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Doze coisas que aprendi com The Making of Karateka

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Jerry Bonner
10 de out. de 2023
O Karateka de Jordan Mechner é um jogo que alugou um triplex na minha cabeça desde 1985.

O título inspirado em artes marciais saiu em 1984 no Apple II, mas só consegui jogar no Natal de 1985. Foi então que eu finalmente consegui uma unidade de disco (muito mais rápida que a unidade de fita, uma l-e-s-m-a) para o meu querido Commodore 64.

No cerne, o título é essencialmente um jogo de porrada horizontal, porém foi um dos primeiros a explorar o que agora é esse gênero já testado e comprovado, junto com o Kung Fu Master da Irem/Data East (que também surgiu em 1984).

Mas há um motivo duplo para Karateka ainda estar na minha memória até hoje: foi o primeiro jogo verdadeiramente cinematográfico que eu joguei. Foi uma experiência que transmitia a linguagem do cinema ao mesmo tempo em que falava a linguagem dos videogames. Na época, ter uma tela com título e talvez – só talvez – uma musiquinha que acompanhasse o jogo já era uma sorte e tanto. Karateka tem uma introdução e cenas animadas que usam técnicas transversais que estabelecem um conto expansivo acompanhado por floreios musicais impecáveis.

O estúdio de desenvolvimento de jogos retrô Digital Eclipse fez um trabalho realmente magnífico nos últimos anos com títulos como Medievil (2019), Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection e Atari 50: The Anniversary Celebration. The Making of Karateka é o primeiro da série deles batizada recentemente de "Gold Master Series", que em essência é uma Criterion Collection para videogames. Ela está repleta de protótipos, demos, entrevistas em estilo documentário, documentos de design e remasterizações de jogos.
Doze coisas que aprendi com The Making of Karateka: título
Sendo fã do trabalho de Mechner, li os diários do desenvolvedor quando ele os lançou digitalmente cerca de dez anos atrás. Por causa disso, achei que sabia tudo que precisava sobre os motivos e razões por trás da construção desse título clássico. Entretanto, assumir isso se provou algo incorreto da minha parte.

Sendo assim, aqui estão uma dúzia de coisas que aprendi assistindo e jogando The Making of Karateka:

1. Jordan Mechner era uma espécie de prodígio. Antes do seu décimo aniversário, já pagavam ele para desenhar caricaturas em feiras e coisas do tipo. Na tenra idade de 13 anos, ele enviava artigos profundos de matemática para as revistas da Apple II com títulos brilhantes como "In Search of Pi" e "Pascal's Triangle: What's It All About?" (respectivamente, "À procura de Pi" e "O triângulo de Pascal: do que se trata?" em tradução livre).

2. O primeiro trabalho pago de Mechner de jogos e/ou programação foi para um clone do Asteroids da Atari, chamado inicialmente de Asteroid Blaster. Foi tão bom, de fato, que nunca foi publicado porque a publicadora considerada (Hayden Book Company) recebeu uma carta de desistência da Atari. Mechner alterou o jogo um pouco e mudou o título (para Star Blaster e Space Rocks), mas a Hayden mesmo assim nunca encontrou a coragem para trazer aquele primeiro jogo ao mundo.

3. Após receber uma cópia de outro clássico do começo dos anos 80, Choplifter, da publicadora Broderbund, Mechner foi tremendamente influenciado pelo jogo. Ele começou a pensar em uma diretriz nova baseada em narrativa para seu próximo jogo, em vez do estilo jogo de arcade dos seus jogos anteriores.
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4. O título é pronunciado como Kará-tê-ká, que é baseado no kanji original em japonês. Mas o próprio Mechner percebeu que as pessoas pronunciam de jeitos muito diferentes até hoje, dizendo: "Pode pronunciar do jeito que quiser. Está tudo bem."

5. Karateka no começo tinha uma ambientação mais moderna, cheia de pousos de paraquedas, resgates de helicóptero e mecânicas de tempo baseadas em um relógio digital que seu personagem carregava durante a missão.

6. O pai brilhante de Mechner, Francis, contribuiu com Karateka de diversas formas. Ele compôs a música (usando a técnica de ópera de Wagner chamada leitmotif), sugeriu a técnica de animação com rotoscópio que foi usada para capturar as animações realistas necessárias para o jogo, além de ter servido como um dos atores "rotoscopados". Ele também é o responsável por um dos adversários mais infames do jogo, o pássaro predatório, que sem dúvidas é um dos primeiros inimigos verdadeiramente babacas nos jogos.

7. O antigo animador da Disney (e cocriador de Where in the World Is Carmen Sandiego?) Gene Portwood ajudou Mechner a aprimorar suas animações de rotoscópio, principalmente as de Princess Mariko. Ele também desenhou a imagem externa sinistra do castelo de Akuma na cena de abertura.
Doze coisas que aprendi com The Making of Karateka: visão
8. Já que karateka (a pessoa que pratica a arte do karatê) é uma palavra desconhecida em inglês, Mechner considerou diversos títulos diferentes para o jogo, como Black Belt, Karate Death, Kung Fu Man, Feet of Fury, Ninja Attack e... Zarfus. (Ainda bem que ele não quis usar o último nome.)

9. Sempre senti que jogar Karateka com um joystick não dava muito certo nas versões de computador de C64 e Atari. Era muito mais fácil controlar usando o teclado: foi assim que eu finalmente zerei o jogo depois de várias semanas frustrantes me atrapalhando com o joystick. (Quem me sugeriu esse método pela primeira vez foi um colega de classe.) A conta do Twitter/X da Digital Eclipse me respondeu o seguinte quando perguntei sobre a escolha dos controles: "Sim, é você quem escolhe teclado ou controles de joystick. Mas vale a pena notar que o Apple II no início começou apenas para teclado, porém foi alterado para um joystick de dois botões como controle primário, com o teclado como alternativa. O C64 só tinha um botão, então tinha alguns poréns."  

10. Muitos mestres renomados do design de jogos têm memórias queridas de Karateka e foram influenciados pelo jogo ou pelos outros trabalhos de Mechner. John Romero (que escreveu uma carta de fã bastante cativante para Mechner), Tom Hall, John Tobias e Raph Koster estão entre as pessoas que se ajoelham no altar de Karateka.

11. The Making of Karateka também inclui remasterizações tanto do jogo titular quanto do jogo não publicado que Mechner criou diretamente antes dele, Deathbounce, que é uma espécie de híbrido entre Asteroids e Omega Race. Essas versões novas são atualizações perfeitas para os dois jogos, e saber que tamanho carinho e devoção foram colocados neles é algo muito comovente para este gamer das antigas.

12. Houve uma sequência para Karateka nos trabalhos em algum momento, mas o conceito eventualmente evoluiu para o jogo mais conhecido de Mechner, Prince of Persia, que no início era chamado de Baghdad. O hipotético Karateka 2 teria um senhor da guerra do mal chamado Maurice, que deve ser o nome menos ameaçador que já apareceu na face da Terra.

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