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12 cosas que he aprendido de The Making of Karateka
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Jerry Bonner
Este título inspirado en las artes marciales salió inicialmente para Apple II en 1984, pero yo no pude jugarlo hasta la Navidad de 1985. Fue entonces cuando, por fin, conseguí una unidad de disco (muchísimo más rápida que la l-e-n-t-í-s-i-m-a unidad de cinta) para mi querido Commodore 64.
En esencia, el juego es un beat 'em up de desplazamiento lateral, pero fue uno de los primeros títulos en formar parte de este género ya consolidado, junto con Kung Fu Master de Irem/Data East (que también salió en 1984).
Sin embargo, hay otro motivo por el que sigo pensando en Karateka hasta el día de hoy: fue el primer juego realmente cinemático al que jugué. Fue una experiencia que aunaba los elementos del mundo del cine con los del mundo de los videojuegos. Por aquel entonces, tenías suerte si veías una pantalla de título y quizá, solo quizá, escuchabas una cancioncilla que la acompañaba. Karateka cuenta con una introducción animada y con cinemáticas que usan técnicas de montaje paralelo para ambientar una extensa historia acompañada de unos toques musicales impecables.
El estudio de desarrollo de videojuegos retro Digital Eclipse ha hecho un trabajo excelente en los últimos años con juegos como Medievil (2019), Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection y Atari 50: The Anniversary Celebration. The Making of Karateka es la primera entrega de su recién bautizada "Gold Master Series", que es básicamente una colección de videojuegos actualizados. Incluye prototipos, demos, entrevistas al estilo de los documentales, documentos de diseño y remasterizaciones de juegos.

Como fan del trabajo de Mechner, me leí los diarios del desarrollador cuando los sacaron en formato digital hace unos diez años. Por ello, creía que ya sabía todo lo que había que saber sobre los porqués y los cómos de la creación de este clásico. Sin embargo, esa suposición resultó ser incorrecta.
Así que aquí van doce cosas que he aprendido viendo The Making of Karateka y jugándolo:
1. Jordan Mechner era un prodigio. Antes de cumplir diez años, ya le pagaban por dibujar caricaturas en ferias y sitios así. A la tierna edad de trece añitos, ya enviaba artículos sobre matemáticas a revistas especializadas de Apple II con títulos brillantes como "En busca de pi" y "El triángulo de Pascal: ¿De qué va?".
2. El primer juego o trabajo de programación por el que pagaron a Mechner fue un clon del juego de Atari Asteroids, llamado en un principio Asteroid Blaster. De hecho, era tan bueno que nunca se publicó, ya que la editora prevista (Hayden Book Company) recibió una carta de cese y desestimiento de Atari. Mechner modificó un poco el juego y le cambió el título (a Star Blaster y Space Rocks), pero aún así Hayden nunca se atrevió a sacar adelante esta primera creación.
3. Tras recibir una copia de Choplifter, otro clásico de los ochenta publicado por Broderbund, Mechner se vio muy influenciado por él. Empezó a pensar en utilizar un enfoque narrativo para su próximo juego, en vez de continuar con el estilo arcade de sus anteriores títulos.

4. Si nos guiamos por los kanjis japoneses de la palabra original, el título se pronunciaría Kara-te-ka. Pero Mechner es consciente de que la gente lo pronuncia de muchas maneras diferentes, y ha dicho: "Lo pronuncies como lo pronuncies, está bien. Todas las formas están bien".
5. Al principio, Karateka tenía una ambientación moderna, con un de aterrizaje en paracaídas, un rescate en helicóptero y mecánicas de tiempo basadas en un reloj digital que tu personaje llevaba consigo a lo largo de su misión.
6. El brillante padre de Mechner, Francis, contribuyó a la creación de Karateka de diversas maneras. Compuso la música (usando la técnica wagneriana del leitmotiv), sugirió el uso de la técnica de animación rotoscópica que se usó para capturar las animaciones realistas que requería el juego y fue uno de los actores que trabajaron para este fin. También es culpable de la existencia de uno de los oponentes más odiados del juego, el ave de presa, que es sin duda uno de los primeros enemigos realmente puñeteros del mundo de los videojuegos.
7. Fue animador en Disney (y cocreador de En busca de Carmen Sandiego). Gene Portwood ayudó a Mechner a pulir sus animaciones rotoscópicas, sobre todo las de la princesa Mariko. También dibujó la siniestra toma exterior del castillo de Akuma en la secuencia principal.

8. Como Karateka (persona que practica karate) es una palabra poco conocida en inglés, Mechner barajó otros títulos para el juego, como Black Belt (cinturón negro), Karate Death (muerte por karate), Kung Fu Man (el hombre del kung fu), Feet of Fury (pies de furia), Ninja Attack (ataque ninja) y… Zarfus. (Menos mal que no se quedó con el último).
9. Siempre he pensado que Karateka no se controlaba bien con un joystick en las versiones para ordenador de C64 y Atari. Era mucho más fácil controlarlo con teclado, y así fue como acabé pasándome el juego tras muchas semanas de frustración sufriendo con el joystick. (Fue un compañero de clase quien me sugirió que hiciera esto). La cuenta de Twitter/X de Digital Eclipse me envió esta respuesta cuando les pregunté sobre los controles: "Sí, puedes elegir teclado o joystick. No obstante, cabe destacar que el Apple II solo tenía teclado al principio, pero se adaptó para que se pudiera usar un joystick de dos botones como control principal y el teclado como opción secundaria. El C64 solo tenía un botón, así que hubo que hacer algunas concesiones".
10. Muchos conocidos maestros del diseño de videojuegos guardan buenos recuerdos de Karateka, y se vieron influenciados por este título o por otras creaciones de Mechner. John Romero (que le escribió una adorable carta de admiración a Mechner), Tom Hall, John Tobias y Raph Koster son algunos de los que tienen Karateka en un pedestal.
11. The Making of Karateka también incluye remasterizaciones tanto del juego mencionado en el título como de uno que Mechner creó justo antes y que nunca se llegó a publicar, Deathbounce, que es como un híbrido entre Asteroids y Omega Race. Estas versiones nuevas son una actualización perfecta de ambos juegos, y que se haya puesto tanto mimo y devoción en ellas toca el corazoncito de este jugador de la vieja escuela.
12. En algún momento se estuvo trabajando en una secuela de Karateka, pero ese concepto acabó convirtiéndose en el juego más conocido de Mechner, Prince of Persia, cuyo título original era Baghdad. Ese hipotético Karateka 2 habría incluido a un malvado líder militar llamado Maurice, que seguramente sea el nombre menos intimidante que existe.
Puedes echar un vistazo a The Making of Karateka en la Epic Games Store justo aquí.