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Guide de 20 Minutes Till Dawn : comment survivre et prospérer dans les plus grandes difficultés

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Thomas Wilde
30 janv. 2024

20 Minutes Till Dawn est un shoot'em-up, le type que l'on classifie parfois de « paradis de balles ». Vous commencez chaque parcours en sélectionnant un personnage et en l'équipant d'une arme. Vous devez alors survivre à un assaut constant de monstres pendant les 20 minutes suivantes, tout en renforçant votre arsenal et vos capacités à la volée.

Vos premiers parcours de 20 Minutes Till Dawn sont intenses, même dans la difficulté par défaut, mais le vrai jeu ne commence que lorsque vous atteignez le niveau 15 des Ténèbres. La première fois que vous survivez à une manche de 20 Minutes Till Dawn dans un nouveau niveau des Ténèbres, vous en débloquerez un nouveau. Les niveaux des Ténèbres vont du 0 (aucun modificateur spécifique) à 15 (tous les modificateurs à la fois). Vous pouvez vous féliciter d'avoir « terminé » 20 Minutes Till Dawn une fois que vous êtes parvenu à terminer un parcours du niveau 15 des Ténèbres avec chaque survivant et chaque arme. Cela est noté dans les écrans de sélection du personnage et de l'arme.

Si vous cherchez des stratégies pour relever les défis les plus difficiles de 20 Minutes Till Dawn, ce guide est tout fait pour vous.
20 Minutes Till Dawn – Ténèbres 15
Voici ce qui vous attend :

Niveau des Ténèbres Effet
1 Taux d'apparition des petits ennemis (Sploder, Lurker, etc.) augmenté de 25%.
2 Les petits ennemis ont 25% de PV supplémentaires.
3 Les élites, ces grands ennemis qui laissent des coffres au trésor, apparaissent 25% plus tôt lors du parcours, vous donnant moins de temps pour vous préparer.
4 Les boss ont 50% de PV supplémentaires.
5 Les élites infligent le double des dégâts. Cela s'applique uniquement à la mêlée, projectiles et obstacles continuent de ne vous infliger qu'un seul point de dégâts.
6 Les boss infligent le double des dégâts, comme ci-dessus.
7 Vitesse des petits ennemis augmentée de 15%.
8 Vitesse des élites augmentée de 25%.
9 Vous ne pouvez recevoir que 4 options d'amélioration en passant au niveau supérieur (au lieu de 5).
10 Les petits ennemis infligent le double de dégâts lors des 5 dernières minutes. Ce qui est pratiquement impertinent, car si ces faibles sbires vous infligent des dégâts près de la fin d'un parcours, vous n'êtes clairement pas prêt à terminer ce niveau.
11 Gain d'expérience réduit de 15%. À long terme, vous finirez par avoir 2 à 5 niveaux en moins à exploiter.
12 Les petits ennemis ont 50% de PV en plus pour un total de 75%.
13 Les élites ont 75% de PV en plus, pour un total de 125%.
14 Les boss ont 100% de PV en plus pour un total de 150%.
15 Fréquence d'attaque des boss augmentée de 80%. Cela signifie qu'ils se déplacent plus rapidement, tirent plus souvent ou offrent peu de répit entre leurs différentes attaques.

La bonne nouvelle (si l'on peut la qualifier de telle) est que vous serez habitué à la majorité de cela. Vous devez terminer chaque niveau successif des Ténèbres pour atteindre le niveau 15, ayant ainsi la chance d'ajuster progressivement vos stratégies en conséquence. Il n'y a pas vraiment de moyen particulier de plonger dans les profondeurs de 20 Minutes Till Dawn.

Ceci dit, le niveau 15 des Ténèbres vous oblige à pousser les mécaniques de 20 Minutes Till Dawn dans leurs derniers retranchements, à la recherche de synergies entre votre personnage, son arme, ses capacités uniques et le système de runes. Ce dernier est particulièrement adapté à une approche « régler et oublier » pour les premiers niveaux des Ténèbres, mais une fois que vous aurez atteint le niveau 15, vous devriez y réfléchir plus attentivement.
 

Astuces de base


En principe, n'importe quel personnage peut terminer le niveau 15 des Ténèbres avec n'importe quelle arme, mais le défi 20 Minutes Till Dawn est déjà assez corsé. Aucune raison de vous limiter aux builds inadéquates comme Scarlett et l'arbalète ou Raven et les fusils mitrailleurs, à moins que vous cherchiez vraiment un défi de taille.

Idéalement, vous devriez assortir un personnage avec une arme qui se marie parfaitement avec ses capacités uniques. Par exemple, Katana invoque un allié chaque fois qu'elle recharge son arme, vous devriez donc l'équiper d'armes telles que le fusil à pompe, l'arbalète ou le revolver qui nécessitent des recharges fréquentes.
20 Minutes Till Dawn – Runes
L'option défensive la plus efficace pour la plupart des personnages consistera à empiler les statistiques d'esquive et de vitesse de déplacement. L'esquive vous donne un pourcentage de chances d'éviter tous les dégâts d'un coup spécifique, tandis que la vitesse de déplacement permet à votre personnage de courir plus vite.

Chaque parcours de 20 Minutes Till Dawn — que vous triomphez ou trépassez — vous confère une monnaie au nom d'Âmes (Souls) que vous pouvez investir dans des runes sur l'écran de sélection de personnage ou d'arme. Les runes offrent un certain nombre d'avantages passifs utiles (parfois avec des désavantages associés) que vous devez combiner en fonction de votre personnage.

Par exemple, avec des runes d'agilité et de prémonition maximisées, vous commencez vos parcours avec un taux d'esquive initial de 10% et un plafond de 75%. Il est généralement facile d'atteindre 50% d'esquive ou plus à mi-parcours, si ce n'est plus tôt.
20 Minutes Till Dawn – Vous avez survécu
Vous pouvez vous concentrer sur l'offensive dans les premiers niveaux de Ténèbres et vous protéger en massacrant tout ce qui s'approche, en utilisant peut-être le statut Gel et Givre/Éclat/Bris. Mais dans le niveau 15 des Ténèbres, les ennemis ont généralement trop de PV pour compter sur cela jusqu'à un stade avancé d'un parcours. L'esquive est là comme issue de secours.

Mais ce qui est surtout important, c'est de persister. Il n'y a pas d'astuce miracle pour terminer le niveau 15 des Ténèbres à tous les coups. Il arrive que vos choix d'amélioration soient tous catastrophiques, ou que vous commettiez une grave erreur dès le début sans jamais vous en remettre. Ces conseils vous permettront de faire évoluer votre stratégie, mais c'est à vous qu'il revient de la mettre en œuvre. Ne baissez pas les bras.
 

Personnages

20 Minutes Till Dawn – Shana1
 

Shana


Votre premier personnage, Shana, est particulièrement polyvalente et parfaite pour saisir toutes les subtilités de 20 Minutes Till Dawn. Avec Spécaliser et sa capacité unique à réattribuer vos choix de capacité (même si la réattribution sera disponible à tous les personnages lors du prochain grand patch de contenu), Shana vous offre une flexibilité de build hors pair. Apprenant rapide compense aussi largement la baisse d'EXP que vous encaissez au niveau 11 des Ténèbres. Ainsi, vous pouvez adapter n'importe quelle arme ou build à Shana.
20 Minutes Till Dawn – Shana2
Si vous ramassez Ascension après avoir battu le premier ennemi d'élite, cela débloque le Halo de Shana comme option d'amélioration. Vous devez ramasser trois pièces, après quoi il apparaît aux pieds de Shana. Une fois finalisé, le Halo booste votre cadence de tir de 50%, votre vitesse de rechargement de 50% et votre champ de vision de 75%. Ce dernier peut être dévastateur si vous l'associez à l'arbre d'amélioration Éblouissement et à un assortiment d'effets d'impact comme Malédiction ou Gel.

À ce stade, tout ce qui entre dans l'arène contre Shana subira de lourds dégâts et sera touché par plusieurs malus, simplement pour avoir eu la témérité de s'approcher d'elle.

Si vous obtenez Ascension plus tard dans un parcours, assembler tout cela n'en vaut pas probablement la peine.
20 Minutes Till Dawn – Diamant
 

Diamant


La contradiction singulière de Diamant, c'est qu'elle est faite pour prendre des risques. Sa grande réserve de santé initiale lui confère une résistance inégalée, mais ses améliorations uniques lui confèrent toutes de véritables avantages lorsqu'elle est touchée. Idéalement, vous devriez conserver la moitié de votre santé ou moins, ce qui constitue un excellent argument en faveur des runes Canon de verre et Ténacité.

Mais cela signifie également que Diamant est l'unique personnage qui ne devrait pas accumuler l'esquive. Si vous recevez Berserk ou Bulk Up en avance, elle reçoit d'énormes avantages en gérant minutieusement sa réserve de santé. Dans la peau de Diamant, ramassez tout ce qui restaure la santé, même de petits objets comme la Flamme apaisante (Soothing Flame) ou la Rune de soins (Healing Rune) et n'ayez crainte de subir des dégâts intentionnellement.

Dès que l'opportunité se présente, Diamond devrait aussi se munir de Lance magique et Arts sacrés. Lance magique est une excellente invocation adaptée à toutes sortes de situations – dans 20 Minutes Till Dawn, le terme invocation renvoie à toute capacité qui introduit un allié sur le terrain avec vous. Cela comprend des compétences de base comme Lance magique ou Ami fantôme, ainsi que des options spécifiques à certains personnages comme les Tentacules d'Hastur (évoqués plus bas). La vitesse et la puissance d'attaque de vos invocations sont généralement modifiées en fonction de vos stats Dégâts des invocations et Vitesse d'attaque des invocations.

La capacité Arts sacrés puise dans la réserve de santé élevée de Diamond pour infliger d'énormes dégâts. De même, vous pouvez améliorer Arts sacrés en Puissance sacrée (Holy Might) afin de pulvériser les ennemis à proximité à chaque fois que Diamond recharge. Si vous combinez cette compétence avec une arme qui a peu de munitions comme le Fusil à pompe, l'Arbalète ou l'Arc magique, Puissance Sacrée peut détruire tous les ennemis aux alentours toutes les deux secondes environ.

Notez bien que dans 20 Minutes Till Dawn, votre nombre de PV max ne peut dépasser 11. Tout objet ramassé qui augmenterait votre santé au-delà de ce seuil est entièrement ou partiellement perdu, notamment les Cœurs d'âme. Cela vaut toujours le coup de booster les PV de Diamond, mais gardez bien en tête cette limite, surtout si le Tome de puissance apparaît.
20 Minutes Till Dawn – Scarlett
 

Scarlett


De nombreux joueurs de 20 Minutes Till Dawn négligent ou sous-estiment Scarlett parce que son seul but est d'infliger Brûlure. Mais le jeu omet de préciser que les Brûlures peuvent se cumuler, il n'est donc pas inutile d'avoir plusieurs manières d'enflammer ses ennemis. Une fois que vous avez récupéré quelques compétences qui augmentent les dégâts de base de Brûlure — comme le Tome des éléments, l'arbre de compétences Pyro-mage, la rune Barrage élémentaire et l'affinité Pyro propre à Scarlett – Brûlure commence à faire son petit effet.

De ce fait, j'ai tendance à mettre l'accent sur les Brûlures en donnant à Scarlett le Lance-flammes. Dans l'idéal, vous obtiendrez l'affinité Pyro ou Pyromane grâce au premier ennemi d'élite. Cette deuxième compétence tout particulièrement transforme le Lance-flammes en un outil parfait pour annihiler les hordes, et elle annule presque entièrement les désavantages de l'évolution Meteor du Lance-Flammes. En combinant la vague de feu initiale de Scarlett avec la compétence Allume-feu, vous pouvez aussi donner à ce personnage beaucoup de portée et de dégâts perforants. Le seul point négatif est sa faible cadence.

L'alternative est d'équiper Scarlett du Double Pistolet-Mitrailleur. Chaque tir n'inflige que de faibles dégâts et l'arme dispose de la vitesse de rechargement de base la plus élevée du jeu, mais les pistolets-mitrailleurs ne servent pas à infliger des dégâts avec leurs balles. Ils ne servent qu'à véhiculer vos effets d'impact. Si vous équipez Scarlett des pistolets-mitrailleurs, prenez Pyro-mage et n'importe quelle compétence vous permettant de rajouter des balles à l'écran, afin de vous assurer que rien ne pourra vous approcher sans contracter au moins 3 fois Brûlure.
20 Minutes Till Dawn – Hina
 

Hina


Hina était un personnage beaucoup plus faible dans la version en accès anticipé de 20 Minutes Till Dawn. C'est la seule survivante du jeu à pouvoir effectuer une ruée, ce qui lui procure une mobilité sans pareil. Malheureusement ce pouvoir rendait autrefois Hina totalement vulnérable pendant son animation, tant que vous n'aviez pas récupéré son amélioration unique Lame secrète (Hidden Blade) – mais dans la version 1.0 de 20 Minutes Till Dawn, la ruée procure quelques instants d'invincibilité dès le départ.

La ruée génère aussi pendant six secondes un Clone d'ombre d'Hina qui attaque tout ennemi au sein d'un petit périmètre autour de lui pour l'équivalent de 300% des dégâts actuels de vos balles. Si vous restez immobile lors de la ruée, Hina restera à la même place mais invoquera quand même le clone, ce qui peut être pratique quand vous êtes entouré. Le Clone profite directement de vos stats Dégâts des invocations et Vitesse d'attaque des invocations.

Hina présente également un autre avantage. Quand elle est équipée des Couteaux Salvo, elle peut cibler des ennemis pendant sa ruée, ce qui lui permet de profiter pleinement du mécanisme unique des couteaux. J'irais même jusqu'à dire qu'Hina est le seul personnage apte à utiliser les Couteaux Salvo.
20 Minutes Till Dawn – Spark
 

Spark


À chaque fois que Spark tire sur un ennemi, elle a 50% de chance d'invoquer un Éclair. De ce fait, les parties avec elle à un niveau de Ténèbres élevé sont soit très bonnes soit très mauvaises. Si vous obtenez Électro-mage dans les cinq premières minutes, vous voilà en bonne voie. Si ce n'est pas le cas, la partie s'annonce mal emmanchée.

Dans l'idéal, il vous faudrait obtenir Électro-maîtrise aussi vite que possible, étant donné que c'est l'option d'amélioration la plus puissante pour Spark. Elle profitera également de l'arbre de compétences Pyro-mage grâce à la synergie Surcharge, qui est déverrouillée une fois que vous possédez Électro-maîtrise et Allume-feu.

Par conséquent, le Double Pistolet-Mitrailleur est une bonne option pour Spark, tout en comportant quelques difficultés. Comme il tire deux coups à la fois, vous avez presque la garantie d'obtenir au moins un éclair et sa cadence de tir élevée est parfaite pour invoquer plus d'éclairs grâce à Électro-mage. L'évolution Flash Mag au niveau 20 pousse encore plus loin la mécanique niche de Spark, en lui permettant d'éradiquer tout ennemi dans la zone à chaque dixième balle tirée. Le long temps de recharge du pistolet-mitrailleur présente néanmoins un problème qu'il vous faudra accepter ou contourner.
20 Minutes Till Dawn – Lilith
 

Lilith


Lilith a été le premier personnage de 20 Minutes Till Dawn qui m'a tout de suite parlé. Deux des trois capacités spéciales de Lilith améliorent les dégâts des invocations et à chaque fois qu'elle élimine un ennemi, elle génère un esprit qui attaque une cible à proximité. Les dégâts de cet esprit augmentent en fonction des capacités qui boostent vos invocations.

Il existe donc une incroyable synergie entre Lilith et le Batgun. Bien que vous ne puissiez pas viser des cibles spécifiques avec le Batgun – ce qui vous compliquera la tâche pendant environ une minute au début de chaque nouvelle partie – cette arme cumule les bonus des dégâts de balles et d'invocation.

Si vous combinez cela avec Tir puissant ou Éclat, chaque ennemi tué se transformera en trois chauves-souris plus petites et un esprit. Même si ces petites chauves-souris infligent des blessures minimes, elles garantissent que tout ce qui apparaît à l'écran subira les effets d'impact actuels de Lilith.
20 Minutes Till Dawn – Abby
 

Abby


Le mécanisme de base d'Abby repose sur la précision via le volume. Avec un clic droit, vous pouvez tirer en une seule fois toutes ses munitions disponibles dans des directions aléatoires. Pendant ce temps, Abby peut encore se déplacer à pleine vitesse et elle dispose d'une cadence de tir améliorée.

Lors de ma première victoire dans le niveau 15 des Ténèbres avec Abby, comme pour Lilith, elle était armée du Batgun. Vous ne pouvez pas vraiment viser avec le Batgun de toute façon, alors pourquoi ne pas laisser à Abby le soin d'en vider constamment le chargeur ? Elle est aussi excellente avec l'Épée cyclone ou un Fusil à pompe fortement modifié. Tant que son arme inflige des dégâts à tout ce qui se trouve à proximité, Abby pourra se débrouiller.
20 Minutes Till Dawn – Yuki
 

Yuki


Chaque fois que Yuki tire pour la sixième fois, qu'elle touche un ennemi ou non, un Papillon givré (Frost Butterfly) apparaît et gèle tout ce qu'il touche, selon une trajectoire aléatoire. Tout ennemi déjà gelé subit l'équivalent des dégâts actuels de vos balles. De ce fait, l'arme de Yuki doit idéalement comprendre au moins 6 munitions de base et infliger des dégâts convenables. C'est pourquoi l'Épée Cyclone est un très bon choix.

Toute arme avec 6 munitions de départ ou plus fera l'affaire pour Yuki, mais une fois que vous avez obtenu toutes les améliorations de Mage de glace, ça devient intéressant de laisser les ennemis s'agglutiner autour d'elle. L'attaque tournoyante de l'Épée Cyclone déclenchée lorsque vous rechargez votre arme peut libérer un espace autour de Yuki tandis que vos Papillons, et les améliorations Gel et Briser créent un cocktail qui pulvérisera vos ennemis.

Dans ces circonstances, les projectiles ennemis constituent le talon d'Achille de Yuki, il peut donc être judicieux d'investir dans la rune Bouclier de vent (Wind Shield).
20 Minutes Till Dawn – Luna
 

Luna


Chaque fois que Luna recharge son arme, elle fait apparaître un trou noir à un endroit proche au hasard. Dans un premier temps, il attire les ennemis normaux et élites, puis les empêche de bouger pendant quelques secondes. Les améliorations uniques de Luna sont toutes en lien avec le trou noir, mais son Explosion cosmique (Cosmic Burst) et Implosion agissent sur les dégâts des balles du personnage.

Comme pour Yuki, il est important qu'elle commence avec quelque chose qui a du punch afin de tirer le meilleur de ses trous noirs améliorés. L'arbalète peut être très amusante à jouer, le trou noir de Luna pouvant avaler des vagues entières d'ennemis pour vous permettre de les éliminer tous d'une seule attaque chargée.

Le seul risque, c'est que si vous invoquez un deuxième trou noir avant que le premier n'expire, ce dernier disparaît tout simplement. Il vaut donc mieux éviter de marteler la touche d'attaque si vous jouez Luna avec l'arbalète. Cela étant dit, le pistolet s'avère peut-être un choix plus équilibré, au moins pour vos premiers essais.
20 Minutes Till Dawn – Tornade
 

Tornade


Bien qu'elle n'impressionne pas au premier coup d'œil, Tornade est l'un des personnages les plus puissants de 20 Minutes Till Dawn. Toutes les 10 secondes, Tornade se transforme automatiquement en un cerf invincible et qui inflige des dégâts aux ennemis qu'il touche. Il inflige 100 points de dégâts au début, et le nombre s'ajuste rapidement en fonction des dégâts d'invocation et de la vitesse de déplacement. Le seul point négatif du cerf de Tornade, c'est que les boss ont tendance à s'éloigner dès qu'ils sont touchés, donc malgré les dégâts élevés qu'elle inflige, il ne suffit pas de marcher simplement dessus comme pour les autres ennemis.

Néanmoins, Tornade n'est vulnérable que 10 secondes sur 20 et elle repousse les ennemis lorsqu'elle retrouve sa forme normale. Vous ne devez vous préoccuper de garder Tornade en vie que la moitié du temps, ce qui rend son arme presque inutile. Contentez-vous de ramasser les bonnes améliorations, donnez-lui quelques bonus comme Évasif (Evasive) ou Bouclier sacré (Holy Shield) pour sa forme normale et foncez dans le tas.

S'il y a une arme que vous n'arrivez absolument pas à utiliser, comme le pistolet d'arrosage, par exemple, essayez d'utiliser Tornade pour tenter l'approche de la force brute.
20 Minutes Till Dawn – Katana


Katana


Tout comme Luna, la stratégie de Katana est construite autour d'un rechargement régulier. Chaque fois qu'elle recharge, elle invoque une Épée magique (Magic Sword) qui attaque les ennemis à proximité.

L'épée magique est facilement la meilleure invocation de 20 Minutes Till Dawn. Dès le départ, elle inflige des dégâts convenables et elle vole dans un arc plus large que celui de la Lance magique. Grâce à la compétence unique de Katana Maîtrise de l'épée (Sword Mastery), son Épée magique bénéficie directement de vos dégâts de balles ainsi que d'invocation. Cela crée une synergie incroyable avec le passif Nouveau chargeur qui vous donne + 50% de dégâts de balles pendant une seconde après le rechargement. À ce moment-là, il n'est pas rare de voir une Épée infliger près de 400 points de dégâts (voir la capture d'écran ci-dessus), et Katana peut en avoir trois en même temps sur l'écran.

Cela étant dit, Katana a besoin d'un rechargement rapide pour maximiser ses dégâts. La première fois que j'ai réussi le niveau 15 des Ténèbres avec elle, c'était avec l'Épée Cyclone, mais un Fusil à pompe bien optimisé est le véritable meilleur ami de Katana. Gardez votre vitesse de rechargement élevée et vos munitions maximums basses.
20 Minutes Till Dawn – Hastur
 

Hastur


Hastur, que vous débloquez en survivant au temple en mode standard à n'importe quel niveau de Ténèbres, est un personnage assez étrange. Toutes les cinq secondes, elle invoque un Tentacule qui attaque les ennemis proches pendant 15 secondes. Le Tentacule d'Hastur profite des statistiques de dégâts d'invocation et de vitesse d'attaque d'invocation, et toutes les capacités uniques qu'elle possède affectent ses Tentacules sans bonus de stat supplémentaire. Par défaut, vous pouvez avoir jusqu'à trois Tentacules actifs en même temps, mais son amélioration Appel des Abysses (Call of the Abyss) augmente ce nombre à six.

En résumé, Hastur est une page vierge. Rien dans son kit ne favorise ni n'entrave aucun build ou stratégie en particulier. Cela dit, une fois qu'elle obtient son amélioration Coup violent (Smash), le Tentacule de Hastur frappera les ennemis avec une force de taureau. S'il y a bien un personnage dans 20 Minutes Till Dawn à qui un build d'invocation pure convient, c'est Hastur, ce qui fait du Batgun un choix tout naturel pour elle.

L'Arbre de la glace (Freeze tree) et les Tomes des éléments sont particulièrement utiles pour Hastur : ils peuvent forcer les ennemis à rester immobiles assez longtemps pour que ses Tentacules leur fassent leur peau. Une autre astuce efficace consiste à prendre l'amélioration Invocations pulsantes qui transforme vos Tentacules en une espèce de barrière électrique anti-ennemis une fois par seconde.
20 Minutes Till Dawn – Raven
 

Raven


Le malus Malédiction est l'une des options offensives les plus puissantes de 20 Minutes Till Dawn, mais aucun personnage ne l'utilise autant que Raven (débloquée en survivant au champ de citrouilles en mode standard). La Malédiction donne aux ennemis un effet de statut spécial qui dure deux secondes. Lorsqu'il prend fin, l'ennemi prend un coup équivalent à 200% de vos dégâts de balles actuels.

Dès le début d'une partie avec Raven, son corbeau vole au travers de l'écran pour Maudire les adversaires au hasard. Il est donc essentiel de commencer avec une bonne puissance de feu lorsque vous jouez Raven (comme pour Yuki et Luna) afin de profiter au maximum de ses Malédictions.

Étonnamment, cela fait du Lance-Grenade un bon choix pour Raven, étant donné qu'il a les dégâts de base les plus élevés de toutes les armes. Son évolution au niveau 20, Bouclier anti-explosion (Blast Shield), vous immunise contre les explosions, et vous pouvez prendre alors Éclats pour vous entourer d'un champ de mines improvisé.

Sans capacité, la Malédiction de Raven peut faire environ 300 points de dégâts avec le Lance-Grenade. Avec des améliorations comme Malheur, Lame d'ombre et l'Affinité aux ténèbres (Shadow Affinity) propre à Raven, il n'est pas rare qu'une Malédiction inflige 800 points de dégâts, voire plus. Faire des dégâts ne posera jamais problème avec Raven. Toutes mes meilleures parties en Ténèbres 15 avec Raven viennent du fait que j'ai accumulé de la vitesse de déplacement et de l'esquive pour la garder en vie et laisser son corbeau faire le plus gros du travail.

Lorsque vous serez prêt à tester ces builds, vous trouverez 20 Minutes Till Dawn sur l'Epic Games Store.