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Zwölf interessante Fakten aus The Making Of Karateka

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Jerry Bonner
10. Okt. 2023
Seit 1985 hat das Spiel Karateka von Jordan Mechner einen Platz in meinem Herzen.

Dieser Kampfsport-Titel erschien bereits 1984 für Apple II, aber ich konnte ihn erst Weihnachten 1985 spielen. Damals bekam ich für meinen geliebten Commodore 64 endlich ein Diskettenlaufwerk (das so viel schneller war als das urzeitliche Kassettenlaufwerk).

Das Spiel ist eigentlich ein Side-Scrolling-Beat-'em-up, aber es war zusammen mit Kung Fu Master von Irem/Data East (auch aus dem Jahr 1984) einer der ersten Titel dieses mittlerweile bewährten Genres.

Aber es gibt noch einen zweiten Grund, warum ich Karateka bis heute nicht vergessen habe: Es war das erste echte filmähnliche Spiel meines Lebens. Es war ein Erlebnis, das gleichzeitig die Sprache des Kinos und die der Videospiele sprach. Damals war selbst ein Titelbildschirm noch Luxus und ein kleines Liedchen dazu war schon ganz großes Glück. Karateka hat eine animierte Einleitung und Zwischensequenzen, die mithilfe von Überblendtechniken eine ausgedehnte Geschichte erzählen, die von feinster musikalischer Untermalung begleitet wird.

Digital Eclipse, ein Entwicklerstudio für Retro-Spiele, hat in den letzten Jahren mit Titeln wie Medievil (2019), Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection und Atari 50: The Anniversary Celebration beeindruckende Arbeit geleistet. The Making of Karateka ist die erste Folge seiner soeben aus der Wiege gehobenen „Gold Master Series“, die im Grunde eine Criterion-Kollektion für Videospiele ist. Sie enthält Prototypen, Demos, dokumentarische Interviews, Designdokumente und Neuauflagen von Spielen.
Zwölf interessante Fakten aus The Making Of Karateka – Titel
Mechners Werke begeistern mich ganz allgemein und als er vor ungefähr zehn Jahren seine Tagebücher digital veröffentlichte, las ich sie natürlich. Daher war ich überzeugt, ich wüsste alles, was es über die Hintergründe der Entwicklung dieses Klassikers zu wissen gibt. Das stimmte nicht ganz, wie ich feststellen musste.

Hier sind also ein Dutzend interessante Fakten, von denen ich erfahren habe, während ich The Making of Karateka spielte und schaute:

1. Jordan Mechner war so etwas wie ein Wunderkind. Bereits im Alter von neun Jahren verdiente er sich Geld damit, auf Jahrmärkten und ähnlichen Volksfesten Karikaturen zu zeichnen. Als 13-Jähriger reichte er bei Apple II-Magazinen bereits mathematische Artikel ein, die solch illustre Titel wie „Auf der Suche nach Pi“ und „Das Pascalsche Dreieck: Was hat es damit auf sich?“ trugen.

2. Die erste bezahlte Spielentwicklungs- bzw. Programmierarbeit von Mechner war ein Klon von Asteroids von Atari, der ursprünglich Asteroid Blaster hieß. Er war sogar so gut, dass er nie veröffentlicht wurde, weil der vorgesehene Publisher (Hayden Book Company) eine Unterlassungsaufforderung von Atari erhielt. Mechner überarbeitete das Spiel ein wenig und änderte den Titel (zu Star Blaster und Space Rocks), aber Hayden traute sich trotzdem nicht, das Spiel auf den Markt zu bringen.

3. Mechner erhielt vom Publisher Broderbund ein Exemplar eines anderen Klassikers der frühen 80er Jahre, Choplifter, das bei ihm einen starken Eindruck hinterließ. Für sein nächstes Spiel wollte er eine erzählerische Richtung einschlagen und den Münzautomatenstil seiner bisherigen Spiele verlassen.
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4. Der Titel wird Kara-te-ka ausgesprochen und beruht auf den ursprünglichen japanischen Kanji-Schriftzeichen. Aber Mechner ist bewusst, dass jeder den Namen auf seine Weise ausspricht: „Jeder kann ihn aussprechen, wie er will. Das passt schon!“

5. Karateka hatte anfangs ein moderneres Setting samt Fallschirmlandung, einer Hubschrauberrettung und einer Zeitmechanik, bei der die digitale Armbanduhr des Spielercharakters im Mittelpunkt stand.

6. Mechners Vater, Francis, trug in mehrfacher Hinsicht zu Karateka bei. Er komponierte die Musik (und verwendete die Wagnerianische opernartige Technik der Leitmotive), schlug die Rotoskopie als Technik für die realistischen Animationen des Spiels vor und war selbst einer der Darsteller für die Rotoskopie-Aufnahmen. Außerdem ist er für einen der berüchtigtsten Widersacher im Titel verantwortlich, den Raubvogel, der mit Sicherheit einer der ersten echten Trottel-Gegner in Videospielen war.

7. Der ehemalige Disney-Zeichner (und Mitentwickler von Jagd um die Welt – schnappt Carmen Sandiego) Gene Portwood half Mechner dabei, seine Rotoskopie-Animationen zu verfeinern, vor allem die von Prinzessin Mariko. Auch die unheimliche Außenansicht von Akumas Schloss in der Eröffnungsszene stammt von ihm.
Zwölf interessante Fakten aus The Making Of Karateka – Ansicht
8. Da Karateka (die Bezeichnung für einen Karate-Kämpfer) im Englischen etwas seltsam klingt, hatte Mechner verschiedene Titel für das Spiel im Hinterkopf, darunter „Black Belt“, „Karate Death“, „Kung Fu Man“, „Feet of Fury“, „Ninja Attack“ und … „Zarfus“. (Zum Glück fiel die Wahl nicht auf die letzte Variante.)

9. Ich fand schon immer, dass sich Karateka auf dem C64 und dem Atari nicht gut mit einem Joystick steuern ließ. Mit der Tastatur war es viel einfacher – damit schaffte ich es schließlich, nachdem ich mich wochenlang erfolglos mit dem Joystick abgemüht hatte. (Der Tipp dafür kam übrigens von einem Mitschüler). Als ich auf dem Twitter/X-Account von Digital Eclipse danach fragte, welche Steuerung am besten wäre, kam folgende Antwort: „Ja, du kannst zwischen der Steuerung mit Tastatur oder Joystick wählen. Allerdings verfügte der Apple II ursprünglich nur über eine Tastatur, wurde dann aber auf einen Zwei-Tasten-Joystick als primäre Steuerung umgestellt und die Tastatur diente als Alternative. Der Joystick von C64 hatte nur eine Taste, daher gab es Kompromisse.“  

10. Viele bekannte Spieldesigner erinnern sich gerne an Karateka und ließen sich sowohl von diesem als auch von Mechners anderen Werken inspirieren. John Romero (der Mechner einen sehr netten Fanbrief schrieb), Tom Hall, John Tobias und Raph Koster gehören zu den Bewunderern von Karateka.

11. The Making of Karateka enthält auch Neuauflagen dieses Titels und des unveröffentlichten Spiels Deathbounce das Mechner direkt davor entwickelt hatte, eine Art Mischung aus Asteroids und Omega Race. Diese neuen Versionen sind perfekte Updates für diese beiden Spiele und als altgedienter Gamer bin ich von der Sorgfalt und Hingabe gerührt, mit der sie erstellt wurden.

12. Eine Fortsetzung von Karateka war zu einem Zeitpunkt bereits in Arbeit, aber das Konzept entwickelte sich schließlich zu Mechners bekanntestem Spiel, Prince of Persia, das ursprünglich „Baghdad“ hieß. Im hypothetischen Karateka 2 war ein böser Kriegsfürst namens Maurice vorgesehen, harmloser hätte der Name kaum sein können.

Ihr könnt euch The Making of Karateka hier im Epic Games Store ansehen.