
Una guía para principiantes de los boomer shooters donde se explica cómo han inspirado a los nuevos shooters en primera persona como Witchfire

Los shooters en primera persona tienen fama de estar entre los juegos más estúpidos que existen. En cierto modo, tiene sentido: no hace falta ser muy listo para apuntar a los malos con un pistolón y apretar el gatillo. Sin embargo, durante los últimos años, hemos presenciado una transición de los shooters de "parar y disparar" y las campañas militares de las décadas de los 2000 y 2010 a un estilo más retro.
Probablemente, los reboots de DOOM sean los mejores ejemplos de los llamados "boomer shooters", pero hay muchos más títulos que merecen la pena. Puedes ver ese ADN en juegos aún por salir como Witchfire de The Astronauts.
Aunque no seas un gran fan de estos juegos, aquí tienes una guía para adentrarte en el género.
¿Qué es un boomer shooter?
Este término tiene un origen bastante difuso, aunque probablemente comenzara como broma. Los más pedantes de la red a menudo sostienen que los primeros shooters en primera persona fueron desarrollados por miembros de la generación X como John Carmack (nacido en 1970) y John Romero (nacido en 1967), no por "baby boomers". Sin embargo, "boomer shooter" usa el significado del término "boomer", sinónimo de cualquier persona mayor desfasada y con la mente cerrada, así que rogamos que dirijáis vuestras quejas a otra parte.
La definición exacta de "boomer shooter" varía bastante según el contexto y el público. Pero la conclusión es que los shooters en primera persona de los 90 eran rápidos, salvajes y bastante difíciles. Incluían gran cantidad de armas exageradas como lanzacohetes, superescopetas y cañones deliberadamente abrumadores como la BFG de DOOM. Hacían hincapié en la variedad de enemigos y la capacidad de movimiento del jugador, que en ocasiones requería usar trucos bastante raros, como los saltos de conejo de Quake, es decir, saltar sin parar para ganar velocidad e impulso.

La mayoría de estos aspectos quedaron en agua de borrajas a medida que se popularizaba el género en los 2000. Los personajes jugables ya no pasaban del trote, las armas se volvieron cada vez más realistas en forma y función, y sagas populares como Halo y Call of Duty te impedían llevar más de dos armas a la vez por motivos tanto de equilibrio como de limitación de los mandos. Aunque dichos cambios no tenían nada de malo per se, sí que supusieron un cambio de paradigma que definió una era para los shooters en general. Los boomer shooters actuales se inspiran en los shooters clásicos y combinan lo mejor de del pasado y del presente.
¿En qué se diferencian los boomer shooters de los shooters retro?
Una de las confusiones más típicas sobre los boomer shooters es pensar que solo ofrecen una jugabilidad retro en un nuevo y reluciente envoltorio. A pesar de que muchos de ellos emplean gráficos de estilo retro (como sprites en 2D en un mundo en 3D o modelos de baja definición), suelen incluir mecánicas o elementos que no aparecían en sus predecesores.
Painkiller, uno de los primeros ejemplos del subgénero, incluye creativos disparos alternativos para sus diversas armas, incluida una escopeta que también lanza rayos de hielo y la pistola de "shurikens y luz" (una descripción popularizada por Zero Punctuation). Painkiller también tiene toques de RPG gracias a las cartas equipables y a una transformación que te vuelve invulnerable durante un unos momentos, lo que exige a sus jugadores mayor sentido estratégico. Debido a su considerable dificultad, necesitarás toda la ayuda que puedas obtener.
Algunos boomer shooters van más allá, como DOOM Eternal, que añade debilidades contra determinadas armas a ciertos enemigos e incluye monstruos jefes que obligan al jugador a adoptar un estilo de juego más organizado (como el famoso acechador).

Eternal ha generado un gran número de shooters maximalistas que se centran en la profundidad de las mecánicas, una velocidad frenética y la intensidad del desafío, inspirándose para ello en otros géneros como los juegos de acción. Uno de los ejemplos más recientes de esta moda es Turbo Overkill, que incluye extremidades con motosierras y más ruido visual que un videoclip de "hair metal". Aunque los boomer shooters rememoran viejos tiempos por pura nostalgia, también hay que admitir que, a su modo, impulsan el género.
¿Por dónde empiezo con los boomer shooters?
Dos puntos de partida más que obvios serían el DOOM original y Quake. Aunque ambos fueron creados por id Software, son juegos bastante distintos. El primero ha ejercido una influencia más directa sobre los shooters actuales, mientras que Quake es un hito visual más que otra cosa.
Si para ti lo importante es la historia, puedes echar un vistazo a Wolfenstein: The New Order, que combina la mecánica de correr y disparar de los shooters clásicos con un enfoque más orientado hacia el sigilo. También puedes probar Slayers X, una deliberada vuelta al pasado que usa su encanto de finales de los 90 para contar la historia del creador ficticio del juego, una idea empleada con gran éxito en el juego que lo precedió, Hypnospace Outlaw.

Si buscas un juego que combine una pizca del ADN de un boomer shooter con equipamientos de estilo RPG y un enfoque roguelite, deberías echarle un vistazo a Witchfire.
¿Qué es Witchfire?
Witchfire es un shooter de fantasía oscura de la desarrolladora The Astronauts, un estudio compuesto en parte por gente que trabajó en el Painkiller original. Aunque el juego claramente tenga cosas de un boomer shooter en su ADN, no es un clon directo de Quake. Witchfire es un ambicioso proyecto que combina la jugabilidad clásica de los shooters en primera persona con botín, elementos de RPG y una buena ración de hechizos.
Aunque muchos aspectos de Witchfire siguen siendo secretos, parece el tipo de juego que el género necesita ahora mismo. Del mismo modo que Painkiller, Witchfire se sirve de una firme comprensión de los fundamentos para llevar la fórmula al siguiente nivel. The Astronauts ha aclarado explícitamente que Witchfire no es una continuación directa de Painkiller, pero, a juzgar por los tráileres, el combate del juego toma notas del mejor de todos los shooters, y probablemente hará las delicias de los fans.

El director creativo de Witchfire, Adrian Chmielarz, no tarda en apuntar que el juego no es un boomer shooter tradicional y cita la falta de elementos básicos del género como los gráficos retro, los disparos a la altura de la cintura y los mapas laberínticos. En su lugar, dice que el equipo está intentando combinar muchos tipos de juego distintos, como el roguelite o el estilo Soulsinspirado en FromSoftware, para crear una especie de shooter definitivo.
"Es nuestra memoria colectiva, los boomer shooters originales como DOOM se basan en gestionar a los enemigos, priorizar un objetivo y luchar contra hordas de criaturas malignas —dice—. En realidad, la mayoría de los choques directos son 1c1, 1c2 o 1c3. Esto lo hacía todo muy personal, y había una mayor carga emocional al matar a un enemigo de la que habría si liquidaras a varias decenas por segundo. Tratamos de replicar eso y hacer que cada muerte fuera importante y personal".

Aunque Witchfire no sea un tributo al estilo Painkiller a los boomer shooters, Chmielarz dice que todos los shooters les deben mucho a los juegos como DOOM o Quake. "Con Witchfire, estamos llevando las cosas en otra dirección. Pero recordamos nuestras raíces y las razones por las que siguen funcionando los tiros en la cabeza de toda la vida. Todos los shooters tienen los mismo fundamentos: los boomer shooters. Todos somos hijos de Wolfenstein o del juego de 1973 Maze, que, técnicamente, es el primer shooter en primera persona que se creó".
Consejos para lograr el éxito
Aunque todos los shooters sean distintos, hay ciertos consejos que valen para todos ellos. Generalmente, la clave del éxito en los boomer shooters es la movilidad. Puede que en otros shooters tengas que frenar el ritmo y afinar la puntería, pero no es el caso aquí. Es mucho más importante correr y moverse para evitar que te den. Puede que el movimiento más básico que uses en los shooters clásicos sea el desplazamiento circular: moverse en una dirección para evitar el fuego enemigo al tiempo que ajustas el ángulo de disparo para asegurarte de que los cohetes dan en el blanco. En contraposición, los saltos de conejo pueden ser muy útiles en determinados juegos como Quake, pero esto no se aplica a todos los shooters en primera persona, así que tendrás que ponerlo a prueba.

Puede que el siguiente consejo no sea del gusto de todos, pero vale la pena comentarlo. Las desarrolladoras actuales no escatiman esfuerzos para que los juegos sean compatibles con los mandos y otros esquemas de controles con asistencia al disparar y demás. Sin embargo, estos juegos se diseñaron principalmente para jugarse con ratón y teclado. Si encuentras la forma de desplazarte en círculo y hacer saltos de conejo con ellos, bravo, pero si no, deberías plantearte seriamente aprender a usar WASD. No todo el mundo podrá aprender a usar el ratón y el teclado para jugar a un único género de videojuegos, pero, personalmente, me parece una experiencia superior, y lo sigo manteniendo.
Si te sigue costando jugar a boomer shooters, aquí tienes un par de cosas que puedes probar para aclimatarte con más facilidad. En primer lugar, los nuevos jugadores suelen tener una sensibilidad de ratón demasiado alta al jugar a shooters antiguos. Si la cámara te da vueltas con solo mover el ratón unos centímetros, plantéate reducir la sensibilidad o comprar una alfombrilla más grande para el ratón. Del mismo modo, siempre puedes reducir la dificultad si te está costando aprenderte los enemigos y el diseño del nivel.
En realidad, no hay forma incorrecta de jugar a un boomer shooter. Se trata de acabar con los malos y pasártelo bien, no tiene más.