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Inquietante perfección: hablamos con 33 Immortals de la génesis del nuevo combate contra Adán y Eva

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Francisco Dominguez
24 oct 2024

Cuando pensamos en las figuras bíblicas de Adán y Eva, la primera imagen que nos viene a la mente suele ser la que nos legaron artistas del Renacimiento italiano como Miguel Ángel hace siglos. Basta con levantar la mirada hacia el techo de la capilla Sixtina y reparar en aquellos cuerpos blandos, rollizos y desnudos para darse cuenta de que no han tenido que trabajar un solo día en el Jardín del Edén.

En el roguelike de próxima aparición 33 Immortals, Adán y Eva cobran un aspecto muy distinto al de los niños extraviados nacidos de la imaginación de Miguel Ángel. Cuando los jugadores se los encuentran al final del purgatorio, la segunda región en la interpretación hecha por Thunder Lotus Games de la Divina comedia de Dante, Adán y Eva son figuras esbeltas y rebosantes de poder. Sobrevuelan con la gracia de bailarines de ballet el Jardín del Edén, no desnudos ni cubiertos por humildes hojas de parra, sino embutidos en gloriosas armaduras doradas.
Gran ataque de Adán y Eva en 33 Immortals
Cem Ertekin, diseñador de juego en Thunder Lotus Games, nos cuenta que los primeros humanos no nos enviarán a reunirnos con nuestro creador en 33 Immortals. De hecho, nos amenazan con hacer algo peor, empeñados en cortar el paso a nuestro grupo hasta el paraíso para impedir nuestra batalla con el Padre Celestial.

A medida que se aproxima a su destino nuestro grupo —33 almas rebeldes en el infierno, pero reducidas a 22 en el purgatorio—, los seres con los que nos encontramos son cada vez más extraños y abstractos, criaturas que trascienden los confines de la mortalidad. "La idea que queremos transmitir es la de una perfección inquietante, algo que excede en tal medida el entendimiento humano que llega a comprender lo que es la perfección", nos explica Ertekin.

El purgatorio es el reino de la purificación en el que vagan pecadores penitentes como Guaritore (conocido en su día como el monje Benny), que quieren despojarse de su corrupción mundana. Adán y Eva, atrapados en el extremo más lejano de un paraíso que nunca podrán alcanzar, representan en su máxima expresión el abandono de lo cognoscible para adentrarse en un lugar de seres abstractos, prácticamente alienígenas.

Como todos sabemos, Adán y Eva se alejaron de la perfección por culpa de la proverbial fruta prohibida. De lo contrario, no estarían en el purgatorio. Todo esto se pone de manifiesto desde el momento de su siniestra aparición, cuando descienden en medio de un haz de luz como un ser que morase en el jardín del Edén para luego separarse en dos con un alarido de angustia que devasta de manera irreparable el idílico escenario.

Sus ataques reflejan su corrupción. Al igual que Miyamoto, Ertekin se inspiró en la jardinería, pero esto lo llevó en una dirección muy distinta a la de las serenas exploraciones y la adorable belleza de los jardines domésticos de Pikmin. Las flores, las hojas y los pétalos, que suelen verse como objetos de belleza natural, se convierten aquí en herramientas con las que atormentar a los jugadores que se atreven a interrumpir la desdicha de Adán y Eva. El capitán Olimar no tendría aquí ninguna posibilidad.

Cuando se revela la mayor amenaza que han tenido que afrontar los jugadores de 33 Immortals hasta entonces, Ertekin quiere que se sientan como intrusos. "El jardín del Edén pertenece a Adán y Eva. Aquí estáis de más. Debéis marcharos", nos explica.

Los primeros pecadores


Lucifer, jefe de la región del infierno, está atrapado de cintura para abajo en un lago de hielo. Es una figura aterradora pero estacionaria, tal como pudimos descubrir durante nuestra última charla con Ertekin.

Adán y Eva representan un reto más exigente que combina rapidez en los movimientos y ataques desde el aire. Al diseñar a Adán y Eva, Thunder Lotus quería obligar a los jugadores a maximizar el trabajo en equipo y a elaborar estrategias sobre la marcha introduciendo mecánicas inesperadas por medio de objetivos secundarios que se activan a lo largo de la lucha.

Con Pecados olvidados (Forgotten Sins), Adán conjura tres sellos que los jugadores deben localizar antes de destruir los árboles con los iconos correspondientes de manera secuencial, como si fuesen una especie de ladrones de cajas fuertes místicas. Por su parte, la siempre hambrienta Eva utiliza Virtudes recordadas (Remembered Virtues) para hacer que vuelen higos hacia su posición. Si llegan hasta ella, sus ataques posteriores se vuelven imposibles de esquivar, lo que significa que este roguelike se convierte por un momento en un juego de defensa de torres en el que los jugadores deben coordinarse para interceptar a Eva antes de que consiga recoger los higos del suelo. Otro ataque que se produce en una fase posterior inunda la zona de veneno, lo que obliga a los jugadores a combatir con enemigos de élite mientras tratan de encontrar una vía de paso en medio de una cáustica bilis.
Purgatorio de 33 Immortals 1
Son momentos en los que suceden montones de cosas: hay que analizar la información recibida, desplegar nuevas estrategias, dividirse el trabajo de manera inteligente y posicionarse de la manera correcta para esquivar zonas de daño en constante movimiento. Y todo esto sin contar con un chat de voz para coordinar los esfuerzos, con solo gestos y acciones (que ya sabemos que, una vez vistas, valen más que mil palabras) como herramientas de comunicación. Según Ertekin, dado que se trata de un juego como servicio, el equipo siempre está retocando el equilibrio de 33 Immortals para encontrar ese punto perfecto en el que los obstáculos constituyen un reto, pero se pueden superar.

Gracias a los infernales trucos con los que atormentan a los jugadores, Thunder Lotus ha descubierto que la claridad de lo que sucede en la pantalla puede ser un factor tan esencial como la cantidad de daño que pueden infligir los jugadores. "Para aumentar el nivel de desafío, lo que hacemos es lanzar más cosas a los jugadores", explica Ertekin. "Pero siempre existe la posibilidad de pasarse. Al final, no se trata tanto de bombardearlos con todo lo que puedas, sino de asegurarte de que el nivel de desafío tiene sentido..., y no solo en el sentido de que se pueda superar, sino en el de que el jugador comprenda exactamente lo que está pasando".

Maravillas de la cooperación


Dado que hablamos de dos seres formados a partir de un solo cuerpo (no olvidemos que el Creador hizo a Eva a partir de una costilla de Adán), cabe esperar que muestren un elevado grado de cooperación. El proceso de diseñar y luego presentar a los jugadores esta absoluta imbricación en una batalla contra un jefe (o más de uno, en este caso) supuso para el equipo un desafío del que disfrutaron muchísimo. Thunder Lotus ha creado cadenas lógicas para cada uno de los miembros del dúo que complementan las acciones del otro y las apoyan de manera inteligente sin socavarlas nunca. Cuando uno carga un ataque devastador que puede destrozar a los jugadores, el otro se encarga de no darles un momento de tregua con ataques normales, invocando pinchos, lanzándoles hojas puntiagudas y con otras sorpresas conforme avanza el combate.

“Como podréis ver en la secuencia introductoria y en el código técnico del juego, se trata de dos entidades", nos explica Ertekin. "Son dos cuerpos, pero un solo corazón o un solo cerebro, por decirlo así. Cuando le hacéis algo a uno, el otro lo siente y lo comparte. Esto se aplica a los efectos negativos, a la salud conjunta y a las decisiones que toman".
Purgatorio de 33 Immortals
Solo hay una forma de acabar con Adán y Eva: trabajo en equipo y decisiones juiciosas a la hora de elegir reliquias y configuraciones. Y ese trabajo en equipo (junto con sentido de unidad e ingenio) que Thunder Lotus espera inspirar en sus jugadores, es precisamente la misma habilidad que les permitió a ellos crear 33 Immortals. "Lo que hacen nuestros programadores, artistas y animadores es un verdadero esfuerzo conjunto. Es una decidida apuesta por la cooperación en el diseño de videojuegos. ¡Y a la lucha contra este jefe le pasa lo mismo!", asegura Ertekin.

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