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我从《The Making Of Karateka》中了解到的 12 件事

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Jerry Bonner
2023年10月10日
由 Jordan Mechner 创作的《Karateka》从 1985 年开始就给我留下了至今难忘的印象。

这款以空手道为主题的游戏最初于 1984 年在 Apple II 上推出,但我直到 1985 年的圣诞才有机会体验它。 因为当时我终于为自己心爱的 Commodore 64 买了一台软驱(它可比慢如蜗牛的磁带驱动器快多了)。

这款游戏本质上属于横向卷轴清版过关类型,但对这种现在已经久经考验的类型来说,它可以算是首批开创者之一(另外还有 Irem/Data East 同样于 1984 年首次推出的《Kung Fu Master》)。

但还有另外一个让我至今对《Karateka》念念不忘的原因:这是我玩过的第一款真正的电影化游戏。 这是一种既能表达电影语言又能表达游戏语言的体验。 在那个年代,只要你玩的游戏能拥有标题画面,也许——仅仅是也许——还能再来点背景音乐,你就已经很幸运了。 《Karateka》拥有动态的片头与过场,它运用交叉剪接技术创造了一段剧情丰富的故事,并伴随着无可挑剔的生动乐曲。

复古游戏开发工作室 Digital Eclipse 在过去数年推出了不少精品游戏,例如《Medievil》(2019)、《Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection》,以及《Atari 50: The Anniversary Celebration》。 《The Making of Karateka》是他们全新系列“Gold Master”(相当于游戏界的“标准收藏版”)中的首部作品。 你可以在其中看到各种原型、演示、纪录片风格的采访、设计文档和游戏重制版。
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作为 Mechner 游戏作品的爱好者,我在大约十年前阅读过他当时以数字形式发布的开发者日志。 正因如此,我曾经认为自己非常了解这款经典游戏开发过程背后的所有来龙去脉。 但事实证明我的假设是错误的。

因此我在这里列出了观看和游玩《The Making of Karateka》之后了解到的 12 件事情:

1. Jordan Mechner 是个神童。 还不到 10 岁的时候,他就已经开始在集市和其他展会上靠画漫画赚钱了。 十三岁时,他就开始向《Apple II》杂志投稿与数学高度相关的文章,并且每篇文章的标题都妙趣横生,比如《寻找圆周率》和《帕斯卡三角:这一切都是关于什么的?》。

2. Mechner 的首款商业游戏和/或他编程制作的首个项目:一款全面借鉴 Atari 的《Asteroids》的游戏,这款游戏最初定名为《Asteroid Blaster》。 这款佳作从未正式发售,因为计划中的发行商(Hayden Book Company)收到了 Atari 的“勒令停止通知函”。 因此 Mechner 对游戏进行了一些修改,并将游戏名称改为《Star Blaster》与《Space Rocks》,但发行商始终没有勇气正式发售他的这款处女作。

3. 在收到发行商 Broderbund 寄给他的另一款 80 年代早期经典作品《Choplifter》之后,Mechner 从这款游戏中获得了大量灵感。 他开始考虑将下一款游戏转为基于叙事的新方向,而不是以前的街机风格。
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4. 按照原本日文汉字的发音,游戏标题应该读成“Karate-ka”。 但在 Mechner 发现直到今天人们对它的念法仍未统一之后,他说:“不管你把它读成什么,都可以。 怎么念都行。”

5. 《Karateka》最初的背景设置更加现代,拥有大量跳伞着陆、直升机救援和时间机制(你的角色会在整个任务中随身携带一块电子表)。

6. Mechner 才华横溢的父亲 Francis 也在若干方面为《Karateka》作出了贡献。 他创作了游戏中的音乐(使用了称为“主题曲”的瓦格纳式歌剧技巧),并提议采取了用于捕捉游戏所需逼真动画的转描动画技术,还亲自上阵担当了转描技术的演员。 你也可以埋怨他设计了游戏中某个臭名昭著的敌人——猛禽。这只鸟无疑是所有游戏中历史最悠久的恶心敌人之一。

7. 前迪士尼动画师(以及《Where in the World Is Carmen Sandiego?》的联合创作者) Gene Portwood 帮助 Mechner 完善了他的转描动画,尤其是关于 Mariko 公主的那部分。 他还在片头的过场动画中负责绘制 Akuma 城堡充满险恶气氛的外景镜头。
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8. 由于“Karateka”(指空手道练习者)这个词在英语中比较难以理解,Mechner 曾经考虑过一些其他名字,例如《Black Belt》、《Karate Death》、《Kung Fu Man》、《Feet of Fury》、《Ninja Attack》和……《Zarfus》。 (我们很高兴他没有选择最后那个名字。)

9. 我一直觉得《Karateka》的 C64 和 Atari 版本在使用摇杆时操纵感很差。 而换用键盘控制角色则容易得多——这是我在与摇杆艰苦斗争了几周后终于能够通关的原因。 (感谢当初某位同学对我提出了改用键盘的建议。) 当我向 Digital Eclipse 询问关于控制设备的选择时,他们在 Twitter/X 上回复我:“选择键盘或者摇杆全凭你的喜好而定。 但值得注意的是,最初推出的 Apple II 版只支持键盘,但后来调整为将带有两个按钮的摇杆作为主要控制设备,并将键盘作为候选设备。 不过 C64 只有一个按钮,因此你需要权衡取舍。”  

10. 许多著名的游戏设计大师都对《Karateka》有着美好的回忆,并受到过它或 Mechner 其他作品的影响。 John Romero(他给 Mechner 写过一封相当有趣的粉丝信)、Tom HallJohn TobiasRaph Koster 都是《Karateka》的忠实粉丝。

11. 除了《Karateka》的原作以及重制版之外,《The Making of Karateka》还包括 Mechner 在这之前亲自制作但从未发布的游戏《Deathbounce》(这是一款混合了《Asteroids》与《Omega Race》特色的游戏)的重制版。 这些新版本是对这两款游戏的完美更新,这种照顾和关爱确实也让我这样的老派玩家心生暖意。

12. 《Karateka》一度有过推出续作的计划,但这个概念最终演变成了 Mechner 最广为人知的游戏、最初曾定名为《巴格达》的《波斯王子》。 在预想中的《Karateka 2》里,玩家主要的敌人是一个名叫莫里斯的邪恶军阀,这可能是这个星球上最没什么威胁性的名字。

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