Новости

12 вещей, которым меня научила The Making Of Karateka

J
Jerry Bonner
10 окт. 2023 г.
Игра Karateka за авторством знаменитого Джордана Мехнера прочно засела в моём сознании и не покидает его аж с 1985 года.

Вообще, данный проект, посвящённый теме восточных боевых искусств, вышел в 1984 году на компьютерах Apple II, но мне довелось ознакомиться с ним только после Рождества 1985 года. Именно тогда я обзавёлся новеньким дисководом (который работал гораздо быстрее тормозного кассетного привода) для моего ненаглядного Commodore 64.

Фактически эта игра — двухмерный аркадный файтинг, но она наряду с Kung Fu Master от Irem/Data East (также увидевшей свет в 1984 году) стала одним из первых проектов, заложивших основы этого жанра, который сейчас уже считается проверенной годами классикой.

Но это не главная причина, почему Karateka живёт в моём сердце по сей день — всё дело скорее в том, что она стала первой по-настоящему кинематографичной игрой в моей жизни. Она говорила сразу на двух языках — на языке кино и языке видеоигр. В те годы, считайте, вам повезло, если у игры был экран заставки и какое-никакое музыкальное сопровождение. Karateka же имела полноценное вступление и катсцены, которые, используя гибридные технологии, рассказывают яркую захватывающую историю в безупречном музыкальном обрамлении.

Студия Digital Eclipse, занимающаяся переработкой классических ретро-игр, за последние несколько лет проделала колоссальную работу, подарив миру такие замечательные проекты, как Medievil (2019), Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection и Atari 50: The Anniversary Celebration. The Making of Karateka стала первым релизом в Gold Master Series — так разработчики окрестили свою версию золотого фонда видеоигр. Внутри вас ждёт вал всевозможных прототипов, демок, интервью, дизайн-документов и непосредственных переизданий игр.
12 вещей, которым меня научила The Making Of Karateka — заставка
Будучи страстным поклонником творчества Мехнера, я прочитал его дневники разработчика, когда они были опубликованы лет десять тому назад. Из-за этого у меня сложилось впечатление, что мне знакомы все детали создания этой классической игры. Оказывается, я заблуждался.

Позвольте представить вам список из 12 вещей, которые я узнал, пока изучал и проходил The Making of Karateka.

1. Джордан Мехнер был своего рода юным дарованием. Ещё до того, как ему исполнилось 10 лет, он зарабатывал деньги, рисуя карикатуры на ярмарках и подобных мероприятиях. К тринадцати годам, возмужав, он уже вовсю отправлял в журналы, посвящённые компьютерам Apple II, математические статьи с яркими заголовками вроде «В поисках числа Пи» и «Треугольник Паскаля: в чём тут вся соль?»

2. Первой оплачиваемой работой Мехнера в качестве разработчика/программиста игры стал клон Asteroids от Atari, который получил название Asteroid Blaster. Игра оказалось настолько хорошей, что издатель (Hayden Book Company), получив письменное предупреждение о нарушении прав интеллектуальной собственности от Atari, так её и не выпустил. В итоге Мехнер внёс в игру кое-какие изменения и предложил новые варианты названия (Star Blaster и Space Rocks), но Hayden всё равно так и не хватило духу запустить проект в продажу.

3. Получив копию ещё одной классической игры восьмидесятых — Choplifter от издателя Broderbund — Мехнер глубоко проникся ею. Он начал задумываться о том, чтобы вместо привычных для него игр для аркадных автоматов создать проект с большим упором на повествование.
12 вещей, которым меня научила The Making Of Karateka — меню
4. Правильное произношение названия игры звучит как кара-тэ-ка — в соответствии с произношением оригинальных японских кандзи. Хотя Мехнер, понимая, что люди и по сей день произносят название по-разному, говорит: «Можете произносить его как хотите. Все варианты хороши».

5. Изначально события Karateka разворачивались в более современном мире, где, среди прочего, были эпизоды с прыжком на парашюте и полётом на спасательном вертолёте, а у главного героя были электронные часы, на которых строилась целая механика, связанная со временем.

6. Потрясающий отец Мехнера, Брайан, внёс серьёзный вклад в создание Karateka. Он написал музыку для игры (используя вагнеровскую оперную технику, известную как лейтмотив), предложил использовать технику ротоскопирования для создания реалистичных анимаций, которые требовались в игре, и даже сам стал моделью для ротоскопирования. А ещё именно он ответственен за появление наиболее неприятного врага в игре — хищной птицы, ставшей одной из первых в списке самых бесящих врагов в истории видеоигр.

7. Доводить до ума ротоскопированные анимации — особенно анимации принцессы Марико — Мехнеру помогал бывший аниматор студии Disney (и один из авторов Where in the World Is Carmen Sandiego?), Джин Портвуд. Кроме того, он же нарисовал зловещий замок Акумы, который мы видим во вступительной заставке.
12 вещей, которым меня научила The Making Of Karateka — вид
8. Поскольку в английском языке значение названия Karateka (тот, кто практикует боевое искусство каратэ) теряется, Мехнер рассматривал также и другие варианты названия своей игры — Black Belt (Чёрный пояс), Karate Death (Смерть каратэ), Kung Fu Man (Мастер кунфу), Feet of Fury (Ноги ярости), Ninja Attack (Нападение ниндзя) и... Zarfus. (Мы определённо рады, что он не выбрал последний вариант).

9. Мне всегда казалось, что на C64 и Atari в Karateka было неудобно играть с джойстиком. Управление на клавиатуре было гораздо удобнее — собственно, так я и прошёл игру, спустя несколько недель бесполезных манипуляций с джойстиком. (Такой способ игры мне посоветовал одноклассник). На мой вопрос о причинах этого явления, официальный аккаунт Digital Eclipse в Twitter/X ответил: «Да, вы сами выбираете, как играть — с клавиатурой или джойстиком. Но стоит отметить, что версия для Apple II изначально была рассчитана на клавиатуру, и уже позже в неё добавили поддержку двухкнопочного джойстика, который стал основным средством управления, а клавиатура — альтернативным. У джойстика для C64 всего одна кнопка, так что пришлось кое-чем пожертвовать».  

10. Многие именитые мастера гейм-дизайна хранят тёплые воспоминания о Karateka и считают, что она, как и другие игры Мехнера, оказала на них большое влияние. Джон Ромеро (в своё время написавший Мехнеру трогательное письмо), Том Холл, Джон Тобиас и Раф Костер — вот лишь некоторые из тех, кто преклоняется перед Karateka.

11. The Making of Karateka содержит также переиздания двух игр: самой Karateka и неизданной игры, которую Мехнер создал до неё, Deathbounce — своеобразного гибрида Asteroids и Omega Race. Оба переиздания получились великолепными, и я, как фанат старых игр, безмерно рад тому, с какой любовью и заботой они были воссозданы.

12. В какой-то момент Мехнер работал над продолжением Karateka, но в итоге этот проект перерос в самую известную его игру — Prince of Persia, которая изначально называлась Baghdad. Главным злодеем гипотетической Karateka 2 должен был стать жестокий военачальник по имени Морис — едва ли можно придумать более безобидное имя, даже если постараться.

The Making of Karateka уже ждёт вас в Epic Games Store по этой ссылке.