
5 historias inquietantes de What Remains of Edith Finch que no te dejarán indiferente

What Remains of Edith Finch es una trágica historia de vida, muerte y descubrimiento. En el papel de la protagonista, Edith Finch, heredas una propiedad familiar llena de recuerdos y misterios. Por desgracia, la residencia tiene una maldición: todos los familiares que crecieron en ella han muerto ahí. Como la última superviviente de su familia, Edith vuelve a la casa de su infancia en busca de respuestas para poder pasar página.
El aclamado juego de aventuras de la desarrolladora Giant Sparrow nos tocó la fibra sensible en 2017 y sigue siendo igual de conmovedor y actual hoy en día. Puede que la historia de Edith tenga toques sobrenaturales, pero el amor y la pérdida que ha vivido son sentimientos universales y horriblemente tangibles.
What Remains of Edith Finch cuenta su historia como una serie de conmovedoras escenas, cada una de las cuales revive una muerte familiar prematura. Desde una cacería hasta un paisaje costero, estos momentos abarcan todo el espectro de estados de ánimo, ya sean extravagantes, exagerados, melancólicos o nostálgicos. Aunque son todos memorables, aquí tienes cinco historias concretas que se quedan contigo mucho tiempo después de haber visto los créditos finales.
Alerta de spoiler: Este artículo profundiza en los elementos principales de la trama de What Remains of Edith Finch. Si prefieres evitarte los spoilers, te animamos a que acabes el juego antes de leer el artículo.
La historia de Calvin
La escena de Calvin es una de las primeras que te encuentras en la propiedad de los Finch, y no se anda con rodeos. Calvin, hermano gemelo de Sam Finch, a sus 11 años es tan decidido como valiente. Tras la muerte de su hermana mayor, Bárbara, él y su hermano juran vivir sin miedo.

Un día, fuera de la casa de los Finch, Calvin pone a prueba su valentía. Mientras los dos esperan la hora de la cena, Calvin se balancea en el columpio de la familia con el objetivo de dar una vuelta completa. Al final, llaman a los hermanos para cenar, pero Calvin se queda decidido a cumplir lo que se ha propuesto. Como jugador, contemplas esta hazaña de primera mano, impulsando el columpio cada vez más alto. Cada pulsación de los controles da al niño más velocidad, potencia y distancia. Mientras el columpio cruje, Calvin asciende, ofreciendo a los jugadores una vista del océano y de la escayola en el pie del niño.
Luego, el viento sopla más fuerte, el balanceo aumenta y la cámara se desenfoca hasta llegar casi a marearnos. Calvin consigue lo impensable y completa una vuelta entera, y luego dos más. Pierde el control del columpio y prepara las piernas para el impacto. Pero, en vez de eso, sale volando del columpio y se catapulta al océano mientras la pantalla se tiñe de blanco.
Más allá de la escena en sí, lo que hace que la historia de Calvin sea tan trágica es la manera en que Edith Finch incorpora la jugabilidad a la narrativa. Puedes ver venir la desolación, preparándote para lo impensable, tal y como hace Calvin. Por desgracia, tienes que ver su historia hasta su fatídico final.
La historia de Bárbara
Poco después de estar en la habitación de Calvin en la propiedad de los Finch, te encuentras la de Bárbara. La hermana de Calvin y Sam era una estrella infantil durante la década de los 50, más conocida por su emblemático grito en las películas de terror. En el cómic que detalla su fallecimiento, los jugadores viven la exagerada historia de una Bárbara que entonces tenía 16 años.

En su escena, Bárbara ha dejado de ser famosa. Sin embargo, ha recibido una invitación para asistir a una convención local de terror y pretende aprovechar la ocasión para reavivar la chispa con sus fans. Mientras su novio la ayuda a perfeccionar su grito para el evento, su padre, Sven, es trasladado de urgencia al hospital después de cortarse con una sierra eléctrica en el sótano de la familia Finch.
En tanto esperan la vuelta de Sven, la pareja escucha un titular en las noticias de la televisión sobre una banda de individuos enmascarados que aterroriza al vecindario. En ese momento, se oye un golpe seco en el sótano. Después de dejar que vaya su novio a investigar, Bárbara baja las escaleras y se encuentra con sangre, oscuridad y un hombre enmascarado. Como si se tratara de una película de terror, el hombre resulta ser el novio de Bárbara. Pero cuando el hombre enmascarado de verdad se cuela en la casa, los jugadores deben evitar la captura al son de la música de Halloween de John Carpenter.
La historia de Bárbara es más teatral que otras de What Remains of Edith Finch, a pesar de su espantoso final. Lo que hace que la suya se recuerde tanto es el precioso estilo cómic y su irónico homenaje a las películas de terror de antaño. Edith Finch ofrece variedad con cada paso, y la escena de Bárbara es un excelente ejemplo de ello.
La historia de Sam
Sam Finch vive más tiempo que su hermano y hermana, pero su muerte es igual de morbosa. Durante una acampada con su hija, Dawn, el padre saca fotos usando una vieja cámara instantánea. Como jugador, tendrás que enfocar la cámara para sacar fotos cautivadoras en plena naturaleza.

Primero, Sam le saca fotos a Dawn, que está ensimismada con un libro. Luego, la perspectiva pasa a la de Dawn, que captura a su padre consultando un mapa del bosque. Mientras su padre le da lecciones sobre la importancia de la supervivencia, Dawn pasa del tema y prefiere la lectura.
Está claro que este dúo de padre e hija viene de mundos distintos. Así que, cuando la escena pasa de repente a Sam ayudando a Dawn a sujetar un rifle de caza, la tensión es palpable. En esta penúltima foto, aprietas el botón de la cámara de Sam justo cuando Dawn dispara a regañadientes a un ciervo. El juego pasa a una imagen final de Sam y Dawn sujetando el ciervo, pero el animal se resiste y lanza a Sam por un acantilado.
La historia de Sam impacta mucho no solo por su envolvente mecánica fotográfica, sino también porque conocemos las historias de Calvin y Bárbara. Su eterno amor por sus hermanos se refleja en su deseo de proteger a su hija. Por desgracia, Sam no es capaz de salvarse a sí mismo. Esa es la maldición de la familia Finch.
La historia de Gregory
De todas las historias de la familia Finch, la de Gregory es fácilmente la más desgarradora. A punto de cumplir los dos años, Gregory está jugando en la bañera cuando su madre, Kay Carlyle, recibe una llamada de su marido, Sam Finch. La pareja está pasando por problemas conyugales, pero el amor por su hijo es incondicional. En palabras de Sam, "(Gregory) veía cosas que los demás no veíamos".

En el papel de Gregory, los jugadores ven las paredes del baño a través de sus propios ojos. Un movimiento del ratón o del joystick controla una rana de goma que ha cobrado vida. Puedes nadar por la bañera o pulsar un botón para lanzar a la rana por los aires, todo mientras suena de fondo "El vals de las flores" de Chaikovski. La alegría desenfrenada del bebé contrasta con la dolorida conversación de Kay a escasos metros.
Kay vuelve y quita el tapón, pero una llamada de Sam la hace salir del cuarto. Gregory, sin inmutarse, utiliza a su amiga de cuatro patas para abrir el grifo de la bañera y reanudar su juego. A medida que el agua sube, la escena pasa a un segmento bajo el agua y acaba con Gregory convirtiéndose en la rana y nadando a través del desagüe.
Tras la muerte de Gregory, Sam y Kay inician los trámites para divorciarse. En una carta a Kay, Sam recuerda aquella fatídica noche y le pide a su mujer que se perdone por lo ocurrido. No obstante, para nosotros los jugadores es difícil perdonar cuando hemos sido nosotros mismos los que orquestamos el desenlace de Gregory.
La historia de Lewis
Si hay una historia que trasciende a todas ellas, es la de Lewis, el trabajador de la conservera. El hermano mayor de Edith, Lewis, ha tenido problemas de salud mental desde hace tiempo. No ayuda mucho el hecho de que trabaje a destajo de nueve a cinco cortando salmón en una cinta transportadora. En una carta a la madre de Edith, su terapeuta explica que la imaginación de Lewis era tanto un ángel como un demonio.

Cuando controlas a Lewis, cortas pescado en la conservera mientras escuchas la nota de su terapeuta. A medida que avanza la historia, descubrimos que Lewis había encontrado consuelo en los confines de su propia mente. Sus pensamientos empiezan a ocupar la pantalla, añadiendo color a una escena que sería monótona sin él. Al principio, Lewis se imagina un laberinto con vista cenital, pero su mundo pronto se convierte en una aventura de rol isométrica.
Después de atravesar un cañón y adoptar a un leal perro, Lewis llega a una ciudad portuaria a la que llama Lewistopia. Colonos de todo el país acuden a celebrar su triunfo. Todavía insatisfecho, Lewis sigue adelante. Coge un barco y viaja por el mundo construyendo nuevas ciudades y expandiendo su imperio. A medida que avanza la historia, la terapeuta revela que los pensamientos de Lewis lo han consumido, lo que ha hecho que se olvide por completo de su trabajo, su hogar y su familia.
Al final de la historia, Lewis se ha convertido en el rey de su propio mundo. Lo que empezó como una experiencia con vista cenital ha pasado a ser una auténtica aventura en 3D. Aun así, hay una escena más tras el telón: en la conservera, con cientos de peces muertos y Lewis haciendo horas extras. En la secuencia final, Lewis asiste a una ceremonia de coronación mientras el Lewis de la vida real se quita la vida.
Como todo lo demás en Edith Finch, la historia de Lewis es sombría e inquietante. Es una historia que toca muy de cerca, ya que muchos pueden sentirse identificados con un trabajo insatisfactorio o la falta de objetivos. Sin embargo, como demuestra el viaje de Edith, aprender del pasado y enfrentarse al futuro, sin importar lo que nos depare, es poderoso.