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Guía de 20 Minutes Till Dawn: Cómo sobrevivir y progresar en las dificultades más altas

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Thomas Wilde
30 ene 2024

20 Minutes Till Dawn es un roguelike matamarcianos, de esos a los que a veces llaman "infierno de balas". Empiezas cada partida seleccionando un personaje y equipándole un arma. Luego, deberás sobrevivir a un ataque constante de monstruos durante los siguientes 20 minutos mientras vas aumentando tu arsenal y tus habilidades sobre la marcha.

Las primeras partidas de 20 Minutes Till Dawn son intensas, incluso en la dificultad predeterminada, pero el juego real no empieza hasta que alcanzas Tinieblas 15. La primera vez que sobrevives a una ronda de 20 Minutes Till Dawn en un nuevo nivel de Tinieblas, desbloqueas uno nuevo. Los niveles de Tinieblas van desde el 0 (sin ningún modificador en concreto) hasta el 15 (con todos los modificadores a la vez). Puedes considerar que has "acabado" 20 Minutes Till Dawn cuando hayas conseguido completar una partida en Tinieblas 15 con todas las supervivientes y armas. Esto se comprueba tanto en la pantalla de selección de personaje como en la de armas.

Si buscas estrategias para enfrentarte a los desafíos más duros de 20 Minutes Till Dawn, esta guía es el lugar idóneo por el que empezar.
20 Minutes Till Dawn: Tinieblas 15
Esto es lo que te espera:

Nivel de Tinieblas Efecto
1 Los enemigos pequeños (Sploder, Lurker, etc.) aparecen un 25 % más a menudo.
2 Los enemigos pequeños tienen un 25 % más de PS.
3 Los enemigos de élite, los grandes que dejan caer cofres del tesoro, aparecen un 25 % antes en la partida, por lo que tienes menos tiempo para prepararte.
4 Los jefes tienen un 50 % más de PS.
5 Los enemigos de élite infligen el doble de daño. Esto solo se aplica a los ataques cuerpo a cuerpo; los proyectiles y obstáculos siguen infligiéndote solo 1 de daño.
6 Los jefes infligen el doble de daño, como en el caso anterior.
7 Los enemigos pequeños se mueven un 15 % más rápido.
8 Los enemigos de élite se mueven un 25 % más rápido.
9 Cuando subes de nivel, solo obtienes 4 opciones de mejora en vez de 5.
10 Los enemigos pequeños infligen el doble de daño en los últimos 5 minutos. Aunque, en realidad, resulta irrelevante, ya que si al final de la partida recibes daño de enemigos que son poca cosa, no ibas a superar ese nivel de todos modos.
11 La obtención de experiencia se reduce un 15 %. A largo plazo, acabarás teniendo entre 2 y 5 niveles menos con los que trabajar en general.
12 Los enemigos pequeños tienen otro 50 % de PS, con un total de un 75 %.
13 Los enemigos de élite tienen otro 75 % de PS, con un total de un 125 %.
14 Los jefes tienen otro 100 % de PS, con un total de un 150 %.
15 Los jefes atacan un 80 % más a menudo. Esto significa que se mueven más rápido, disparan más a menudo o tienen menos huecos entre sus patrones de ataque.

La buena noticia (si se puede llamar así) es que te habrás acostumbrado a casi todo esto. Tienes que superar cada nivel sucesivo de Tinieblas para llegar al 15, así que puedes ajustar gradualmente tus estrategias en consecuencia. No hay una forma real de lanzarse al final de 20 Minutes Till Dawn.

Dicho esto, Tinieblas 15 sí que requiere que profundices más en las mecánicas de 20 Minutes Till Dawn, buscando sinergias entre tu personaje, su arma, sus habilidades únicas y el sistema de runas. En concreto, esto último es fácil de "ajustar y olvidar" en los primeros niveles de Tinieblas, pero una vez llegas al 15, es momento de pensar más en ello.
 

Consejos básicos


En teoría, cualquier personaje puede superar el nivel 15 de Tinieblas con cualquier arma, pero 20 Minutes Till Dawn ya es lo bastante difícil de por sí. No hay razón para atascarse con configuraciones menos potentes, como Scarlett y la ballesta o Raven y la SMG, a no ser que quieras un desafío extra.

Lo ideal es usar un personaje con un arma que la complemente bien con sus habilidades únicas. Por ejemplo, Katana invoca a un aliado al recargar el arma, por lo que querrás equiparla con armas como la escopeta, la ballesta o el revólver, ya que hay que recargarlas con frecuencia.
20 Minutes Till Dawn: Runas
La opción defensiva más eficaz para la mayoría de los personajes es acumular evasión (Dodge) y velocidad de movimiento (Move Speed). La evasión te otorga un porcentaje de probabilidad de evitar todo el daño de un solo impacto, mientras que la velocidad de movimiento hace que tu personaje corra más rápido.

En cada partida de 20 Minutes Till Dawn, ya ganes o pierdas, consigues una moneda llamada Almas, que puedes invertir en runas en las pantallas de selección de personaje o arma. Las runas te otorgan una serie de beneficios pasivos (normalmente con desventajas asociadas) que tienes que mezclar y combinar dependiendo de tu personaje.

Con las runas de Agilidad o Premonición al máximo, por ejemplo, empiezas las partidas con índice de evasión inicial del 10 % y un tope del 75 %. Suele ser facilísimo llegar al 50 % o más de evasión hacia la mitad de la mayoría de partidas, si no antes.
20 Minutes Till Dawn: Has sobrevivido
Puedes atacar con todo en los primeros niveles de Tinieblas y mantenerte a salvo masacrando a todo lo que se te acerque, quizá usando el estado de Congelar y Helar/Fragmentado/Romper. No obstante, en Tinieblas 15, los enemigos suelen tener demasiados PS como para que te salgas con la tuya hasta el final de la partida. La evasión es una opción alternativa.

Sin embargo, lo más importante es sencillamente persistir. No hay ningún "truco raro" para pasarte Tinieblas 15 de forma consistente. A veces, las decisiones de mejora son todas horribles, o cometes un grave error al principio y nunca te recuperas de él. Estos consejos te darán un punto de partida para empezar a desarrollar tu estrategia, pero la ejecución sigue dependiendo de ti. No te rindas.
 

Personajes

20 Minutes Till Dawn: Shana 1
 

Shana


Tu primer personaje, Shana, es una todoterreno entregada, perfecta para aprender los entresijos de 20 Minutes Till Dawn. Con Specialize y su habilidad única de refrescar tus elecciones de habilidad (aunque se dice que esto llegará a todos los personajes en el próximo gran parche de contenido), Shana te ofrece una flexibilidad inigualable a la hora de configurar tu personaje. Aprendiz Rápido también compensa con creces el golpe de EXP que recibes en Tinieblas 11. Así, puedes hacer que cualquier arma o configuración funcione bien con Shana.
20 Minutes Till Dawn: Shana 2
Si coges Ascensión del primer enemigo de élite, desbloqueas la Aureola de Shana como opción de mejora. Tienes que recoger tres piezas, y entonces aparece en el suelo a los pies de Shana. Cuando la completas, la Aureola te otorga un 50 % de cadencia de disparo, un 50 % de tiempo de recarga y un 75 % de rango de visión adicionales. Este último puede ser devastador si lo combinas con el árbol de mejora Glare y un surtido de efectos al golpear como Maldición o Congelar.

Llegados a este punto, cualquier cosa que entre a la arena contra Shana recibirá un daño considerable y varias desventajas solo por tener la insolencia de acercarse a ella.

Sin embargo, si obtienes Ascensión más adelante en una partida, puede que no merezca la pena el esfuerzo de conseguir todo esto.
20 Minutes Till Dawn: Diamond
 

Diamond


La peculiar contradicción de Diamond es que está hecha para asumir riesgos. Su gran reserva de salud inicial le confiere una resistencia inigualable, pero todas sus mejoras exclusivas le proporcionan beneficios reales al recibir golpes. Lo ideal es que te mantengas con la mitad de salud o menos, que es un buen caso para las runas Cañón de Cristal y Tenacidad.

Eso a su vez significa que Diamond es el único personaje que no debería acumular evasión. Si consigues Berserk o Ganando Músculo pronto, obtendrá grandes beneficios al microgestionar su propia reserva de salud. Como Diamond, coge cualquier cosa que te restaure la salud, incluso cosas menores como Soothing Flame o la runa Curación, y no tengas miedo de recibir daño a propósito.

Con Diamond también deberías hacerte con Lanza Mágica y Artes Sagradas en cuanto puedas. Lanza Mágica es una invocación muy versátil, término que en 20 Minutes Till Dawn define cualquier habilidad que llama a un aliado al campo de batalla para luchar a tu lado. Esto incluye habilidades básicas como Lanza Mágica o Amigo Fantasma, así como opciones de personaje como los tentáculos de Hastur (luego hablaremos más en profundidad de ella). La velocidad y el poder de ataque de las invocaciones suelen verse modificados por los atributos de daño de la invocación (Summon Damage) y su velocidad de ataque (Summon Attack Speed).

Por su parte, Artes Sagradas aprovecha la gran cantidad de salud de Diamond para infligir más daño. Del mismo modo, puedes mejorar Artes Sagradas con Poder Sagrado para aplastar a los enemigos cercanos siempre que Diamond recargue. Al combinar eso con armas de poca munición, como la escopeta, la ballesta o el arco mágico, Poder Sagrado puede destruir a todos los enemigos cercanos cada uno o dos segundos.

Es importante tener en cuenta que, en 20 Minutes Till Dawn, no puedes superar los 11 PS. Si consigues objetos que aumentarían tu salud por encima de esa cifra no surtirán efecto, incluidos los Corazones del Alma. Aun así, merece la pena mejorar los PS de Diamond, pero ten siempre en mente ese límite, y más si te sale el Tomo de Poder.
20 Minutes Till Dawn: Scarlett
 

Scarlett


Muchos jugadores de 20 Minutes Till Dawn pasan por alto o subestiman a Scarlett porque con ella todo se centra en causar Quemar. Lo que el juego no te cuenta es que Quemar se acumula, por lo que vale mucho la pena tener varias formas de hacer arder a los enemigos. Quemar empezará a hacer maravillas una vez que elijas un par de habilidades extra que aumenten su daño básico, como Tomos de Elementos, el árbol de habilidades de Mago Pirómano, la runa Elemental Barrage o Pyro Affinity (propia de Scarlett).

Ya que estamos, yo iría a por todas con Quemar y le daría a Scarlett el Cañón de Llamas. Lo ideal es conseguir Pyro Affinity o Pirómana al matar al primer enemigo de élite. La segunda habilidad en particular convierte el Cañón de Llamas en un ejecutor de hordas, y cancela prácticamente en su totalidad el punto débil de Meteor, la evolución del Cañón de Llamas. La combinación Iniciador de Fuego y la propia habilidad de Scarlett de lanzar ondas ígneas le da a esta configuración de personaje mucho daño y alcance. Lo único malo es que su disparo de ráfagas no es muy bueno.

A modo de alternativa, puedes equipar a Scarlett con la SMG Doble. Causarás poco daño por disparo y tendrás el tiempo de recarga básico más alto del juego, pero la SMG no se usa para causar daño con balas. Es una forma de aprovechar mejor los efectos que se desencadenan al alcanzar a un objetivo. Con una SMG equipada, Scarlett puede elegir Mago Pirómano y todas las demás habilidades que le permitan disparar más balas para que nada se le acerque sin sumar un mínimo de 3 acumulaciones de Quemar.
20 Minutes Till Dawn: Hina
 

Hina


Hina era un personaje mucho más débil en la versión de acceso anticipado de 20 Minutes Till Dawn. Es el único personaje que aún conserva una arremetida, lo que le otorga más movilidad que al resto. Por desgracia, esa arremetida dejaba a Hina totalmente expuesta durante su animación hasta conseguir la mejora única Espada Oculta, pero en la versión 1.0 de 20 Minutes Till Dawn esa misma arremetida le otorga invencibilidad desde el principio hasta el final.

Al arremeter, aparecerá un Clon de Sombra de Hina que durará seis segundos y atacará en un radio corto a su alrededor infligiendo un 300 % del daño de bala actual. Si te paras al arremeter, Hina se quedará en el mismo lugar, pero hará aparecer al clon, lo que puede ser muy útil si te rodean. El clon se beneficia directamente del daño de la invocación y su velocidad de ataque.

Además, Hina esconde otro as bajo la manga. Al equiparle el Cuchillo Salvo, puede rastrear objetivos durante su arremetida, lo que le permite exprimir al máximo la habilidad única del cuchillo. De hecho, hasta diría que Hina es el único personaje con el que es realmente útil el Cuchillo Salvo.
20 Minutes Till Dawn: Spark
 

Spark


Cada vez que Spark dispara a un enemigo, tiene un 50 % de probabilidades de provocar Electrocutar. Por eso, en los niveles de Tinieblas más altos o le va muy bien o le va muy mal. Si consigues Mago Eléctrico en los primeros cinco minutos, podrá irte bien. Si no, la llevas clara.

Lo ideal es conseguir Maestría Eléctrica en cuanto puedas, ya que es la mejora más poderosa de Spark. También le viene bien el árbol Mago Pirómano con la sinergia Sobrecarga, que se desbloquea al tener tanto Maestría Eléctrica como Iniciador de Fuego.

Por eso, la SMG Doble es una opción potente y, a la vez, exigente para Spark. Como lanza dos balas con cada disparo, te garantizas al menos un impacto de Electrocutar, y su alta cadencia de disparo es buena para conjurar más rayos gracias a Mago Eléctrico. La evolución Flash Mag, que se puede desbloquear a nivel 20, mejora las posibilidades de Spark y le permite acabar con una zona entera de enemigos con cada décima bala que dispare. Eso sí, vas a tener que lidiar de una forma u otra con el largo tiempo de recarga de la SMG.
20 Minutes Till Dawn: Lilith
 

Lilith


Para mí, Lilith fue el primer personaje de 20 Minutes Till Dawn que de verdad tenía sentido. Dos de las tres habilidades únicas de Lilith mejoran el daño de invocación, y siempre que mata a un enemigo, aparece un espíritu que ataca a un objetivo cercano. El daño de ese espíritu aumentará con todas las habilidades que potencian las invocaciones.

Es decir, que a Lilith le va muy bien el Batgun. Aunque dicha arma no se puede apuntar a objetivos concretos, lo que hace que el primer minuto de la partida sea difícil, aprovecha mejor los efectos de daño de bala y de invocación.

Cuando combinas eso con Power Shot y Fragmentado, todos los enemigos que mates explotarán y se convertirán en tres murciélagos pequeños y un espíritu. Es cierto que esos murciélagos más pequeños no causan mucho daño, pero sí que harán que lo que aparezca en pantalla sufra la mayoría o todos los efectos al impactar de Lilith.
20 Minutes Till Dawn: Abby
 

Abby


La mecánica central de Abby es la precisión por cantidad. Puedes hacer clic derecho para disparar toda la munición que le quede a la vez en direcciones aleatorias. Al hacerlo, Abby podrá seguir moviéndose a toda velocidad con una mayor cadencia de disparo.

La primera vez que superé una partida de Tinieblas 15 con Abby usé el Batgun, como con Lilith. Ya que con dicha arma no se puede ni apuntar, ¿por qué no dejar que Abby vacíe todo el cargador constantemente? También es genial con la Espada Ciclón o con una escopeta muy modificada. Mientras impacte en la zona que la rodea, a Abby le vale.
20 Minutes Till Dawn: Yuki
 

Yuki


Cada sexto disparo de Yuki, alcance a un enemigo o no, hace aparecer una Mariposa Helada al azar que congela todo lo que toca. Y si algo ya está congelado, sufrirá todo el daño de bala actual. Por ello, el arma idea para Yuki es una que tenga al menos una munición máxima inicial de 6, además de un daño de bala básico decente. Es decir, que la Espada Ciclón es una opción muy recomendable.

Cualquier arma con una munición máxima inicial de 6 o superior le va bien a Yuki, pero una vez que hayas alcanzado el nivel máximo de mejoras para Mago de Hielo, lo mejor es dejar que los enemigos se le echen encima. El ataque torbellino de Espada Ciclón al recargar puede despejar la zona alrededor de Yuki, mientras que las mariposas, Helar y Romper destrozan a los enemigos.

En tales circunstancias, el talón de Aquiles de Yuki pueden ser los proyectiles enemigos, así que lo mejor será invertir en la runa Wind Shield.
20 Minutes Till Dawn: Luna
 

Luna


Cada vez que Luna recarga, conjura un Agujero Negro (Black Hole) en una ubicación cercana aleatoria. Al principio, atrae a los enemigos normales y de élite y los retiene en el sitio durante un par de segundos. Todas sus mejoras únicas giran en torno al Agujero Negro, pero tanto Explosión Cósmica como Implosión dependen del daño de bala de Luna.

Al igual que con Yuki, es importante que Luna comience con algo que le dé cierta ventaja para sacarles el máximo partido a sus Agujeros Negros mejorados. La ballesta puede ser buena opción, ya que los Agujeros Negros de Luna son capaces de atraer a oleadas enteras de enemigos para eliminarlos con un único tiro cargado.

Pero si conjuras un segundo Agujero Negro antes de que se agote el primero, este desaparece sin más, así que lo mejor es que no le des muy de seguido al botón de disparar cuando Luna tenga la ballesta. Con eso en mente, el revólver podría ser una elección algo más equilibrada, al menos para los primeros intentos.
20 Minutes Till Dawn: Dasher
 

Dasher


Puede que, a simple vista, Dasher no llame mucho la atención, pero es uno de los personajes más poderosos de 20 Minutes Till Dawn. Cada 10 segundos, Dasher se convierte automáticamente en un ciervo invencible que daña a cualquier enemigo al que toque. Empieza en 100 y aumenta rápidamente con el daño de invocación y la velocidad de movimiento. El único punto débil de Dasher en su forma de ciervo es que los jefes suelen rebotar al recibir un golpe, así que, a pesar del gran daño que inflige, no basta con atropellarlos como al resto.

Aun así, Dasher solo es vulnerable durante 10 segundos de cada 20 y empuja a los enemigos cada vez que pierde su forma de ciervo. Solo tendrás que preocuparte de mantener a Dasher con vida la mitad del tiempo, por lo que el arma que lleve resultará prácticamente irrelevante. Acumula las bonificaciones adecuadas, dale un par de trucos, como Evasivo o Escudo Santo cuando no sea un ciervo, y arremete contra todo lo que veas.

Si hay algún arma que no puedas manejar, como la pistola de riego, prueba a hacer uso de la fuerza bruta de Dasher.
20 Minutes Till Dawn: Katana


Katana


Al igual que con Luna, el plan de juego de Katana gira en torno a la recarga habitual. Cada vez que lo hace, invoca una espada mágica que ataca a los enemigos de las proximidades.

La espada mágica es el mejor aliado que se pueda invocar en 20 Minutes Till Dawn. Desde el comienzo, inflige un daño considerable y vuela por los aires en un arco mayor que la lanza mágica. Con Maestría de Espada, la habilidad única de Katana, se beneficia directamente del daño de bala, así como del daño de invocación. Esto provoca una sinergia fantástica con la pasiva Cargador Fresco, que te da un 50 % de daño de bala durante 1 segundo cada vez que recargas. En ese momento, no es de extrañar que se produzca un impacto de espada que inflija unos 400 de daño (véase la captura de arriba); Katana puede tener 3 en pantalla al mismo tiempo.

Teniendo todo eso en cuenta, Katana necesita una recarga rápida para maximizar el daño que inflige. Mi primera partida con éxito en Tinieblas 15 que jugué con Katana fue con Espada Ciclón, pero lo que de verdad le sienta como un guante es la escopeta. Mantén la velocidad de recarga alta y la munición máxima baja.
20 Minutes Till Dawn: Hastur
 

Hastur


Hastur, que se desbloquea al sobrevivir a una partida en el Templo en el modo Estándar en cualquier nivel de Tinieblas, es un personaje peculiar. Cada 5 segundos conjura un tentáculo que dura 15 segundos y ataca a los enemigos cercanos. Los tentáculos de Hastur se benefician de las estadísticas de daño de invocación y de velocidad de ataque de invocación, y sus habilidades únicas afectan directamente a sus tentáculos sin ninguna mejora de estadísticas adicional. Por defecto, puedes tener tres tentáculos activos al mismo tiempo, pero la mejora Call of the Abyss aumenta su número a seis.

Por tanto, Hastur es básicamente un lienzo en blanco. No hay nada en su arsenal que beneficie o perjudique directamente ninguna estrategia o configuración en particular. Dicho lo cual, una vez que consigue su mejora Smash, los tentáculos de Hastur arremeten como un tren de mercancías. Si algún personaje de 20 Minutes Till Dawn está pensado para una configuración pura de invocador, esa es Hastur, que hace del Batgun una elección natural.

Se le saca más provecho con el árbol de Congelar y los Tomos de Elementos, que pueden retener a los enemigos el tiempo suficiente para machacarlos con los tentáculos. También resulta muy útil coger la habilidad Invocaciones Pulsantes, que convierte los tentáculos en una especie de verja eléctrica antienemigos una vez por segundo.
20 Minutes Till Dawn: Raven
 

Raven


La desventaja Maldición es una de las opciones ofensivas más poderosas de 20 Minutes Till Dawn, pero ningún personaje depende tanto de la misma como Raven (se desbloquea al sobrevivir a una partida en el Huerto de Calabazas en el modo Estándar). Maldición aflige a los enemigos con un efecto de estado especial que dura dos segundos. Cuando se agota, daña al enemigo por un valor igual al 200 % de tu daño de bala actual.

Desde el principio de la partida, el acompañante cuervo de Raven flota por la pantalla maldiciendo a enemigos al azar. Al igual que con Yuki y Luna, para Raven es crucial empezar con cierta potencia de fuego para sacar el máximo partido a sus maldiciones.

De esta forma, el lanzagranadas es una elección sorprendentemente buena para Raven, ya que tiene el daño básico más alto de todas las armas del juego. Blast Shield, su evolución de nivel 20, protege al usuario de las explosiones, y puedes coger Fragmentado para que te rodee con un campo de minas improvisado.

Sin ninguna habilidad, las maldiciones de Raven con un lanzagranadas pueden causar unos 300 de daño. Con mejoras como Condenar, Espada Oscura y Shadow Affinity (la mejora única de Raven), no es de extrañar que una maldición inflija 800 de daño o incluso más. El daño bruto nunca será un problema para Raven. Mis mejores partidas con Raven en Tinieblas 15 las conseguí al acumular velocidad de movimiento y evasión para mantenerla con vida, y luego dejar que el cuervo se encargara de la mayor parte del trabajo.

Cuando te dispongas a pasar a la acción con estas configuraciones, encontrarás 20 Minutes Till Dawn en la Epic Games Store.