No fate, 완전한 픽셀 게임: Terminator 2D가 심판의 날을 아름다운 픽셀 하나하나로 부활시킵니다

2025. 5. 5.
작성자 Dave Tach, 기고자
터미네이터 2: 심판의 날은 1991년에 개봉한 영화로, 과거를 이용해 더 나은 미래를 만들려 하는 이야기입니다. 오늘날 영국 기반 게임 개발사 Bitmap Bureau가 그 위대한 발자취를 따라가려 합니다.

제임스 카메론의 액션 영화는 여름 블록버스터의 전당에서도 상위권에 속합니다. 당시로서는 가장 제작비가 많이 든 영화였으며, 그 해 가장 높은 수익을 올렸고, 상업성과 작품성 양쪽 모두에서 성공을 거두었습니다.
No fate 완전한 픽셀 게임 Terminator 2D가 심판의 날을 아름다운 픽셀 하나하나로 부활시킵니다 - T 1000
이제는 좀처럼 보기 어려운 종류의 영화이기도 합니다. 오늘날 우리는 더 이상 여름에만 국한되지 않는 블록버스터의 홍수 속에 묻혀 있습니다. 매년 수억 달러의 예산이 투입되고 특수 효과 장면이 난무하여 오히려 눈에 띄지 않을 정도인 영화가 넘쳐납니다.

그 시절에는 크고 화려한 블록버스터가 1년에 많아야 몇 편 정도였습니다. 그 영화들을 각색한 비디오 게임도 출시되곤 했죠. 문제는 이러한 파생 게임은 대체로 작고 쉽게 잊혀지는 원작의 부록 정도였습니다. 터미네이터 2에서 영감을 받은 비디오 게임들도 이 고정관념을 타파하진 못했습니다.

아마도, 올해까지는 말이죠.
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Bitmap Bureau는 현대적인 16비트 게임 제작에 특화된 게임 개발사입니다. 현재는 누가 봐도 1991년에 나왔어야 할 게임처럼 보이는 Terminator 2D: NO FATE의 개발에 한창입니다.

픽셀 아티스트 Henk Nieborg는 "그 시절 영화는 정말 창의적이고 훌륭한 스토리텔링과 혁신적이며 획기적인 특수 효과를 갖추고 있었어요. 이전에는 전혀 본 적 없는 무언가를 경험하게 됐었죠. 이 시절에 몇 번 정말 놀라운 경험을 하긴 했지만, 터미네이터 2는 차원이 달랐습니다. 터미네이터 2는 그러니까, 정말 강렬했습니다. 34년 뒤 제가 터미네이터 2의 픽셀 아트 현대 레트로 비디오 게임의 아트 디렉터이자 아티스트가 될 거라고는 꿈에도 생각하지 못했어요."라고 Epic Games Store에 말했습니다.

2025년 9월 5일(미국 동부 시간) 게임 출시를 앞두고 Nieborg, 디자인 디렉터 Mike Tucker, 프로그래머 겸 디자이너 Quang "Quang DX" Nguyen에게 16비트 게임인 터미네이터 2에 대한 애정, 그리고 그들 스스로 밝힌 예술에 헌신하겠다는 사명에 대해 인터뷰했습니다. 그 사명이란 공식 사이트에서 선언했듯 "2D 게임 개발이라는 예술을 계승하고 보존해 나가는 것"입니다. 이 철학은 Nieborg가 잘 요약해 줍니다.

픽셀 아티스트 Henk Nieborg는 "우리 팀의 대부분은 80년대와 90년대에 어린 시절을 보냈고, 비디오 게임의 황금기를 직접 경험했습니다. 우리는 90년대 아케이드와 콘솔 게임에서 느낄 수 있었던 감각, 재미, 도전 정신을 다시 되살리려 노력합니다."라고 Epic Games Store에 말했습니다.
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디자인 디렉터 Mike Tucker의 16비트 기기는 Sega Mega Drive(북미 이름은 Genesis)였으며, 어느 정도는 신문 배달로 모은 돈 덕분에 집에 들여올 수 있었습니다. Sega Mega Drive와 Nintendo Super Famicom(북미 이름은 Super NES)은 그 시절과 게임에 대한 평생의 사랑을 심어주었고, 결국 그의 게임 개발 경력을 정의하게 되었습니다.

그는 "16비트 게임 개발에 들어서게 된 계기는 전부 Global Game Jam 덕입니다. 거기서 우리는 48시간 안에 간단한 Mega Drive용 횡스크롤 슈팅을 만들기로 했죠. 그건 아마도 조금 무모한 시도였지만 어쨌든 플레이할 수 있는 뭔가를 만들었고, 그걸 계기로 우리가 직접 제작해서 판매하는 본격적인 Mega Drive 게임을 만들어 봐야겠다는 확신이 섰습니다."라고 말했습니다.

"그 게임은 Xeno Crisis였는데, 톱다운 아레나 슈터입니다. 'Smash TV와 에이리언의 만남'이라고 할 수 있죠. Kickstarter 캠페인을 성공한 후 우리는 그 게임을 개발했고 이후 Dreamcast, Neo Geo, PS Vita, Nintendo 64, GameCube, Game Boy Advance, Super Nintendo 등 많은 플랫폼에 출시했으며 앞으로도 더 많은 플랫폼에 선보일 예정입니다."

특정 세대의 아이들에게 그 16비트가 담고 있던 힘은 가히 혁명적이었습니다. 그것들은 이전 8비트 시대의 각진 스프라이트에 상당한 깊이와 복잡성을 더했습니다. Bitmap Bureau에서 픽셀 아티스트 Henk Nieborg의 역할은 그 미학을 보존하고 현대에 되살리는 일입니다.

그는 "아티스트 관점에서 픽셀 아트는 16비트 게임을 진짜처럼 느껴지게 하고 매력적으로 만드는 데 필수적인 요소입니다. 저는 90년대 콘솔과 그 당시의 색상 팔레트 제한을 염두에 두고 작업하고 있습니다. 오랜 세월 동안 몸에 밴 감각이라고 할 수 있겠습니다. 이렇게 하면 실제 90년대 아케이드 및 콘솔 하드웨어로 작업물을 이식할 때도 훨씬 수월해집니다."라고 말했습니다.
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"보면 바로 아는" 16비트 특유의 외형은 패키지의 매력에 큰 부분을 차지하지만, 16비트 게임을 정의하는 게 단순히 제한된 그래픽 색상 팔레트만은 아닙니다. 16비트 게임의 플레이 방식과 사운드도 영향을 미치며, 이는 플레이어와 개발자 모두에게 큰 매력 요소입니다. Bitmap Bureau는 어떤 면에서 그 시절의 최첨단 기술에 얽매여 있습니다. 현대 3D 시대에 주류가 된 아날로그 스틱이 아니라 8방향 D패드를 떠올려 보세요. 이러한 제약은 감각을 형성하고, 창의성을 발휘할 무대를 제공합니다.

Nguyen은 "16비트와 그 이전 비디오 게임에는 순수함이 있습니다. 처리 방식, 그래픽, 오디오 등의 제약 때문에 게임이 좋으려면 게임플레이 자체가 빛나야 했습니다. 제약은 창의성의 토대입니다. 16비트 시대의 기술은 영리하게 활용하면 놀라운 것을 만들어낼 수 있는 유연함을 충분히 제공합니다."라고 말했습니다.

그가 가장 좋아하는 게임 시대를 떠올릴 때, Tucker는 Nguyen의 감상에 공감하며 그것을 자신의 일상적인 업무와 연결 짓습니다.

Tucker는 "Capcom, Konami, Namco, Sega, Nintendo, Taito 등의 게임은 어린 시절과 청소년기의 저에게 큰 영향을 미쳤습니다. 그런 게임들의 단순함과 간결함에 대해 말할 것이 많다고 생각합니다. 과도한 설명으로 플레이어를 압박하지도 않고, 하나하나 떠먹이려 하지도 않으니까요. 제게 그 게임들은 정말 놀라운 픽셀 아트, 훌륭한 음악, 독창적이면서도 재밌는 게임 디자인이 완벽히 어우러진 것이었습니다. 카트리지나 디스크를 레트로 기기에 꽂으면 즉시 게임을 시작할 수 있다는 것도 정말 좋았습니다. 우리는 우리의 모든 타이틀이 그와 같은 기준에 도달할 수 있기를 간절히 바랍니다. 플레이어가 레트로든 현대 기기든 진정한 레트로 경험을 할 수 있도록 노력하고 있습니다."라고 말했습니다.
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Terminator 2D: NO FATE의 발표는 "클래식 아케이드 경험"을 내세웠으며, 이는 가정용 콘솔에서 한때 어디에나 있었던 16비트 시대의 아케이드 게임기로 논의를 확장합니다. Bitmap Bureau의 게임은 집에서도 훌륭한 그래픽을 감상할 수 있었지만, 최고의 그래픽을 보려면 오락실에 가야 했던 시기를 떠올리게 합니다.

조금 위험하지만 문제를 단순화시켜 말해보자면, 콘솔 게임은 대체로 장시간의 경험을 위해 설계된 반면 아케이드 게임은 보통 더 어렵고 끊임없이 동전을 빨아들이도록 만들어졌습니다. Bitmap Bureau의 목표는 Terminator 2D: NO FATE에서 그 두 가지 경험을 융합하는 것입니다.

Nguyen는 "'클래식 아케이드 경험'이란 90년대에 아케이드 게임기 앞에 서서 게임을 할 때 느낀 바로 그 감각을 말합니다. [거기엔] 게임플레이에 대한 어떤 속도감이 있습니다. 시작 버튼을 누르면 게임 속에 던져지는 것처럼요. 시작하기 전에는 거의 아무것도 듣지 못하지만, 플레이해 나가면서 필요한 것이 자연스레 보이고, 진행할수록 더 많은 것이 드러납니다."라고 말했습니다.

"아케이드 게임의 숨겨진 깊이는 반복 플레이를 통해, 돌아올 때마다 점점 더 드러납니다. 아케이드는 그래픽, 사운드, 이펙트를 통해 즉각적이고 화려한 수준의 연출을 선보입니다. 플레이하는 내내 몰입감 넘치고 짜릿한 경험을 선사하죠. 저는 아케이드의 즉각성에 비하면 콘솔 게임은 좀 더 길게 이어지는 플레이에 초점을 둔다고 생각합니다."

그렇다면 Bitmap Bureau는 어떻게 지나치게 현대적이 되지 않으면서도 신뢰할 수 있는 16비트 경험을 보장할까요?

Tucker는 "물론 요즘은 누구도 굳이 16비트 게임을 만들 필요는 없습니다. 현대 기기는 훨씬 더 강력하니까요. 하지만 그게 목표라면 게임의 해상도, 색상 팔레트, 그리고 아마도 입력 방식까지도 신중히 고려해야 할 겁니다. 우리는 주로 레트로 플랫폼에 초점을 맞추기 때문에 이러한 제약을 그냥 수용해야 합니다."라고 말했습니다.
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그러나 이것이 과거에 발이 매인다는 뜻은 아닙니다. Quang "Quang DX" Nguyen이 말했듯이 Bitmap Bureau는 그 이후 수년간 쌓인 지식을 바탕으로 16비트 시대의 실수를 바로잡는 데에도 힘쓰고 있습니다.

Nguyen은 "오랜 세월에 걸쳐 축적된 게임 감각을 활용해 레트로 스타일 게임에 적용하면 더 나은 플레이 경험을 얻을 수 있습니다. 초기의 많은 게임은 플레이하기 어려운 경우가 많았습니다. 난이도가 널뛰거나, 진행할 방법에 대한 단서 없이 플레이어를 덩그러니 남겨두곤 했죠."라고 말했습니다.

당신의 동전을 빨아먹으려 하지 않는 아케이드 게임을 한번 상상해 보세요.

Mike Tucker는 "Terminator 2D: NO FATE는 분명 아케이드 경험에 가깝지만, 결코 동전을 빨아먹는 게임은 아닙니다."라고 말했습니다.

예상할 수 있듯이 Terminator 2D: NO FATE는 영화의 스토리를 따라갑니다. 사라 코너와 아놀드 슈워제네거의 전설적인 살인 기계 T-800이 등장하는 시퀀스를 포함하고 있고, 게임플레이 또한 하나의 유형에 국한되지 않습니다. 실질적으로 이는 Bitmap Bureau가 콘솔과 아케이드 경험의 장점을 융합한 게임을 만들고 있다는 뜻입니다.

Tucker는 "이 게임은 여러 장르를 아우르고 있습니다. 운전 시퀀스, 격투 부분, 다양한 런앤건 임무로 구성되어 있고, 병원 레벨에는 잠입 요소도 있습니다. 하지만 핵심적인 게임플레이는 런앤건을 중심으로 구성되어 있어서, Contra, Metal Slug, Rolling Thunder, Shinobi, 그리고 특히 Elevator Action Returns 같은 게임에 익숙한 분이라면 바로 적응할 수 있을 겁니다."라고 말했습니다.
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Terminator 2D: NO FATE에는 게임을 위해 특별히 설계된 시나리오도 몇몇 포함되어 있습니다.

"몇 가지 '만약 이랬다면?'하는 순간을 게임에 도입하여, 게임의 전개가 변화하고 터미네이터 2의 이야기가 달라지도록 했습니다. 모든 요소는 라이선스 소유자의 허가를 받아야 했기 때문에 우리는 터미네이터 2 세계관 안에서 철저히 이야기를 나눴습니다."

아마도 향수에 대해 제기할 수 있는 가장 부정적인 주장은, 그것이 종종 우리가 이미 넘어선 감상적인 과거로의 공허한 회귀일 뿐이라는 것이겠지요. 하지만 Bitmap Bureau는 그런 이유로 여기에 있는 게 아닙니다. 결국 그들은 자신의 역할을 여전히 재미와 가치가 살아 있는 훌륭한 과거에 대한 존중이자 보존이라고 봅니다. Nguyen이 말했듯 그들의 철학은 거대한 기술적 변화를 기꺼이 받아들이면서도 우리가 미래를 살아가기 전 시기의 훌륭했던 것을 내던지지 않는 태도입니다.

"터미네이터 2 게임을 그 시절 하드웨어로 구현할 수 있었던 스타일로 만드는 건 완벽하게 타당한 일입니다. 영화가 [개봉했던] 그 시대의 분위기와 감각을 충실하게 재현하는 거니까요."

지금 Terminator 2D: NO FATE를 Epic Games Store 위시리스트에 추가하고, 출시일인 2025년 9월 5일(미국 동부 시간)에 과거와 미래를 탐험해 보세요.