
Perfection déconcertante : 33 Immortals discute de la genèse du nouveau combat de boss d'Adam et Eve

Lorsqu'on pense aux figures bibliques d'Adam et Eve, on imagine généralement celles des peintres italiens de la Renaissance comme Michel-Ange il y a des siècles de cela. Vous levez les yeux vers le plafond de la chapelle Sixtine et vous voyez leurs corps dénudés, mous, potelés, ce qui vous fait dire qu'ils n'ont pas encore connu la sévérité d'une journée de travail dans le merveilleux jardin d'Éden.
Dans le prochain roguelike en multijoueur 33 Immortals, Adam et Eve sont bien loin de l'image des enfants rebelles de Michel-Ange. Lorsque les joueurs les rencontrent à la fin du Purgatorio, la deuxième région de l'adaptation de la Divine Comédie de Dante par Thunder Lotus Games, Adam et Eve sont des personnages agiles et puissants. Ils traversent le jardin d'Éden avec la grâce de danseurs de ballet, parés d'une armure dorée et non pas nus ou vêtus de simples feuilles.

Cem Ertekin, concepteur de jeux chez Thunder Lotus Games, nous a annoncé que les premiers humains ne vous feront pas passer l'arme à gauche dans 33 Immortals. Au contraire, la menace est bien pire, puisqu'ils vous empêchent de rencontrer le Père Céleste en bloquant le passage de votre équipe vers le Paradiso.
Plus votre groupe, 33 âmes rebelles dans l'Inferno puis 22 dans le Purgatorio, s'approche du Paradiso, plus les êtres que vous rencontrez sont étranges et abstraits, transcendant les limites de la mortalité. « Nous voulions l'idée d'une perfection déconcertante, qui dépasse tellement la compréhension humaine que l'on sait ce qu'est la perfection. » explique Cem Ertekin.
Le Purgatorio est le domaine de la purification, où des pécheurs pénitents comme Guaritore (anciennement connu sous le nom Benny le moine) errent et cherchent à se débarrasser de leur corruption terrestre. Adam et Eve, piégés au plus près de ce paradis auquel ils ne pourront jamais accéder, représentent l'apogée de l'écart entre ce que l'on connait et ces horreurs abstraites, presque extra-terrestres.
Comme tout le monde le sait, Adam et Eve sont loin d'être parfaits, puisqu'ils ont croqué dans la pomme défendue. Sinon, ils ne seraient pas dans le Purgatorio. C'est très clair lors de leur entrée sinistre, apparaissant dans un faisceau de lumière comme un seul être dans leur image parfaite et immaculée du jardin d'Éden avant de se déchirer en deux êtres dans un hurlement de douleur qui ravage irrémédiablement leur environnement luxuriant.
Leurs attaques sont le reflet de leur corruption. Comme Miyamoto, Cem Ertekin s'est inspiré du jardinage, mais il a pris une direction très différente des jardins adorables et accueillants de Pikmin et de son engageante exploration. Les fleurs, feuilles et pétales, normalement symboles de beauté naturelle, sont ici des outils de torture pour les joueurs qui osent interrompre la désolation d'Adam et Eve. Le Capitaine Olimar n'aurait aucune chance.
Alors que la plus grande menace de 33 Immortals se montre enfin, Cem Ertekin veut que les joueurs sentent qu'ils ne sont vraiment pas les bienvenus. « Le jardin d'Éden appartient à Adam et Eve, vous n'y avez pas votre place. Vous devez partir. » dit-il.
Les premiers pécheurs
Lucifer, le boss de la première région Inferno, est emprisonné dans la glace jusqu'au torse. C'est un personnage terrifiant, mais immobile, comme nous l'avons précédemment découvert dans notre dernière discussion avec Cem Ertekin.
Adam et Eve représentent un défi bien plus dur, avec une mobilité vive et une menace aérienne. En créant Adam et Eve, Thunder Lotus voulait déployer au maximum le travail d'équipe et les capacités stratégiques immédiates des joueurs en introduisant des mécaniques inattendues grâce à des objectifs secondaires qui se déclenchent pendant le combat.
Le Forgotten Sins d'Adam fait apparaître trois sceaux que les joueurs doivent trouver et détruire les arbres ayant les symboles correspondants dans l'ordre, comme des perceurs de coffres-forts mystiques. Avec Remembered Virtues, Eve (toujours affamée) invoque des figues vers son emplacement. Si elles parviennent jusqu'à elle, les attaques suivantes seront impossibles à éviter, le roguelike devient alors momentanément un Tower defense, les joueurs se coordonnant pour empêcher Eve d'arracher les figues du sol. Une autre attaque en fin de jeu immerge l'arène de poison, demandant alors aux joueurs de vaincre des ennemis d'élite tout en se frayant un chemin à travers des rivières de bile brûlante.

Tout se passe en même temps : beaucoup d'informations à analyser, de stratégies à employer, ce qui demande une meilleure division du travail et un bon positionnement pour éviter les dégâts de zone en constant changement. Et tout cela sous la contrainte que les joueurs n'ont pas de chat vocal pour se coordonner, utilisant simplement des emotes et (un geste qui en dit long) leurs actions. En tant que jeu live service, Cem Ertekin explique que l'équipe redéfinit toujours l'équilibre de 33 Immortals pour que les obstacles restent intimidants, mais semblent toujours presque surmontables.
Vu les plans infernaux que Thunder Lotus balance aux joueurs, il trouve que la lisibilité peut être aussi limitante que les dégâts bruts des joueurs. « Nous intensifions le combat en jetant plus de choses au joueur. » explique Cem Ertekin. « Mais on ne peut pas non plus lui en balancer trop. En fin de compte, le plus important, ce n'est pas d'inonder le joueur, mais de s'assurer que le défi que l'on propose soit justifié, pas seulement en termes de faisabilité, mais aussi en termes de compréhension de ce qui se passe. »
Merveilles de la coopération
Puisque ces deux êtres proviennent d'un seul et même corps (Eve a été créée quand son créateur a arraché une côte à Adam), vous pouvez vous attendre à une certaine symbiose entre eux. Conceptualiser, et ensuite réaliser, ce sens d'osmose dans un combat de boss a été un défi de création gratifiant pour l'équipe. Thunder Lotus a imaginé des chaînes logiques pour chaque membre du duo, qui complètent les actions de l'autre, se soutenant intelligemment plutôt que s'affaiblissant l'un l'autre. Lorsque l'un d'eux charge une attaque impressionnante qui inflige de lourds dégâts, l'autre tient les joueurs en haleine avec ses attaques normales, invoquant des pics, tirant des feuilles aussi aiguisées que des lames de rasoir et bien d'autres surprises plus loin dans le combat.
« Comme vous le verrez dans la cinématique d'introduction et dans le code technique du jeu, ce sont deux entités. » explique Cem Ertekin. « Ils ont deux corps, mais un seul cœur et un seul cerveau en somme. Tout ce que vous leur faites, l'autre le sent et le partage. Cela s'applique aux malus, à leurs points de vie et aussi à leur prise de décision. »

Le travail d'équipe, et des choix judicieux en sélection de relique et équipement, est la seule façon de battre Adam et Eve. Et ce travail d'équipe, cette intimité et cette ingéniosité que Thunder Lotus espère inspirer aux joueurs, ce sont les mêmes compétences qui ont donné naissance à leur impressionnante création, 33 Immortals. « C'est un travail de groupe, entre notre équipe de programmeurs, d'artistes et d'animateurs. C'est un miracle de coopération qui fait des jeux vidéo. Et ce combat de boss ne fait pas exception ! » conclut Cem Ertekin.
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