PLAYERUNKNOWN이 Prologue: Go Wayback!이 지구 규모의 게임을 위한 기반을 마련하는 방법을 밝힙니다
PLAYERUNKNOWN Productions가 위치한 암스테르담은 엽서에서 볼 수 있는 그런 곳이 아닙니다. 잔잔한 북해 운하의 건너편, 운하를 따라 늘어선 좁은 주택과 자전거 소음으로 가득한 도심을 벗어난 곳에 NDSM 지역이 자리하고 있습니다. NDSM은 1984년까지 이 지역에서 넓은 부지를 조선소로 사용하던 조선 회사의 이름을 따라 명명되었습니다. NDSM은 90년대에는 황폐한 곳이었지만 새천년 이후 재생 프로젝트가 시작되었습니다.
그 프로젝트는 여전히 진행 중입니다. 그래서 오늘날 NDSM을 이루는 트렌디한 바와 현대식 오피스 빌딩 사이사이에는 공사장과 미개발 부지가 흩어져 있습니다. 스트릿 아트 박물관으로 탈바꿈한 오래된 창고 벽에는 거대한 안네 프랑크의 벽화가 그려져 있고, 북해 운하를 자주 건너는 페리가 정박하는 부두에는 "Botel"이라는 물 위에 떠 있는 호텔과 노란 색의 진짜 잠수함이 정박해 있습니다.
암스테르담과 떨어져 있으면서도 완전히 분리될 수는 없는, 약간 초현실적인 공간이죠. 제가 Brendan "PLAYERUNKNOWN" Greene에게 왜 이 지역, 더 나아가 암스테르담을 PLAYERUNKNOWN Productions를 세울 곳으로 선택했는지 묻자 그는 먼저 실용적인 이유를 들었습니다. "처음에는 PUBG 때문에 여행을 엄청 다녔어요. 전 세계를 돌아다녔죠. 그리고 여기는 스키폴 공항이 있잖아요. 어디든 가기 정말 편해요."
이내 그의 답변은 점점 더 개인적인 색채를 띄기 시작합니다. "전 그냥 여기가 좋아요. 특히 강의 이쪽 편이요. 더 조용하거든요. 누군가 이곳이 작은 베를린 같다고도 하더군요."
NDSM의 작은 베를린 같은 분위기는 PLAYERUNKNOWN Productions의 데뷔 서바이벌 게임 Prologue: Go Wayback!과는 별 공통점이 없습니다. Prologue: Go Wayback!은 폭풍우가 몰아치고 숲이 우거진 황야를 배경으로 합니다. 하지만 이곳은 이 프로젝트를 이해하는 데 유용한 관점을 제공합니다. Go Wayback은 하나의 독립된 개체이자 온전한 게임이지만, 동시에 더 거대한 무언가의 일부이기도 합니다. 지구에 맞먹는 규모와 복잡성을 가진 가상 공간을 만드는 10년에 걸친 계획의 일부 말이죠.
초창기 DayZ
코드네임 Project Artemis라 불리며, Greene이 Minecraft 서바이벌 모드와 3D 버전 인터넷의 혼합이라고 설명하는 이 방대한 프로젝트는 머릿속에 담아두기 어려울 정도입니다. 아마 그것이 북해 운하가 내려다보이는 Greene의 사무실에 앉아서 최소한의 질문만 했는데도 그가 쉴 새 없이 말을 쏟아낸 이유일 것입니다. 49세인 Greene은 외모도 목소리도 10살은 더 젊어 보이며, 특히 자신의 거대한 비전에 대해 열렬하고 두서없이 토해낼 때 더 그렇습니다.
Go Wayback과 Project Artemis 둘 모두의 기원은 Greene이 게임 업계에 이끌린 계기가 된 게임을 처음 만난 순간까지 거슬러 올라갑니다. 그 게임은 바로 Arma 2의 좀비 서바이벌 모드인 DayZ입니다.
Greene은 "그 플랫폼의 가능성, 특히 창발성을 볼 수 있었어요. 그게 저를 완전히 빠져들게 했죠. 정해진 길을 따라가는 게 아니라 스스로 자신의 이야기를 만들어가는 이런 종류의 서바이벌 게임은 저를 엄청나게 흥분시켰어요."라고 말합니다.
바로 그 흥분이 Greene으로 하여금 DayZ: Battle Royale을 만들게 했으며, 결과적으로 Arma 3을 위해 만든 또 다른 모드를 통해 한국 퍼블리셔 크래프톤과 함께 일하며 PLAYERUNKNOWN’s Battlegrounds(줄여서 PUBG, 현재의 PUBG: Battlegrounds)를 총괄하게 만들었습니다.
PUBG는 지난 10년간 "배틀로얄"을 가장 인기 있는 멀티플레이어 슈팅 형식으로 만들었습니다. 플레이어들이 점점 좁아지는 전장에서 자원을 긁어모으고 싸운다는 PUBG의 핵심 원칙은 포트나이트, Apex 레전드, 심지어는 Call of Duty의 스핀오프인 Warzone 같은 게임에도 영향을 주었습니다.
하지만 Greene은 PUBG의 매력으로 게임 규칙 그 자체만큼이나 DayZ로부터 이어받은 사실적인 풍경과 현실적인 생존주의를 꼽습니다.
PUBG의 성공 이후, Greene은 그런 현실적인 세계를 갖춘 게임을 만들고자 했습니다. 그런 동시에 Rust처럼 더 제약 없는 서바이벌 루프와 플레이어 주도의 커뮤니티를 지닌 게임을 지향했습니다. Greene은 "저는 항상 더 큰 규모의 서바이벌 게임을 만들고 싶었어요. Rust와, 그 창발적 공간 안에서 일어나는 일들을 사랑했거든요. 100x100킬로미터면 교역로를 만들 수도 있겠고, 철이 있다는 걸 아는 산이 하나 있다면 철 판매상이 되어서 그런 방식으로 엄청난 부자가 된다든가, 아니면 군벌이 될 수도 있지 않을까 했어요."라고 말합니다.
달리 말하면 그는 "헬리콥터에 의미를 부여할 수 있는" 서바이벌 게임을 원했습니다. Greene은 "DayZ에서는 헬리콥터를 타면 맵을 30초에서 1분 안에 가로지를 수 있어요. 하지만, 10~12시간을 10분으로 줄이는 걸 한번 상상해 보세요."라고 말합니다.
PLAYERUNKNOWN Productions는 원래 2019년 크래프톤과 함께 이 프로젝트의 작업을 시작했습니다. 그러나 몇 년 후 두 회사는 각자의 길을 가게 되었습니다. 그동안 Greene의 구상은 더 어마어마해져서, 100x100킬로미터의 서바이벌 게임에서 지구 규모의 맵에서 펼쳐지는 경험으로 확장되었습니다. 그리고 그 경험은 단순한 서바이벌을 훨씬 넘어서는 많은 것을 수반하게 됩니다.
그런 게임을 상상해 볼 수는 있습니다. 실제로 구현하는 것은 또 다른 이야기죠. Greene은 불과 18개월 전만 해도 PLAYERUNKNOWN Productions가 그것을 만들 방법을 몰랐다는 사실을 인정합니다. Greene은 "우리에겐 제대로 된 계획이 없었어요. 초기에 저와 함께 했던 리더십 팀은 1년 반 전까지도 스튜디오를 이끌어가는 데 적합한 팀이 아니었어요. 게임 제작 경험이 충분하지 않았거든요. 제 쪽에서 제시한 비전을 완전히 받아들이지도 않았던 것 같고요."라고 설명합니다.
Greene은 자신도 스튜디오를 이끄는 경험이 부족했음을 인정하며 "저는 사진가이자 그래픽 디자이너였는데, 그러다 누군가 저에게 많은 돈과 스튜디오를 맡긴 거죠. 저는 경험이 거의 없어서 배우는 과정이 아주 험난했어요."라고 말합니다.
이 때문에 PLAYERUNKNOWN Productions는 새로운 리더십 팁을 영입하게 되었고, 이들은 프로젝트를 위한 완전히 새로운 계획을 수립했습니다. Greene은 "그들은 자리에 앉아 이렇게 시작했죠. '우리가 이걸 할 수 있을까? 이게 비전이야. 수백만 명의 플레이어가 참여하는 지구 규모의 세계. 그야말로 디지털 공간이지.' 10분 정도 머뭇거린 끝에 그들은 '와우, 이거 할 수 있겠는데.'라고 하더니 계획을 들고 돌아왔어요."라고 말합니다.
날씨가 허락한다면
그 계획은 2가지 제품을 만드는 것으로 시작했습니다. 첫 번째는 Preface입니다. 이것은 향후 Project Artemis를 구동할 Melba라는 행성 생성 엔진 기술을 시연해 볼 수 있는 플레이 가능한 쇼케이스입니다. Preface는 작년 말 무료로 출시되었습니다. 두 번째가 Prologue: Go Wayback!입니다. 언리얼 엔진으로 제작된 이 서바이벌 게임은 언젠가 Project Artemis의 시스템적 기반이 될 기계적 원칙을 구현합니다.
수많은 구상과 야망이 소용돌이침에도 Go Wayback의 전제는 놀라울 정도로 단순합니다. 플레이어는 Lucy라는 이름의 여성을 조작하게 되며, 약간 낡긴 했지만 아늑한 숲속 오두막이라는 상대적으로 안전한 장소에서 게임을 시작합니다. 플레이어의 목표는 수 킬로미터에 걸쳐 뻗어 있는 지형을 가로질러 맵 반대편에 있는 기상 관측탑에 도달하는 것입니다. 게임 세계를 가로질러 이동하는 동안 플레이어는 식량, 수분, 체온을 관리해야 합니다. 불에 타는 물질을 모아 불을 피우고 가능한 곳에서 몸을 피해야 합니다.
Greene이 스튜디오 전체를 총괄하는 반면, Go Wayback의 크리에이티브 디렉터는 Scott Davidson입니다. 그는 Blitz Games와 Rebellion에서 일하다가 Facepunch Studios에서 Rust의 아트 디렉터로 5년을 보낸 베테랑 영국 게임 개발자입니다. 그는 "저는 무엇보다 Rust의 비주얼을 초기 얼리 액세스 수준까지 끌어올렸습니다."라고 말합니다. 바로 이 경험이 그를 PLAYERUNKNOWN Productions에서 일하도록 이끌었습니다. Davidson은 "Brendan의 비전 문서를 읽어보니 Rust가 15번 정도 언급되더군요."라고 말합니다.
비록 Go Wayback은 현재로서는 싱글 플레이어 게임이지만, Rust처럼 타협 없는 사실성으로 서바이벌 상황을 묘사하는 데 큰 중점을 두고 있습니다. 플레이어가 시작하는 오두막은 파이어 스트라이커, 손전등, 지도, 나침반 등 몇 가지 기본적인 서바이벌 장비를 갖추고 있습니다. 하지만 플레이어는 손에 들 수 있거나, 끈으로 조이는 가방에 넣을 수 있는 것만 가져갈 수 있습니다. 그리고 입고 있는 옷은 Go Wayback의 지형에 수시로 변덕스럽게 몰아치는 험한 날씨에는 적합하지 않습니다.
대부분의 서바이벌 게임과 달리, Go Wayback에서 플레이어의 가장 큰 걱정거리는 식량과 물을 찾는 것이 아니라 몸을 따뜻하게 유지하는 것입니다.
Davidson은 "우리는 체온을 최우선 지표로 삼고자 합니다. 서바이벌 상황에서 탈수로 죽을 일은 거의 없습니다. 영양실조로 죽을 일도 거의 없습니다. 남아 있는 칼로리를 모두 태우려면 며칠, 또 며칠, 그러고도 며칠이 더 걸립니다."라고 말합니다. Go Wayback에서도 여전히 식량과 물 섭취를 관리해야 하긴 하지만, PLAYERUNKNOWN Productions는 궁극적으로 이러한 지표들이 체온 메커니즘에 영향을 미치게 하려고 계획합니다. Davidson은 "허기와 갈증 수치가 내려가면 체온 조절 능력을 잃게 됩니다. 그래서 체온이 더 빨리 떨어지게 됩니다."라고 말합니다.
이 때문에 Go Wayback의 서바이벌은 주로 2가지 시스템이 좌우합니다.
첫 번째는 불입니다. Go Wayback에는 정교한 불 피우기 시뮬레이션이 포함되어 있습니다. 제작 메뉴의 설계도를 통해 완벽하고 이상적인 모닥불을 만드는 대신, 그야말로 불에 타는 것을 모아 바닥에 쌓고 불을 지펴야 합니다.
Davidson은 "이게 부싯깃이고, 불쏘시개고, 연료입니다. 종이와 마분지 쪼가리로 시작해야 합니다. 그 위에 나뭇가지를 놓고 불을 붙이는 겁니다. 그러면 나뭇가지에 불이 붙고, 그 위에 통나무를 얹을 수 있습니다. 통나무는 시간이 흐르며 천천히 타들어 갈 겁니다. 그러고 나서 통나무 몇몇 개를 계속 불에 던져 넣어주면 불이 유지되며 열을 내고 그 열이 구조물 안에 머무르게 됩니다."라고 말합니다.
시스템이 이런 방식으로 작동하는 이유는 부분적으로는 사실성을 위해서이지만, 플레이어의 독창성을 장려하기 위해서이기도 합니다. Go Wayback에서는 직관적으로 불에 탈 것 같은 대부분의 것들, 예를 들어 오두막에 있는 양장본 책이나 테이블 위에 놓인 컵받침 같은 것에 불을 붙일 수 있습니다. 마찬가지로, 어떤 점화 수단을 이용해도 불을 피울 수 있습니다. 보통은 갖고 다니는 파이어 스트라이커를 사용할 겁니다. 휴대하기 쉬우니까요. 하지만 전기가 들어오는 경우라면 오두막 안 조리용 레인지 위의 가열판을 이용할 수도 있습니다.
몇 가지 제한 사항은 있습니다. 예를 들어 오두막 전체에 불을 지를 수는 없습니다. Davidson은 "그건 상당한 물리 연산을 요구하는 구조적 안정성 시스템이 될 겁니다."라고 말합니다. 그렇긴 하지만, 논리적으로 불에 탈 법한데 실제로 타지 않는 물체에는 "물리적 피드백 루프"가 적용되어 있습니다. "만약 오두막 벽 옆에 불을 놓으면 오두막 벽이 검게 그을릴 겁니다."라며 Davidson이 말을 잇습니다. 이는 팀이 향후 구현하기를 바라는 요소입니다.
또 다른 핵심적인 서바이벌 관련 시스템은 날씨입니다. Go Wayback에는 비, 바람, 눈, 우박의 정교한 시뮬레이션이 포함되어 있습니다. 이 모든 요소는 환경과 캐릭터의 개인적인 상황 모두에 영향을 미칠 수 있습니다(또는 그럴 예정입니다). 가장 간단한 예시로는 비가 캐릭터와 넓은 환경을 적시는 것이 있습니다. 그러면 체온이 더 빠르게 떨어지고, 불에 타는 것에 불을 붙이기가 더 어려워집니다. 그러므로 연료나 부싯깃을 휴대할 때는 그것을 가방에 넣어 마른 상태를 유지하는 것이 중요합니다.
하지만 날씨는 다른 방식으로도 상황에 영향을 미칩니다. 시작점인 오두막에서 문을 열면 틈새로 들이치는 바람을 볼 수 있고, 그게 실내 온도를 어떻게 떨어뜨리는지도 확인할 수 있습니다. 문을 닫으면 이 들이침은 막을 수 있을 겁니다. 하지만 오두막의 깨진 창문 틈으로 들어오는 바람을 멈추려면 깨진 유리 위로 못질할 나무를 구해야 할 겁니다.
Davidson은 "날씨는 역동적이고 우리는 그걸 제어하지 않습니다. 즉, 대피처 같은 것은 세계 안의 물체를 통해 자연스레 만들어집니다. 플레이어는 커다란 바위 더미 안으로 걸어 들어가 볼 수도 있죠. 그러다 바위 중 하나가 또 다른 바위에 기대어 쓰러져 있고 그 아래로는 비가 쏟아지지 않는 걸 발견하게 될 겁니다."라고 말합니다.
앞으로 Go Wayback의 날씨 시스템을 위한 더 많은 계획이 있습니다. 이 세계를 돌아다니는 동안 플레이어는 캐릭터를 느려지게 만드는 진흙 웅덩이를 주기적으로 마주치게 될 것입니다. 최종적으로 Greene은 이 웅덩이가 게임 속의 폭풍우에 의해 동적으로 생성되길 바랍니다.
그에 더해 팀은 Go Wayback의 우박을 동반한 폭풍 속에 플레이어에게 대미지를 입힐 만큼 거대한, 사과 크기의 우박을 넣으려 합니다. 비록 이것은 아직 게임 내에 물리적으로 구현되지는 않았지만, 음향은 이미 적용되어 있어서 Go Wayback의 오두막 지붕에 우박이 퍽퍽 부딪히는 소리를 들을 수 있습니다. "어떻게 플레이어 주변의 땅과 환경에 우박이 부딪히게 할지 그 방법을 찾아내야 합니다. 그러고 나면 플레이어는 우박에 맞았을 때 주변에 떨어지는 것들과 연관 지을 것이고 '왜 대미지를 입은 거지?'라고 생각하지 않게 될 겁니다."
이러한 점으로 인해 현재 Go Wayback은 상당히 가혹한 하이킹 시뮬레이터 같습니다. 플레이어는 기상 관측탑을 향해 가면서 가는 길마다 대피처와 유용한 물품을 찾아야 합니다. 이 임무에서 탐색은 매우 중요한 역할을 합니다. 지도는 시작점인 오두막, 대피할 수 있는 다른 오두막과 같은 핵심 위치들을 보여줍니다. 하지만 지도는 플레이어의 현재 위치를 추적하지는 않습니다. 따라서 나침반을 사용하고 지형을 관찰하여 자신의 위치와 나아갈 곳을 추론해야 합니다.
지형의 규모 때문에 관심 지점을 찾는 것이 놀라울 정도로 어렵고, 황야를 터벅터벅 걷는 동안 상황이 급변할 수도 있습니다. 밤이 찾아오면 어둠 속에서 더듬거리며 절망적으로 길을 잃을 수도 있습니다. 갑작스러운 눈보라나 폭풍우로 몇 분만에 얼어붙을 수도 있습니다. 경사로처럼 단순한 것마저도 위험천만할 수 있습니다. 경사가 조금만 가팔라져도 캐릭터는 굴러떨어져 죽을 위험에 처할 수 있습니다.
죽을 때(그리고 거의 확실히 죽을 것입니다) 비로소 Go Wayback의 가장 큰 반전을 마주하게 됩니다. DayZ나 PUBG와는 달리 Go Wayback의 맵은 수작업으로 제작된 것이 아닙니다. 매번 플레이할 때마다 그때그때 즉석으로 생성됩니다. 게다가 이 맵은 전통적인 절차적 생성 방식으로 제작된 것도 아닙니다. 대신 맵은 대형 언어 모델 기반 머신러닝, 오늘날 머신러닝 생성이라 더 흔히 불리는 기술을 활용해 제작됩니다.
생성 기술
Go Wayback은 최종적으로 Project Artemis를 구동할 그래픽 엔진과는 다른 엔진을 사용하지만, 맞춤형 레벨 생성 기술은 PLAYERUNKNOWN Productions에서 개발한 동일한 것을 사용합니다. 이 기술은 엔진의 일부를 구성하며 머신러닝 기술을 기반으로 구축되었습니다. Greene은 그가 만들고 싶어하는 맵의 엄청난 규모 때문에 머신러닝을 사용하기 시작했습니다.
Greene은 "100x100킬로미터를 만들려고 시도해 봤을 때 전통적인 방법으로는 도저히 불가능하다는 걸 깨달았어요. 그 정도 데이터를 저장하려면 사람들에게 하드 드라이브를 배송해 줘야 할 걸요. 그리고 저는 생각했죠. 보자, 저해상도 맵을 이용해서 고해상도 맵이 어떻게 생겨야 하는지 알려주는 방법은 없나? 그러면 엄청 거대한 맵을 생성할 수 있지 않을까? 당시의 연구원들이 '네, 머신러닝이라면 그렇게 할 수 있어요.'라고 하더군요."라고 말합니다.
Prologue: Go Wayback!에는 이 정도 규모의 맵이 필요하진 않지만, PLAYERUNKNOWN의 시니어 머신러닝 연구 엔지니어 Joey Faulkner에 따르면 지형 생성에 머신러닝을 활용하는 건 또 다른 장점이 있습니다. 바로, 훨씬 더 다양한 지형입니다. Faulkner가 저에게 설명해준 바에 따르면, 전통적인 절차적 생성 알고리즘은 시간이 지남에 따라 쉽게 알아볼 수 있는 패턴을 생성하는 규칙에 기반합니다. "머신러닝을 통해 우리는 규칙을 설정하는 방식에서 벗어나 거의 무엇이든 만들어낼 수 있는 블랙 박스를 활용할 기회를 얻었습니다."
더 깊이 들어가기 전에, 피할 수 없는 중요한 문제를 언급할 필요가 있습니다. 게임 개발 분야와 더 일반적인 분야 모두에서 머신러닝 생성 기술은 논쟁적인 주제입니다. 특히 챗GPT와 Midjourney 같은 범용 AI 도구와 관련해서는 더 그렇습니다. 이 도구들이 학습한 데이터에 관한 저작권 문제부터 이를 사용하는 데 따르는 환경적 비용, 결과물의 품질, 노동력의 관점에서 인간을 대체하는 데 사용되는 방식까지 다양한 문제가 있습니다.
그러나 PLAYERUNKNOWN의 머신러닝 기술에 관해서는 몇몇 중요한 단서가 있습니다. 스튜디오가 사용하는 이 기술은 고유의 내부 기술이라는 점입니다. 이 기술은 스튜디오의 게임을 위한 지형을 생성한다는 목적으로 특별히 설계되었습니다. 이 기술은 게임이 실행되는 기기 내에서 지형을 생성하기 때문에 방대하고 에너지를 빨아들이는 서버 인프라를 필요로 하지 않습니다. 이 머신러닝은 NASA와 같은 출처에서 제공하는 공개적으로 사용 가능한 지구과학 데이터로 학습되었습니다. 마지막으로, Greene은 PLAYERUNKNOWN Productions가 다른 영역에서 AI를 사용하는 것은 지양한다고 말합니다.
그는 "예술적인 과정에서는 생성형 AI를 사용하지 않으려고 해요. 텍스처 같은 데서는 머신러닝과 생성형 AI가 주는 장점이 있다고 생각해요. 지구 규모의 세계에서, 세계 속의 모든 나무마다 새롭거나 고유한 텍스처를 생성해 주는 에이전트가 있다는 건 제게 엄청 흥미롭게 느껴져요. 세계가 다양해지니까요. 하지만 어떻게 사용할지는 몹시 신중을 기하고 있어요. 한때 특정 상황에서 목소리에 AI를 활용하는 걸 논의하기도 했는데, 그 안은 폐기하고 성우를 기용하려 해요."라고 설명합니다.
스튜디오가 머신러닝을 사용하는 특정 분야에서도 기존의 창작 파이프라인을 대체하지는 않습니다. 실제로 PLAYERUNKNOWN Productions가 깨달은 바에 따르면 머신러닝 생성을 그냥 내버려두면 흥미로운 놀이 공간이 만들어지지 않습니다.
Faulkner는 "머신러닝을 자기 하고 싶은 대로 하게 두면 이런 '10,000개의 오트밀 그릇' 문제에 맞닥뜨리게 될 겁니다. 가장 평범하게 보이는 것들만 생산하려고 할 테니까요. 그래서 우리는 '게임 디자이너들이 만든 흥미로운 게임플레이 요소나 절차적 요소를 어떻게 집어넣을 수 있을까?'라고 생각했습니다."라고 말합니다.
Go Wayback이 사용하는 시스템은 스튜디오에서 "유도된 생성(Guided Generation)"이라 불리는데, 이는 절차적 생성, 머신러닝, 훌륭하고 전통적인 수작업 아트의 혼합입니다.
PLAYERUNKNOWN Productions의 시니어 배경 아티스트인 Alexander Helliwell은 "맵이 생성될 때마다 모든 것이 기본적으로 머신러닝을 통한 하이트맵 생성에서 시작합니다. 하이트맵 위의 다양한 바이옴이 생성되는 곳에 우리가 바이옴을 위치시킬 겁니다. 바이옴은 타일로 구성되어 있으며, 우리는 [그] 타일을 만듭니다."라고 말합니다.
Go Wayback에서 플레이어들이 탐험하는 지형은 체코의 보헤미안 스위스 국립공원을 기반으로 합니다. 이 지역은 험준한 지형과 사암 절벽이 특징으로, Arma 2와 DayZ의 오리지널 맵인 Chernarus에도 영감을 주었습니다. Helliwell에 따르면 이 지역은 영적인 의미 때문이 아니라 작은 지역 안에서 풍부한 양의 지리적 다양성을 제공하기 때문에 선택되었습니다.
그는 "우리는 플레이어를 위한 길을 확장하고, 더 복잡한 미로처럼 만들고 싶습니다. 분위기적으로, 험준한 지형의 숲을 가지고 거기를 통과해서 지나가려고 하는 건 어려운 서바이벌을 의미하겠죠."라고 말합니다.
PLAYERUNKNOWN의 머신러닝 알고리즘은 공개적으로 사용 가능한 이 지역의 실제 데이터를 기반으로 학습되었습니다. Faulkner는 소규모와 중규모에서는 이것이 절차적 생성을 통해 "증강"된다고 말합니다. 이 과정은 아트 팀이 주도합니다. 이것과 전통적인 절차적 생성의 차이점이라면, 머신러닝은 지형이 어떻게 보이게 될지 가정을 할 수 있다는 것입니다. 반면 전통적인 규칙 기반 알고리즘은 이러한 가정을 할 수 없습니다.
예를 들어 Go Wayback의 유도된 생성 시스템은 맵에 수직성을 가득 채우도록 설계되어 있습니다. 이는 플레이어가 탐색할 때 더 몰입할 수 있는 극적인 환경을 만들어 냅니다. Go Wayback은 자연스러워 보이는 지형 속에서 진행되도록 설계되었으므로 이 수직성을 정의하는 알고리즘은 자연 배수 네트워크를 기반으로 합니다. 비가 내리고 개울과 강으로 흘러 들어가 지형을 침식시켜 산과 계곡을 만드는 과정 말이지요.
이렇게 해서 Go Wayback의 맵 생성은 강과 산에 대한 톱다운 아티스트 다이어그램에 의해 "유도"됩니다. 이 간단한 도식으로부터 머신러닝은 수백만 개의 고유한 하이트맵을 생성할 수 있습니다. Faulkner는 "Go Wayback에서 우리가 요청하지도 않은 강의 지류가 나타나는 것을 발견했습니다. 우리는 강의 본류를 그렸습니다. 그러면 머신러닝 모델이 '보자, 이 정도 너비의 강에는 지류가 있어야겠지'라고 판단하고, 실제 결과물에서 그걸 볼 수 있게 됩니다."라고 말합니다.
Go Wayback의 유도된 생성 시스템은 유익하지만, 머신러닝 시스템과 전통적인 아트 파이프라인으로 작업하는 양쪽 모두에게 도전 과제를 부여합니다. 전자의 경우 Go Wayback의 머신러닝도 다른 AI 프로그램이 겪는 문제에서 자유롭지 않습니다. Faulkner는 "맵 일부에 그냥 정육면체만 덩그러니 있는 부분이 있었습니다. 그 맵은 완전히 평범했는데 다른 모든 물체들 위에 큐브 모양의 땅이 하나 있었습니다. 그게 어디서 온 건지는 아직도 모르겠습니다."라고 말합니다.
한편 Helliwell은 생성 시스템이 무엇을 제시하든 간에 Go Wayback의 지형이 예술적으로 구성되도록 보장해야 하는 도전에 직면해 있습니다. "우리는 게임 내에서 다음과 같은 순간들을 찾아가고 있습니다. '아, 이 장소에서 이건 정말 멋져 보인다, 이 때에 이건 정말 좋다. 왜 이건 잘 맞을까? 왜 이 장소는 잘 맞지 않을까?' 다음 수십억 개의 맵을 위해 무엇을 해야 할지 시험하면서 끊임없이 검토하는 것입니다."
Go Wayback의 환경이 친숙하고 지형은 숲으로 가득 차 있기 때문에, 비전문가는 이 기술이 정확히 무엇을 하고 있는지 감을 잡기 어렵습니다. 그렇긴 하지만, Go Wayback의 맵에 나타나는 윤곽과 기복은 No Man's Sky의 행성보다는 Arma 2의 수작업 지형에 더 가까운 모습입니다. 이는 최종 목표가 비슷하게 행성 규모의 맵을 만드는 것이라는 점에서 중요합니다.
궁극적으로 PLAYERUNKNOWN Productions는 팀이 원하는 작업을 해내기 적합한 도구라고 믿기 때문에 머신러닝을 사용합니다. 하지만 Faulkner는 머신러닝이 다른 곳에서 사용되는 방식과 비교할 때, 머신러닝을 어떻게 사용해야 좋은지에 대한 예시가 될 수 있기를 바라기도 합니다. 그는 "오늘날 생성형 AI는 원자력 발전소처럼 여겨집니다. 이 발전소가 거대한 데이터 센터에 전력을 공급하면 데이터 센터는 여러분에게 토마토 수프 레시피를 알려주고 있습니다. 하지만 유도된 생성을 통해 우리가 세계를 생성하는 모든 작업은 여러분의 하드웨어에서 실행되고 있습니다."라고 말합니다.
Faulkner는 "머신러닝의 미래에 대해 생각할 때면 사람들이 '오, [범용 인공지능(AGI)]이 코앞까지 왔어'라고 말하는 이 순간에도 저는 우리가 여기서 하고 있는 일이 머신러닝이 미래에 어떻게 적용될 수 있을지에 대한 훨씬 더 현실적인 버전이라고 생각합니다."라며 말을 잇습니다.
Wayback Machine
DayZ의 Chernarus에서 수십 시간을 하이킹하며 보낸 사람으로서, 매번 플레이할 때마다 비슷하지만 다르게 재구성되는 지형의 구성 요소를 대면한다는 아이디어는 분명 매력적으로 느껴집니다.
그러나 기존의 서바이벌 게임과 비교할 때 Go Wayback에서 플레이어가 할 수 있는 일은 명백하게 적습니다. 적어도 현재 상태에서는 말이죠. 사냥하거나 사냥당할 동물이 없습니다. 탐색 외에는 전투나 퍼즐 요소가 없습니다. 심지어 다른 서바이벌 게임에서 볼 수 있는 제작도 없습니다. 이것은 Greene도 시인하는 부분입니다. "'할 게 별로 없다'는 피드백을 좀 받았어요. 네, 지금은 이 세계에서 할 일이 많지 않아요."
하지만 이 버전의 Go Wayback은 완성된 제품과는 아직 많이 동떨어져 있습니다. Go Wayback은 출시될 때 얼리 액세스로 제공될 것입니다. 게임이 1.0 버전에 도달할 때까지 2년의 알파 기간이 필요할 것으로 팀은 예상하고 있습니다.
Davidson은 Go Wayback이 얼리 액세스 출시 이후에 정확히 무엇이 추가될지 말을 아낍니다. 출시 버전이 아직 확정되지 않았기 때문이기도 하고, 플레이어가 무엇이 추가되길 원하는지에 따라 달라질 사항이기도 하기 때문입니다. Davidson은 "우리의 로드맵은 조금 더 제약 없고 커뮤니티에 의해 주도되는 방향을 지향하긴 합니다. 그런 다음에는 그것들을 어떻게 우선순위를 두고 시기적절하게 처리할지에 달려 있습니다."라고 말합니다.
그럼에도 대략적인 계획은 기존의 서바이벌 뼈대에 상당히 살을 붙이는 것입니다. Davidson은 "오두막에 전력 시스템이 있고 퓨즈도 있는 것을 눈치채셨죠? 결국엔 발전기를 돌릴 수 있게 될 겁니다. 플러그 같은 것들도 추가될 거고 그럼 물건을 꽂을 수도 있게 되겠지요. 우리는 플레이어가 오두막에 도착해서 '이 오두막 괜찮네, 여길 좀 잘 꾸며 봐야겠다. 멋진 테이블도 찾았으니 저기 다른 오두막에서 그 테이블을 가져와서 내 조그만 집을 가꿔야지. 낚시도 하고, 사냥도 하고, 할 수 있는 건 다 해볼 거야.'라고 생각하게 하고 싶습니다."라고 말합니다.
그리고 팀이 Go Wayback에 추가하거나, 적어도 추가할지 고민 중인 기능들이 있습니다. Davidson에 따르면 Greene은 게임 내에서 나무를 베는 기능을 보고 싶어한다고 합니다. 하지만 그는 그것이 Go Wayback의 서바이벌 게임이라는 특정한 스타일에 맞는지 잘 모르겠다고 말합니다. "나무를 베어본 적 있으신가요? 진짜로, 진짜로 어렵습니다."
Greene은 또한 언젠가 멀티플레이어 기능을 추가하고 싶어합니다. Greene은 "코옵 멀티플레이어가 되면 좋겠어요. 플레이어가 그런 방식으로 플레이하고 싶어 한다면 말이에요."라고 말합니다.
그럼에도 Go Wayback에 추가될 한 가지 분명한 것은, 바로 더 많은 스토리입니다. 이 스토리는 Greene이 썼습니다. 그가 자신의 게임을 위한 스토리를 쓴 것은 처음입니다. 그는 이 과정을 "엄청난 어려움"이라고 묘사합니다. 그는 Go Wayback의 스토리가 어떤 식으로 펼쳐질지 아직 결정하지 않았지만, 어쨌든 "가벼운 터치"가 될 것이라고 말합니다. "아예 만화책을 만들까 하는 생각도 했어요. 스토리를 담은 3권짜리 만화책을 만들고, 그런 방식으로 우리 유니버스에서 이 게임이 벌어지고 있다는 걸 보여주는 거죠."
사실 Go Wayback의 이야기에서 핵심 요소 중 하나는 이 게임이 현실 세계에서 벌어지고 있지 않다는 것입니다. Greene은 "우리는 이게 사실 가상 공간에서 벌어지고 있다는 것을 분명히 하려고 합니다. 세계의 가장자리에서 데이터를 세탁하는 이펙트를 넣어서 이곳이 실제 공간이 아님을 확실히 보여주면 어떨까 하는 구상을 하고 있습니다."라고 말합니다.
Greene은 또한 그가 작업 중인 몇 가지 구체적인 줄거리 요소를 알려주었습니다. 그는 "이 이야기는 한 아버지가 딸에게 메시지를 전달하려는 것에 관한 거예요. 그가 메시지를 보내기 위해 사용하는 것은, 딸이 가지고 있던 더 완전한 게임을 해킹한 버전입니다."라고 말합니다. 그는 게임의 플레이어블 캐릭터인 Lucy가 이 시나리오에서 말한 딸인지는 명확히 밝히지 않습니다.
Greene은 이러한 몇몇 세부 사항을 공유하는 것을 조심스러워하지만, 이미 여러 차례 내러티브 요소에 대해 공개적으로 암시한 적이 있습니다. 그는 "이 게임이 Go Wayback이라 불리는 이유는 제가 Go Wayback 계정의 헤더와 첫 번째 트윗에 숨겨놓은 것 때문이에요. 그건 Twitter 계정의 Wayback Machine 아카이브로 여러분을 안내하죠."라고 말합니다.
"아무도 그걸 알아차리지 못했어요. 저는 아무도 모르는 형편없는 이스터 에그를 넣은 거예요. 심지어 Go Wayback의 헤더 이미지 하단에 모스 부호를 넣기도 했는데요." 그럼에도 불구하고 Greene은 어쨌든 이 이름을 고수했습니다. "우리 유니버스에서는 Go Wayback이라는 이름이 그냥 잘 맞았어요. 미래의 어느 시점에서 상상된 80년대의 세계에 대한 환상을 의미하거든요."
메타버스와 비교하여
또한 Go Wayback의 스토리는 완전히 독립적인 구조가 아닙니다. 내러티브의 실타래는 결국 Go Wayback을 Project Artemis와 연결할 것입니다. 그러나 PLAYERUNKNOWN Productions는 단숨에 전자에서 후자로 넘어가지 않을 예정입니다. 이 프로젝트들 사이에는 Greene이 "Game Two"라고 부르는 게임이 있을 것입니다.
Greene은 그 게임이 어떤 종류가 될 지에 대해서는 자세한 내용을 그다지 알려주지 않았습니다. 하지만 그의 대략적인 구상은 Command & Conquer에서 영감을 받은 FPS나 RTS로 수십 또는 수백 명의 플레이어가 참여하는 게임이라고 합니다. 즉 "1인칭 Command & Conquer"인 셈입니다. 그는 이 게임이 "우리 엔진으로" 만들어질 것이며 "마켓플레이스, 거래, 디지털 오너십"을 테스트하는 데 사용되기를 바란다고 말합니다.
동시에 Greene은 이전 프로젝트의 게임을 다음 프로젝트에 집어 넣는 것에 대해서도 생각하고 있습니다. 그는 "Game Two를 Game Three에서도 플레이할 수 있어야 하지 않을까요? 이들은 우리가 쌓아가고 있는 것 위에 추가된 계층에 불과하니까요. 어느 단계에서는 Go Wayback을 우리 엔진 내에서 플레이할 수 있게 되면 정말 좋을 거예요. 그게 Game Two일 수도 있고요. 저도 모르겠네요."라고 말합니다.
그렇다면 Game Two는 Rust와 Command & Conquer의 혼합 형태로 전개될 가능성이 있습니다. 플레이어는 최소 수준의 서바이벌에서 시작해 직접 만든 탱크와 헬리콥터로 기계화된 기지 공성전을 치르는 것입니다.
Game Two가 어떻게 되든 Game Three를 위한 무대를 마련할 것입니다. 즉, Project Artemis를 위한 무대 말이죠. Greene은 Project Artemis를 3D 인터넷으로 구상하고 있습니다. 그곳에서 플레이어는 1인칭으로 탐험하고 Melba 엔진을 사용해 그들만의 세계를 자유롭게 창조하고 즐길 수 있습니다.
그는 "Melba의 궁극적인 플랫폼은 누구나 자신만의 디지털 세계를 창조하거나, Minecraft 서바이벌 계층처럼 하나의 세계에 존재하는 것입니다. 여기서의 최종 목표는 세계를 창조하는 공간을 만드는 것입니다. 그러면 여러분은 3D로 된 인터넷을 가질 수 있지만 각 세계는 하나의 페이지가 되는 거죠."라고 말합니다.
이 3D 인터넷에서 플레이어가 무엇을 할 수 있을지에 대한 이상적인 대답은 마치 현재 Minecraft 플레이어가 하는 것처럼 자신만의 경험을 구축할 수 있다는 점일 것입니다. 서바이벌 시스템은 기본적인 계층으로 존재하며 플레이어는 이를 집어넣거나 뺄 수 있습니다. Greene은 "문명을 MMO 형태의 구조로 만들고 싶어요. 그러면 플레이어는 세계를 자기 것으로 만들 수 있겠죠. 마치 Cities: Skylines처럼 마을과 도시를 지을 수도 있을 테고요."라고 말합니다. 이는 자연스레 건설 시스템에 공을 들이는 것으로 이어집니다. Greene은 "사람들이 Valheim에서 했던 것처럼 나무를 가지고 밀레니엄 팔콘을 만들 수 있기를 원해요."라고 덧붙입니다.
이 다면적 경험은 다중 멀티플레이어 게임으로 이어질 것이며 수천 명(아니면 수백만 명)의 사람들이 동시에 세계에 존재하게 될 것입니다. 하지만 Greene은 AI 동료도 포함시켜 세계를 더 채우고 플레이어의 잡무를 도와주게 하고 싶다고 합니다. "대부분의 서바이벌 게임처럼 이것저것 모으느라 많은 시간을 써야 하는 루프가 있기를 바라진 않아요."
이러한 AI 동료는 아마도 "조그만 LLM(대규모 언어 모델)"으로 구동할 수 있을 것입니다. 이를 통해 "플레이어와 대화하고 플레이어를 알아갈 수 있게" 될 것입니다. 그러나 Greene은 이 구상을 확신하지는 않고 있습니다. 어떤 경우든 이 플레이어와 논플레이어의 커뮤니티가 확장하면서 Greene은 그들이 자신만의 활동을 만들어낼 수 있을 것이라 상상합니다. "세계 일부를 오프로드 바이크 경주나 버려진 마천루에서 벌어지는 FPS 게임으로 바꿀 수 있는 거죠."
이는 메타버스로 요약될 수 있는 개념이기도 합니다. 비록 Greene은 그 단어를 피하고 싶어 하지만요. 그는 "메타버스는 너무 여러 의미가 담긴 단어예요. 그래서 가능하면 사용하지 않으려 해요."라고 말합니다. 이것은 주로 메타버스라는 개념이 수상쩍은 Web3와 블록체인 프로젝트에 연관되곤 하기 때문입니다. Greene은 후자의 경우 "분산 원장이라는 점에서 흥미롭다"고 말하지만, Project Artemis에 이를 포함할 계획은 없다고 합니다.
그러나 Project Artemis에도 경제적인 계층은 있을 예정입니다. 이러한 계층은 게임이 출시된 후 PLAYERUNKNOWN Productions의 궁극적인 수익원이 될 것입니다. Project Artemis에 관한 대부분의 것과 마찬가지로 이 계획도 다소 모호하지만 Greene은 PLAYERUNKNOWN Productions가 결과적으로 Project Artemis의 Mastercard 같은 역할을 할 것이라 생각하고 있습니다.
그는 "몹시 꿈 같은 이야기지만 나중에는 이 엔진이 월드 와이드 웹 컨소시엄처럼 비영리 재단으로 전환되는 것까지 생각해요. 그러면 우리는 콘텐츠, 플랫폼 회사가 될 거고, 거래 계층과 마켓플레이스를 관리하게 되겠지요."라고 말합니다.
땅에 발 붙이고 서다
이 모든 것은 먼 미래의 일입니다. Go Wayback은 근본적으로 아직 본격적인 개발 주기를 완료하지 않았습니다. Davidson은 "이건 1년 이상 진행될 긴 얼리 액세스입니다. 그러고 나서는 정식 출시 이후 몇 년간의 지원이 이어질 겁니다. 아직 정확히 얼마나 될진 모릅니다."라고 말합니다.
PLAYERUNKNOWN Productions가 Game Two와 Project Artemis를 개발하기 위해 가게 될 길은 Go Wayback의 상업적 성과에 달려 있습니다. 사실 Greene은 3가지 게임을 개발하는 이유 중 하나가 "위험을 최대한 없애기 위해서"라고 말합니다.
그는 "우리에겐 Go Wayback이 있고, 이 게임이 Game Two를 위한 개발 자금을 모아 주길 바라요. 지금은 기금을 모으는 것도 알아보고 있고요. 저는 팀이 판매할 제품을 만들어야 한다는 걱정에서 벗어나길 원해요. 그런 걱정은 종종 정말 좋은 아이디어를 망쳐버리거든요."라고 말합니다.
단기적으로 Greene의 목표는 비교적 겸손합니다. Prologue: Go Wayback!은 현재 여러 차례의 프리 알파 테스트를 진행 중입니다. 그는 "여기서 얻은 데이터를 통해 얼리 액세스로 출시할 때는 게임 루프가 안정되길 바라요."라고 말합니다.
그는 "그게 얼리 액세스 출시 때 이뤄지길 바라는 최소한이에요. 그냥 뭔가, 안정적이고 즐거운 걸 제공하고 싶어요. 게임플레이는 이미 있어요. 아직 다듬어야 해요. 밸런스도 맞춰야 하고요. 하지만 저는 그 게임을 즐기고 있고, 제가 즐기는 게임은 그리 많지 않거든요."라며 말을 잇습니다.
"우리 Discord에서 어떤 사람이 이에 대해 완벽히 요약해 줬어요. '있잖아요, 사람들이 왜 Euro Truck Simulator를 플레이하는지 이해가 안 됐는데 저는 하이커라서 이제 이해가 되네요.'라고 그 사람이 말하더군요. 그걸 이해할 플레이어가 충분히 있다고 생각해요."