
Beunruhigende Perfektion: Die Entstehung eines neuen Bosskampfs mit Adam und Eva in 33 Immortals

Denkt man an die biblischen Figuren Adam und Eva, fällt einem normalerweise ein Bild ein, das von italienischen Künstlern der Renaissance, wie Michelangelo, vor Jahrhunderten erschaffen wurde. Schaut man in der Sixtinischen Kapelle an die Decke, erkennt man an ihren weichen, leicht pummeligen und unbekleideten Körpern, dass sie im paradiesischen Garten Eden noch nie arbeiten mussten.
Im kommenden Mehrspieler-Roguelike 33 Immortals sehen Adam und Eva ganz anders aus als die launischen Kinder, die sich Michelangelo vorstellte. Treffen die Spieler am Ende von Purgatorio, der zweiten Region im Spiel von Thunder Lotus Games, das eine Interpretation von Dantes Göttlicher Komödie ist, auf die beiden, sind Adam und Eva gelenkige und mächtige Figuren. Sie fegen mit einer Eleganz, die aus einem Ballett stammen könnte, durch den Garten Eden, und zwar nicht nackt oder mit Feigenblättern bedeckt, sondern in ruhmreicher Goldrüstung gekleidet.

Cem Ertekin, Game Designer bei Thunder Lotus Games, erzählte uns, dass die ersten Menschen euch in 33 Immortals nicht ins Jenseits schicken werden. Stattdessen drohen sie mit etwas weitaus Schlimmerem, denn sie wollen eurer Schlachtzuggruppe den Weg nach Paradiso versperren, wo ihr mit dem Himmlischen Vater abrechnen sollt.
Während sich eure Gruppe – 33 rebellische Seelen im Inferno, die in Purgatorio auf 22 schrumpft – Paradiso nähert, werden die Wesen, auf die ihr stoßt, immer merkwürdiger, abstrakter und haben die Beschränkungen menschlichen Daseins hinter sich gelassen. „Wir wollten das Gefühl beunruhigender Perfektion wecken; etwas, das den menschlichen Verstand dermaßen übersteigt, dass es eine Vorstellung davon hat, was Perfektion ist“, erläuterte Ertekin.
Purgatorio ist das Reich der Reinigung, in der reumütige Sündiger wie Guaritore (früher Benny der Mönch genannt) umherstreifen und sich von ihrer weltlichen Verderbtheit befreien möchten. Adam und Eva, die am äußersten Rand eines Paradieses gefangen sind, das sie niemals erreichen können, stellen den Gipfel einer Abkehr vom Erkennbaren hin zu einem Ort abstrakten, nahezu außerirdisch anmutenden Schreckens dar.
Bekanntermaßen sind Adam und Eva alles andere als perfekt, was sie einem schicksalhaften Biss in den verbotenen Apfel zu verdanken haben – sonst wären sie erst gar nicht in Purgatorio. So viel wird durch ihren unheimlichen Auftritt klar, wenn sie in einem Lichtstrahl als ein einziges Wesen aus dem makellosen Idyll im Garten Eden herabsteigen, bevor sie mit einem gequälten Schrei in zwei Wesen zerrissen werden, die ihre üppige Umgebung unwiederbringlich verwüsten.
Ihre Angriffe stellen ihre Verderbtheit dar. Wie Miyamoto ließ sich auch Ertekin von Gartenarbeit inspirieren, wenn auch auf ganz andere Weise als es in Pikmins niedlichen, gemütlichen Gärten und verlockender Erkundung zu sehen ist. Blumen, Blätter und Blüten, normalerweise Objekte natürlicher Schönheit, werden zu Folterwerkzeugen, wie Spieler, die es wagen, das Lamentieren von Adam und Eva zu unterbrechen, schnell zu spüren bekommen. Captain Olimar hätte da keine Chance.
Wenn sich die bislang größte Bedrohung in 33 Immortals zeigt, möchte Ertekin, dass sich die Spieler unangenehm unwillkommen fühlen. „Der Garten Eden gehört Adam und Eva. Ihr gehört nicht hierher. Ihr müsst weg“, sagte er.
Die ersten Sündiger
Lucifer, der Boss der ersten Region Inferno, ist vom Oberkörper abwärts in einem Eissee eingeschlossen. Er ist eine furchteinflößende, aber unbewegliche Figur, wie wir bereits in unserem letzten Gespräch mit Ertekin herausfanden.
Adam und Eva stellen eine größere Herausforderung dar, da sie hohe Mobilität mit Luftangriffen kombinieren. Bei der Gestaltung von Adam und Eva wollte Thunder Lotus das Teamwork und die Ad-hoc-Strategie der Spieler auf die Probe stellen, indem im Laufe des Kampfs unerwartete Mechaniken durch Unteraufgaben eingeführt werden.
Adams vergessene Sünden („Forgotten Sins“) beschwören drei Siegel, die die Spieler finden müssen, indem sie die Bäume mit den passenden Symbolen in der richtigen Reihenfolge zerstören, fast so, wie mystische Panzerknacker. Durch erinnerte Tugenden („Remembered Virtues“) beschwört Eva (die wie immer Hunger hat) Feigen, die sich auf sie zubewegen. Erreichen sie sie, könnt ihr ihren folgenden Angriffen nicht mehr ausweichen. So wird das Roguelike vorübergehend zu einem Tower-Defense-Spiel, da die Spieler koordiniert vorgehen müssen, bevor Eva die Feigen aufheben kann. Ein weiterer Angriff in einem späteren Stadium taucht die Arena in Gift. Hier müssen die Spieler Elitegegner besiegen und gleichzeitig einen sicheren Weg durch Flüsse brennender Galle finden.

Es passiert viel auf einmal: Mehr Informationen, die verarbeitet werden müssen, und mehr Strategien, die umgesetzt werden müssen, was einer klügeren Arbeitsteilung und weiser Aufstellung bedarf, damit ihr die sich ständig bewegenden Schadenszonen umgehen könnt. Dazu kommt erschwerend, dass die Spieler sich ohne Sprachchat koordinieren müssen. Ihnen stehen nur Emotes und (eine Geste, die mehr als tausend Worte sagt) ihre Taten zur Verfügung. Da es sich um ein Live-Service-Spiel handelt, verbessert das Team laut Ertekin ständig die Balance von 33 Immortals, um ein befriedigendes Gleichgewicht zu finden, bei dem Hindernisse zwar abschreckend, aber gerade noch überwindbar wirken.
Bei all den höllischen Plänen, die Thunder Lotus für die Spieler in petto hat, fand das Studio heraus, dass die Lesbarkeit ein ebenso wichtiger Faktor sein kann wie der Schaden, den die Spieler verursachen. „Wir eskalieren, indem wir dem Spieler immer mehr zumuten“, so Ertekin. „Aber natürlich kann es sein, dass man ihm irgendwann zu viel zumutet. Unterm Strich ist es wichtiger, dass man es dem Spieler nicht wahllos schwerer macht, sondern dass die Herausforderung auch Sinn ergibt – nicht nur im Sinne der Machbarkeit, sondern auch im Hinblick darauf, dass sie genau verstehen, was vor sich geht.“
Wunderbare Zusammenarbeit
Als zwei Wesen, die aus einem Körper entstanden (Eva wurde bekanntermaßen aus einer Rippe, die der Schöpfer Adam entrissen hatte, erschaffen), leuchtet es ein, dass die beiden herausragend aufeinander abgestimmt sind. Eine derartige Einheit in einem Bosskampf zu erdenken – und dann auch umzusetzen – stellte sich als dankbare Designherausforderung für das Team heraus. Thunder Lotus erschuf für jedes Mitglied des Duos Logikketten, die die Aktionen des anderen ergänzen, wodurch sich die beiden intelligent unterstützen und nicht behindern. Lädt einer ein Manöver auf, das großen Schaden anrichten und den Spieß umdrehen kann, hält der andere die Spieler mit normalen Angriffen, der Beschwörung von Stacheln, dem Verschießen rasiermesserscharfen Blättern und weiteren Überraschungen im Kampf auf Trab.
„Wie ihr in ihrer Vorstellungs-Zwischensequenz und im technischen Code des Spiels sehen werdet, sind sie zwei Lebewesen“, erklärte Ertekin. „Sie haben zwar zwei Körper, aber sozusagen ein Herz bzw. ein Gehirn. Was ihr dem einen antut, fühlt und erleidet auch der andere. Dies gilt für Schwächungen, ihren Gesundheitspool und ihre Entscheidungsfindung.“

Teamwork – und vernünftige Entscheidungen in Sachen Relikt- und Build-Auswahl – sind der einzige Weg, Adam und Eva zu besiegen. Dieses Teamwork, diese Einheit und dieser Einfallsreichtum – also diese Fähigkeiten, die Thunder Lotus gerne bei den Spielern wecken möchte, sind die gleichen, aus denen das beeindruckende 33 Immortals entsprang. „Die Arbeit mit unserem Team von Programmierern, Künstlern und Animatoren – es geht nichts ohne gemeinsamen Einsatz. Videospiele zu entwickeln ist eine wunderbare Zusammenarbeit. Und dieser Bosskampf ist da keine Ausnahme!“, sagte Ertekin.
Meldet euch vor dem Start des Early Access auf 33immortals.com für alle Neuigkeiten zu 33 Immortals an.