하려면 기술이 필요하며, 게임은 초반부터 이를 숙달하도록 만듭니다.

Q&A 세션에서 리드 게임 디자이너 Gabor Szabo는 "믿을 수 있는 경험"을 만드는 것이 아이디어였다고 했습니다. 그리고 실제로 Mandragora: Whispers of the Witch Tree를 플레이하고 나서야 그 의미를 완전히 이해할 수 있었습니다. 이 게임은 철저한 다크 판타지입니다. 그러나 이 게임에 영향을 준 Dark Souls 시리즈의 게임들처럼 파악하고, 이해하고, 정복할 수 있는 게임이기도 합니다.

Szabo는 "저희 목표는 믿을 수 있는 경험을 만드는 것이었습니다. 예를 들어, 좀비 같은 멍청한 몬스터라면 절대 도망치지 않죠. 플레이어를 피하지 않는 것입니다. 예를 들어, 더미 표적처럼 작동할 것입니다. 하지만 숙련된 암살자 적을 만난다면, 우리는 플레이어로서 당연히 이 적이 숙련된 암살자답게 행동하기를 기대할 것입니다. 그러면 점프하고, 내 뒤에서 구르고, 우리가 저지르는 실수에 대한 응징이 내려지겠죠."라고 말했습니다.

"그래서 다양한 종류의 AI를 설정할 때 이러한 점이 저희 목표였습니다. 보스전에서도 마찬가지입니다. 한 방으로 플레이어를 처치할 수 있을 만큼 거대하고 강력하지만, 너무 멍청해서 쉽게 속일 수 있는 보스도 있습니다. 물론, 어떤 방식으로든 플레이어를 죽이려 드는 영리한 보스도 존재합니다."
Mandragora 직접 체험: 아름다운 핸드 페인팅 세계에서 Dark Souls와 유럽 민속 전설의 만남 - 옥상
게임의 전반적인 난이도는 유동적입니다. 개발진은 기본적인 난이도를 설정했지만, Mandragora: Whispers of the Witch Tree가 모든 실력 수준의 플레이어에게 환영받고 접근성이 높기를 원했습니다. 그렇기에 플레이어가 원하는 대로 난이도를 조절할 수 있는 시스템을 개발한 것입니다.

개발 디렉터 Krisztian Varaljai는 "적의 체력, 적이 주는 피해량, 플레이어의 스태미나 소모량을 70%~100% 슬라이더로 조정하여 게임의 난이도를 설정할 수 있습니다."라고 말했습니다.

Mandragora: Whispers of the Witch Tree는 단순히 위대한 게임들의 영향을 받은 것에 그치지 않습니다. 게임 초반 몇 시간 동안, 이전 명작들의 훌륭한 영향력을 취하여 하나의 도전적이고 흥미로운 경험으로 융합합니다. 저 자신을 보더라도 이 게임의 핵심 스토리를 따라가는 데만 8~10시간은 충분히 투자할 수 있을 것이라고 확신할 수 있습니다. 게다가, 여러 개의 엔딩이 존재하며 각 엔딩은 플레이어의 선택에 따라 달라집니다. 하지만 한 회차 플레이당 단 하나의 엔딩만 경험할 수 있습니다. 제 경험을 바탕으로 생각해보면, 이 게임의 11개 맵과 75개 지역을 샅샅이 탐험하는 데 40~50시간은 충분히 소요하며 즐길 수 있을 것입니다. 이 게임은 또 하나의 유망한 메트로이드바니아 작품으로 자리 잡을 가능성이 큽니다.

지금 Epic Games Store에서 Mandragora: Whispers of the Witch Tree를 사전 구매하면 4월 17일(미국 동부 시간) 출시 예정인 프리뷰 빌드를 즉시 이용할 수 있습니다.