Relooted는 필요한 줄 몰랐던 아프리카 유물 송환 강탈 게임입니다
2025. 6. 16.
작성자: Brian Crecente, 기고자
Relooted의 크리에이티브 디렉터 Ben Myres는 "꽤 복잡한 과정이었어요. 연구원 두 명이 2년에 걸쳐 조사했죠. 그 정도로 너무 많았거든요."라고 말했습니다.
결국 팀은 유물에 얽힌 이야기에 초점을 맞춰 Relooted에 사용할 유물을 정했습니다.
그는 "어떻게 약탈당했는지에 대한 이야기가 굉장한 유물을 찾았습니다. 그 유물이 사람들에게 왜 중요했는가? 그와 관련된 모든 것이 중요했습니다."라고 말했습니다.
예를 들어 게임에 등장하는 유물 중 하나는 케냐의 북입니다. 케냐 사람들은 그 유물이 여러 해 전에 소실된 줄로만 알고 있었다고 Myres는 말했습니다.

그는 "이건 그들에게 영적으로 가장 중요한 유물입니다. 그들은 이게 소실되었다고 생각했습니다. 알고 보니 대영박물관 수장고에 지난 100년 동안 보관되어 있었죠. 지난 100년만에 처음으로 케냐 사람들이 그 유물을 마주한 것은 2010년대였습니다. 그 유물은 1870년에 약탈된 것이었습니다.
그 북을 마주한 사람은 원래 그 유물을 갖고 있던 왕의 후손이었습니다. 그러니까 이건 그저 고고학자들이 먼지 속에서 찾아내 발굴했던 유물이 아닙니다. 여전히 살아있는 문화였습니다."라고 말했습니다.
박물관에서 찾아낸 게임 아이디어
Relooted에 등장하는 유물은 중심적인 역할을 합니다. 이 게임은 서구 박물관들이 아프리카 유물을 송환하겠다고 약속하는 조약을 맺은 직후, 아프리칸 퓨처리즘(African Futurism)에 영감을 받은 21세기를 배경으로 합니다. 하지만 막판에 예상 밖의 전개로 협상이 틀어졌습니다. 이제 여러 아프리카 국가 출신 구성원으로 이루어진 당신의 팀이 70개의 유물을 되찾기 위해 움직여야 합니다.
이 게임은 본질적으로 횡스크롤 퍼즐 플랫폼 게임입니다. 플레이어는 박물관을 정찰하고 진입 및 탈출 경로를 계획한 뒤 경보가 요란하게 울리고 문이 쾅쾅 닫히는 와중에 실시간으로 강탈을 해내야 합니다. 폭력은 없습니다. 이건 철저히 오션스 일레븐 스타일의 작업이거든요.
Myres는 부모님과 런던에 있을 때 이 아이디어를 떠올렸습니다.
그는 "저는 비디오 게임 바에 갔고 부모님은 대영박물관에 가셨습니다. 나중에 저녁을 먹으려고 만났는데 어머니가 분노에 가득 차 계셨습니다. 튀르키예 남부의 한 사원 정면 전체를 통째로 옮겨와서 전시하고 있는 걸 보셨거든요. 어머니는 이러셨죠. '이건 정말 미쳤어.' 그리고서는 '네가 이걸 게임으로 만들어야 해'라고 말씀하셨어요."라고 말했습니다.
Myres는 이걸 어떻게 게임으로 만들어야 할지 전혀 감이 잡히지 않았지만 시간이 지나며 점점 아이디어가 구체화되기 시작했다고 말했습니다. 그는 아프리카의 송환 운동이 꽤 활발하다는 점에서 게임의 배경을 아프리카로 결정했고, 아프리카 유물에 초점을 맞추기로 정했습니다.
그 뒤로 커진 팀은 강탈 게임플레이 루프를 어떻게 구성할지 고민하기 시작했습니다.

그는 "비폭력적인 참고 자료는 그렇게 많지 않습니다."라고 말했습니다.
이 루프는 제대로 익히기에 만만치 않지만 한번 익히면 파쿠르, 기발한 퍼즐 풀이, 일단 시작하면 도주 차량에 도달할 때까지 멈출 수 없다는 사실 등이 뒤섞인 경험을 선사합니다.
Relooted의 인트로는 기초 조작 개념을 보여줍니다. 트리거를 누르고 있는 동안 캐릭터는 달리면서 사실상 파쿠르로 주변을 넘어 다닙니다. 주요 버튼을 한 번 누르면 순간적으로 속도가 증가합니다. 이러한 기초 덕분에 박물관의 구획을 빠르게 가로지를 수 있습니다. 벽을 뛰어오르고 밧줄 아래로 미끄러지고 압력판 위를 달려 지나간 뒤 닫히는 문 아래로 슬라이딩해 통과하는 식이죠.
튜토리얼 후반부에는 방 안의 물건을 옮겨서 앞으로 지나갈 경로를 준비하게 됩니다. 마지막으로 게임은 다양한 기술을 가진 팀원들을 소개하기 시작합니다. 이들에게 강탈 중 역할을 맡길 수 있습니다. 예를 들어 천장에 매달려 도움의 손길을 내밀어서 여러분이 그 손을 잡고 스윙해서 지나갈 수 있게 하는 일이나, 적절한 순간에 힘으로 문을 열어 주는 일 같은 것입니다.
이동과 플레이 메커니즘을 익히는 것도 재밌지만 이는 이 게임의 극히 일부에 불과합니다. 하지만 그런 게임플레이를 확정하기까지는 오랜 시간이 걸렸습니다. 꽤 오랫동안 팀은 이 부분에서 시행착오를 겪었습니다.
Myres는 "우리는 이걸 턴제 전략 게임 버전으로도 만들어 봤습니다. 시뮬레이션 버전도 만들어 봤고요."라고 말했습니다.

하지만 물리 기반 파괴 게임인 Teardown이 출시되고 나서야 비로소 일이 풀리기 시작했습니다.
그는 "그 게임은 우리가 거의 그대로 가져와서 이 관점에 맞춰 변형한 게임플레이 루프를 가지고 있었습니다. 훔치려는 유물 중 하나를 집은 순간 경보가 울립니다. 30초 안에 빠져나가지 못하면 게임은 끝납니다."라고 말했습니다.
유물을 손에 든 채 박물관에서 탈출하며 한 레벨 전체를 가로지르는 파쿠르 이동은 게임의 한 요소이긴 하지만 가장 중요한 요소는 아닙니다.
Myres는 "파쿠르는 거의 보상 같은 거예요. 그 전에 여러분이 하게 되는 일은 파쿠르에 방해되는 것을 제거하는 겁니다. 목표는 한 레벨을 가로지르는 경로 상에 존재하는 모든 장애물을 치우는 것이죠. 그래야 물 흐르듯 움직여 튀어나갈 수 있으니까요."라고 말했습니다.
팀과 함께 성장한 게임
게임의 플레이스타일이 발전한 만큼 개발 과정 전반에 걸쳐 게임의 비주얼은 그보다 더 많이 바뀌었다고 Myres는 말했습니다. 그는 그런 변화가 팀이 성장하며 새로운 구성원 각각이 Relooted의 비주얼과 분위기를 만드는 데 기여했기 때문에 생긴 자연스러운 결과였다고 말했습니다.
예를 들어 게임의 스타일은 처음에는 아프로퓨처리즘이었지만 최종적으로는 아프리칸 퓨처리즘으로 바뀌었습니다. 이 둘의 차이를 어떤 사람은 바로 이해하지 못할지도 모릅니다. 아프로퓨처리즘이 아프리카적 참고 자료를 일종의 콜라주처럼 가상의 국가와 엮는 것에 기반한다면, 아프리칸 퓨처리즘은 구체적인 장소와 구체적인 참고 자료를 기반으로 합니다.
그는 "강탈 팀의 모든 구성원은 구체적인 국가, 문화, 민족성을 가지고 있습니다. 그들을 디자인하기 위한 모든 의상 참고 자료[는] 어떤 콜라주된 장소가 아니라 지역의 문화에서만 가져왔습니다."라고 말했습니다.

이 게임이 스튜디오의 첫 타이틀은 아닙니다. 첫 타이틀은 2018년에 출시된 Semblance로, 아프리카에서 개발한 IP가 Nintendo 콘솔에서 최초로 출시된 사례가 되었습니다.
Nyamakop의 규모는 스튜디오가 작업 중인 게임에 따라 커지거나 줄어듭니다. Semblance를 개발하는 동안에 스튜디오의 상근 직원은 3명이었고 전체 인원은 7명이었습니다. 이번 게임에서는 상근 직원이 최대 30명까지 늘었기 때문에 크레딧이 훨씬 길어질 거라고 Myres는 말했습니다.
그는 "우리는 정말 이 게임을 만들기 위해 팀을 구성했습니다."라고 말했습니다.
이 스튜디오는 남아프리카공화국의 요하네스버그에 자리 잡고 있으며, 다양하고 포용적인 팀이 만드는 아프리카에서 영감을 받은 게임에 집중합니다. 팀원들은 주로 남아프리카공화국 출신이긴 하지만 아프리카 전역에서 모였습니다.
Myres는 "이곳 사람들에게는 전문적으로 비디오 게임을 만들 기회가 많지 않습니다. 그래서 이곳 사람들에게 그런 기회를 제공하는데 마침 그게 아프리카에서 영감을 받은 것이라면(게임에서는 흔히 볼 수 없는 일이니까요) 사람들은 그걸 하면서 엄청, 엄청 흥분합니다.
개발팀 대부분은 남아프리카공화국에 있지만, 이 게임을 작업하는 다른 아프리카 국가 출신 인원이 대략 12명 있습니다. 현재 에티오피아 출신 배경 아티스트가 1명 있고요."라고 말했습니다.
실제 유물은 여전히 박물관에 있습니다
이 주제 또한 이 게임을 작업하는 팀에게는 강렬하고 중요합니다. 그 테마의 중심에는 유물이 있습니다.
팀은 구할 수 있었던 몇 안되는 이미지를 참고해 각 유물을 3D 모델로 공들여 제작했습니다.
Myres는 "상근 3D 아티스트가 한 명 있었는데 사진을 보거나 구할 수 있는 스캔 자료를 찾아서 유물의 텍스처를 손으로 모델링하는 업무만 담당했습니다. 어떤 유물은 너무 오래 보관되어 있어서 사진도 별로 없었습니다. 그래서 어느 정도는 추정해서 작업해야 했죠."라고 말했습니다.
게임 속 캐릭터와 이 게임을 만든 사람 모두 유물이 반환되어야 한다고 여기지만 이 게임 자체가 "사람들의 머리에 그 메시지를 억지로 주입"하려는 것은 아니라고 Myres는 말했습니다.

그는 "우리는 그 유물들이 그것을 빼앗긴 이들에게 얼마나 중요했는지 알리고 싶습니다. 그러면 그 유물들이 계속 박물관에 남아 있어야 하는지 아닌지 사람들이 스스로 판단할 수 있을 겁니다."라고 말했습니다.
게임 속 박물관은 모두 실제 위치를 기반으로 하지 않는 가상의 박물관입니다. 게임 속에서 실제로 존재하는 장소는 오직 아프리카에 있는 곳들뿐입니다.
유물을 "다시 훔치면(relooted)" 본거지에서 살펴볼 수 있으며, 그곳에서 해당 유물의 실제 역사에 대해서도 조금 배울 수 있습니다. 이 짧은 설명을 만드는 일조차도 쉽지 않았습니다. 각 아이템에 대해 할 이야기가 너무 많았기 때문입니다. 유물에 대해 조사하는 동안 팀은 그에 대해 온갖 종류의 정보를 담은 데이터베이스를 구축했습니다.
현재 게임에 들어간 건 고작 몇 문단 정도지만 Myres는 조금 더 보강할 수도 있을 것 같다고 말했습니다. 팀은 너무 많은 정보로 플레이어를 숨 막히게 할까 봐 몹시 유의하고 있습니다.
사실적인 팀 만들기
팀 본부는 게임 내에서 빼앗아 온 유물을 전시하는 자리인 동시에 각 임무를 시작하는 장소이기도 합니다. 약간은 미션 임파서블 원작 TV 쇼에 대한 오마주처럼 느껴지는데, 임무에는 브리핑이 포함되어 있어서 데려가고 싶은 팀원을 선택할 수 있습니다. 팀원 각각은 고유한 스킬셋을 가지고 있으며 열쇠공, 장치 담당, 곡예사, 해커, 심지어 힘쓰는 역할까지 포함되어 있습니다.
팀은 다양한 배경을 지닌 캐릭터로 구성되어 있지만 개발팀 구성원들이 온 국가의 사람들을 모두 대표하려는 욕망에서 비롯된 것은 아니었습니다. 오히려 그것은 게임을 만들면서 반영된 더 자연스러운 과정이었습니다.
그들은 캐릭터의 배경을 정확하게 표현할 수 있는 성우를 찾기 위해 열심히 노력했습니다. 예를 들어 팀원 중 한 명이 앙골라 출신이라서 개발사는 앙골라 출신 성우를 찾았습니다. Myres는 이것이 매우 까다로웠다고 말했습니다. 그러나 정확히 들어맞는 사람을 항상 찾을 수 있었던 건 아닙니다. 한 캐릭터는 콩고에서 왔지만, 남아프리카공화국 출신 성우가 맡았습니다.
Myres는 "그래도 여전히 우리 게임이 비디오 게임 역사상 가장 다양하고 사실적인 아프리카 억양 모음집일 것 같습니다. 서구에서는 한 종류의 아프리카 억양만 들리는 작품이 종종 등장합니다. 블랙 팬서 같은 작품에서도 이 경향이 뚜렷하고요. 우리는 사실적인 아프리카 억양을 가능한 한 많이 넣어서 이런 현상을 정말로 피하고 싶었습니다.
예컨대 그 작은 곡예사 친구는 정말 아름답고 사실적인 프랑스어권 서아프리카 억양을 갖고 있습니다."라고 말했습니다.

팀을 선택하면 게임의 다음 단계로 넘어가게 됩니다. 이 단계에서는 박물관을 미리 살펴보고 유물까지의 경로와 팀이 붙잡히기 전에 탈출할 방법을 계산하게 됩니다. 또한 해당 레벨에 대한 자잘한 정보도 얻게 됩니다.
마지막으로는 지원팀을 모두 배치하고 강탈 중에 각자 맡은 부분을 처리하도록 준비시킵니다. 배치할 수 있는 팀원의 수와 위치에는 제한이 있습니다.
전체적으로 이 게임은 굉장히 퍼즐 같은 느낌을 줍니다. Myres는 이것이 최초의 진정한 강탈 게임이라고 믿습니다.
그는 "이 게임은 절반이 액션이고 절반은 퍼즐이기 때문에 우리 개발팀에게도 그렇게 말합니다. 퍼즐은 경로를 계산하는 데서 나옵니다. 액션은 실행하는 데서 나오고요. 각 레벨은 5개에서 15개 정도의 아주 작고 단순한 퍼즐로 구성되어 있어서 이 퍼즐을 해결해야 합니다. 하지만 이 퍼즐을 탈출 과정의 일부로 한 번에 풀어야 하기 때문에 그 복잡함이 다소 숨 막히게 다가오기도 합니다.
그래서 퍼즐 하나하나는 단순하지만 전체 레벨 자체는 본질적으로 하나의 큰 퍼즐인 셈입니다."라고 말했습니다.
오늘 Epic Games Store에서 Relooted를 위시리스트에 추가하세요!