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令人不安的完美:《33 Immortals》开发者讨论新亚当和夏娃 Boss 战的起源

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Francisco Dominguez
2024年10月24日

提到《圣经》里的人物亚当和夏娃时,你通常会想起几个世纪前米开朗基罗等意大利文艺复兴时期艺术家创作的形象。仰望西斯廷教堂的天花板,你就会看到他们柔软而肥胖的赤裸身体。这表明了在幸福的伊甸园里,他们还从未经历过任何劳作的艰辛。

而在即将推出的多人 Roguelike 游戏《33 Immortals》中,亚当和夏娃看起来与米开朗基罗想象中的任性孩子截然不同。在 Thunder Lotus Games 这款以但丁《神曲》为灵感的游戏中,玩家可以前往原作中的第二个区域“炼狱”,并见到体态轻盈而力量强大的亚当和夏娃。他们以芭蕾舞般的优雅姿态翱翔在伊甸园中——不是赤身裸体,也不是身披简陋的无花果叶,而是装饰着华丽的金色盔甲。
《33 Immortals》亚当与夏娃的凶猛攻击
Thunder Lotus Games 的游戏设计师 Cem Ertekin 告诉我们,《33 Immortals》中的这两位人类始祖并不打算干掉你。相反,他们的威胁更加可怕——他们会阻止你的突袭队伍前往天堂,让你无法与天父展开决战。

在队伍中 33 个叛逆灵魂陆续减员到 22 个的同时,你们从“地狱”来到“炼狱”并逐渐接近天堂,也遇到了更多越来越奇特而抽象的非人生物。“我们想要达成一种‘令人不安的完美’,这种完美远远超出了人类对‘完美’这个词的理解范围。”Ertekin 解释说。

炼狱是负责净化的领域,像瓜里托尔(Guaritore,原绰号 “僧侣本尼” Benny the Monk)这样忏悔的罪人在此游荡,试图洗去世俗的腐化。亚当和夏娃被困在他们永远无法到达的天堂最边缘,代表着他们从可知的世界走向了一个抽象的、几乎如同异星般的恐怖之地。

众所周知,亚当和夏娃并不完美,这要归功于他们命中注定地咬了一口禁果——否则他们根本不会出现在炼狱中。从他们充满邪气的登场方式就可以看出这一点,他们在伊甸园的原始田园风光中化作一道光束降临,然后撕裂成两个生命,发出痛苦的哀嚎,对周围郁郁葱葱的环境造成不可挽回的破坏。

他们的攻击方式也反映了他们的腐化。与宫本茂一样,Ertekin 也从园艺中获得了灵感,但他的创作方向与《Pikmin》中可爱、温馨的花园和诱人的探索截然不同。花朵、树叶和花瓣通常被视为自然创造的美景,但对于那些胆敢打断亚当和夏娃悲伤的玩家来说,这些美景却成了折磨他们的工具。你不会有任何胜机。

Ertekin 希望在《33 Immortals》迄今为止最大的威胁逐渐现身时,玩家能够充分体会到令人痛苦的疏离感。“伊甸园属于亚当和夏娃,而不是你。你必须离开。”他说。

第一批罪人


路西法是第一个地区“地狱”(Inferno)的 Boss,他的躯干以下都被包裹在冰湖中。正如我们在上次与 Ertekin 聊天时发现的那样,他是个恐怖的角色——但他无法移动。

而亚当和夏娃则带来了更加严峻的挑战,因为你无法忽视他们的快速机动和空中威胁。在设计亚当和夏娃时,Thunder Lotus 希望通过战斗全程均可触发的子目标展现令人意想不到的机制,从而提升玩家的团队合作和即时应变水平。

亚当的“Forgotten Sins”会召唤出三个符号,玩家必须找到它们,并像神秘的保险箱窃贼一样按顺序摧毁带有相应符号的树木。而永远饥饿的夏娃则能够凭借“Remembered Virtues”召唤无花果向她的位置移动。如果让这些无花果到达她面前,后续攻击就会不可避免地到来。在那一刻,这个 roguelike 游戏会瞬间变成塔防游戏,玩家要在夏娃从地上摘下无花果之前互相协调并合作拦截。另一种后期攻击则会让竞技场充满毒液,玩家必须一边消灭精英敌人,一边从滚烫的胆汁河中开辟出安全的道路。
《33 Immortals》炼狱 1
玩家在游戏中将会非常忙碌:他们有更多信息需要分析,更多策略需要部署,还需要依靠更聪明的分工和机智的走位来躲避不断变化的伤害区域。而这一切都是在玩家无法进行语音聊天的情况下协调努力,仅仅使用表情和(一个手势胜过千言万语)动作的约束下进行的。作为一款实时服务游戏,Ertekin 表示团队一直在不断完善《33 Immortals》的平衡性,以找到令人满意的平衡点。让玩家面前的障碍既令人生畏,又让人感觉只要再加把劲就能够战胜它们。

在为玩家提供一幅幅地狱场景的同时,Thunder Lotus 发现玩家的接受能力同样是至关重要的限制因素——甚至和玩家的伤害输出一样重要。“我们会逐步向玩家提供更多内容来让他们接受考验,然后变得强大。”Ertekin 解释说。“但不能一口气把所有内容都塞给玩家。归根结底,我们不是要用大量内容压垮玩家,而是要通过这些挑战让玩家明白自己能做到哪些事情,以及发生了哪些事情。”

合作创造奇迹


作为同一身体内的两个生命(夏娃是造物主从亚当身上拔下一根肋骨做成的),他们具备了高度的协调性。事实证明,在一场 BOSS 战中构思并实现这种一致感,对团队来说是一项回报丰厚的设计挑战。Thunder Lotus 为他们分别制作了逻辑链条,使他们的行动相辅相成,巧妙地相互支持而不是相互削弱。当一个人用华丽的招式造成重大伤害时,另一个人的普通攻击就会让玩家提心吊胆。他们会召唤尖刺、射出锋利的树叶,并在战斗进行到更激烈的阶段时给玩家带来更多惊喜。

“无论是开场动画还是游戏技术代码,都充分说明了他们是两个实体。”Ertekin 解释说。“他们有两个身体,但共用一颗心脏或一个大脑。无论你对其中一个人做了什么,另一个人都会感同身受。这种情况适用于减益效果、他们的生命值,以及他们做出的战斗决策。”
《33 Immortals》炼狱
团队合作(以及明智选择遗物和出装方案)是打倒亚当和夏娃的唯一方法。Thunder Lotus 希望激发玩家的团队合作能力、团结性和独创性,而他们自己也秉承着这种精神创造了令人印象深刻的《33 Immortals》。“我们需要与我们的程序员、艺术家或动画师团队合作,而这款游戏正是集体努力的结晶。我们在制作游戏过程中的通力合作创造了奇迹。而这场 Boss 战同样是我们心中的奇迹!”Ertekin 说。

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