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12 faits que j'ai appris grâce à The Making of Karateka

J
Jerry Bonner
10 oct. 2023
Karateka, de Jordan Mechner, est un jeu qui n'a jamais quitté mon esprit depuis 1985.

Le titre inspiré des arts martiaux est sorti en 1984 sur l'Apple II, mais je n'ai pas pu y jouer avant Noël 1985. C'est à cette époque que j'ai enfin eu un disque dur (tellement plus rapide que le lecteur de bande atrocement l-e-n-t) pour mon Commodore 64 adoré.

Le jeu est un beat 'em up à défilement horizontal, mais c'était l'un des premiers titres à s'engager dans ce genre, qui depuis a plus que fait ses preuves, avec Kung Fu Master de Irem/Data East (lui aussi sorti en 1984).

Mais il y a une autre raison pour laquelle Karateka est encore si important pour moi à ce jour : c'était le premier véritable jeu scénaristique auquel j'ai joué. C'était une expérience qui parlait la langue du cinéma autant que celle du jeu vidéo. À l'époque, on avait de la chance quand on avait un écran titre et, peut-être, éventuellement, une petite mélodie pour l'accompagner. Karateka livre une introduction et des cinématiques animées avec un montage alterné, et qui établissent un récit développé accompagné d'une musique impeccable.

Digital Eclipse, le studio de développement de jeux rétro, a fait de l'excellent travail ces dernières années sur des titres comme Medievil (2019), Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection et Atari 50 : The Anniversary Celebration. The Making of Karateka est le premier opus de ce qu'ils ont baptisé leur « Gold Master Series », une Criterion Collection pour les jeux vidéo, en quelque sorte. Il regorge de prototypes, de démos, d'entretiens façon documentaire, de documents conceptuels et de remasters de jeux.
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En tant qu'amateur des travaux de Mechner, j'ai lu les journaux du développeur lorsqu'il les a publiés en ligne il y a une dizaine d'années de cela. Par conséquent, je pensais tout savoir du comment du pourquoi derrière la conception de ce classique. Mais il s'avère que je me trompais.

Alors voilà une douzaine de faits que j'ai appris en regardant et en jouant à The Making of Karateka :

1. Jordan Mechner était un prodige. Avant son dixième anniversaire, il était déjà payé pour dessiner des caricatures lors de fêtes foraines et autres événements. À l'âge de 13 ans, il envoyait des articles mathématiques aux magazines d'Apple II, gratifiés de titres brillants tels que « À la recherche de Pi » ou « Le triangle de Pascal : de quoi s'agit-il ? »

2. Le premier travail rémunéré de Mechner en programmation et/ou sur un jeu, c'était pour un clone d'Asteroids d'Atari, appelé dans un premier temps Asteroid Blaster. Il était tellement réussi, en fait, que le jeu n'est jamais sorti, car l'éditeur (Hayden Book Company) a reçu une lettre de mise en demeure de la part d'Atari. Mechner a légèrement modifié le jeu et l'a renommé (Star Blaster et Space Rocks), mais Hayden n'a jamais trouvé le courage de faire voir le jour à ce premier titre.

3. Après avoir reçu une copie d'un autre classique des années 80, Choplifter (édité par Broderbund), Mechner a été fortement marqué par le jeu. Il a commencé à réfléchir à une nouvelle direction tournée vers la narration pour son prochain jeu, plutôt que le style arcade utilisé pour ses jeux précédents.
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4. Le titre se prononce Kara-te-ka, basé sur les kanji du mot japonais. Cependant, Mechner lui-même s'est rendu compte que les gens le prononçaient de plein de manières différentes jusqu'ici, et il a déclaré : « Vous pouvez le prononcer comme vous voulez. Ça ne pose aucun problème. »

5. Au début, l'univers de Karateka était beaucoup plus moderne, fourmillant de sauts en parachute, de sauvetage en hélicoptère et de mécaniques temporelles basées sur une montre numérique que votre personnage emporte avec lui dans ses missions.

6. Le talentueux père de Mechner, Francis, a contribué à Karateka de plusieurs manières différentes. Il a composé la musique (utilisant la technique d'opéra wagnérienne qu'on appelle leitmotiv), c'est lui qui a suggéré l'usage de la rotoscopie dans l'animation, un procédé utilisé pour capturer l'animation vivante dont le jeu avait besoin, et il fut l'un des acteurs ayant participé à la rotoscopie. C'est également lui qui est responsable pour l'un des ennemis les plus redoutables, l'oiseau prédateur (certainement l'un des premiers ennemis de jeu vidéo que l'on peut vraiment traiter d'enflure).

7. Un ancien animateur de Disney (et le co-créateur de Where in the World is Carmen Sandiego?), Gene Portwood, a aidé Mechner à polir ses animations en rotoscopie, surtout celles de la princesse Mariko. Il a également dessiné le plan extérieur sinistre du château d'Akuma dans la cinématique d'ouverture.
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8. Étant donné que « Karateka » (une personne qui pratique l'art du karaté) est un mot peu connu, Mechner a envisagé différents titres pour le jeu : Black Belt, Karate Death, Kung Fu Man, Feet of Fury, Ninja Attack et... Zarfus. (Heureusement qu'il n'a pas choisi ce dernier.)

9. J'ai toujours pensé que les contrôles au joystick de Karateka n'étaient pas très agréables dans les versions sur le C64 et l'ordinateur Atari. C'était bien plus facile d'y jouer avec un clavier. C'est d'ailleurs comme ça que j'ai finalement réussi à finir le jeu après des semaines de frustration à batailler avec le joystick. (Cette méthode m'a d'abord été conseillée par un camarade de classe.) Le compte Twitter/X de Digital Eclipse m'a répondu cela quand je lui ai posé la question à propos du choix des contrôles : « Oui, vous avez le choix d'y jouer au clavier ou au joystick. Mais il est important de noter qu'à l'origine, l'Apple II était uniquement destiné à utiliser un clavier. Cependant, il a été modifié pour utiliser un joystick à deux boutons comme contrôle principal, avec un clavier en alternative. Le C64 n'avait qu'un seul bouton, donc on a dû faire des sacrifices. »  

10. De nombreux maîtres du game design ont de bons souvenirs de Karateka et ont été marqués par celui-ci, ou par d'autres œuvres de Mechner. John Romero (qui a écrit une lettre de fan on ne peut plus attendrissante à Mechner), Tom Hall, John Tobias et Raph Koster font partie de ceux qui vouent un culte à Karateka.

11. The Making of Karateka comprend également des remasters du titre éponyme ainsi que du jeu que Mechner a conçu juste avant et qui n'a jamais été publié, Deathbounce. C'est une sorte de mélange entre Asteroids et Omega Race. Les nouvelles versions sont des mises à jour parfaites de ces deux jeux, et cela réchauffe mon cœur de gamer old school de voir autant d'amour et de dévotion dans ces remasters.

12. Une suite de Karateka était en préparation à une époque, mais le concept a évolué progressivement jusqu'à devenir le jeu le plus connu Mechner, Prince of Persia, appelé Baghdad au départ. Ce Karateka 2 devait compter un seigneur de guerre maléfique du nom de Maurice... difficile de faire un nom moins menaçant.

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