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Ein Jahrzehnt FTL: Faster Than Light
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Craig Pearson
Durch die besonders gut gelungene Kombination von Spielmechaniken, Erzählung und Katastrophe ist FTL auch heute noch eine sehr beliebte Methode, sich den Abend zu ruinieren. Ein Jahrzehnt später gibt es immer noch Leute, die die Triebwerke ihrer Kestrel hochfahren und Kurs auf das Unbekannte nehmen. Manche schaffen es. Die meisten jedoch nicht.
Wir haben mit Kirk und Picard von Subset Games – Justin Ma und Matthew Davis, die FTL erschaffen haben – darüber gesprochen, welche Auswirkungen das Spiel auf sie als Spieler und Entwickler hatte.

FTL begann als Prototyp, als die beiden Entwickler gerade ein Jahr lang unbeschäftigt waren. Es war von Anfang an ein ziemlich heftiges Spielerlebnis. „Wir hatten gar nicht damit gerechnet, dass es jemandem gefallen würde. Wir arbeiteten nur zu unserem eigenen Spaß daran“, sagt Justin Ma, Grafiker und Co-Designer von FTL. „Nachdem wir anderen das Spiel gezeigt hatten, wurde uns klar, dass es als fertiges Produkt Erfolg haben könnte. Wir gründeten also eine Firma, führten eine kleine Kickstarter-Kampagne durch und versuchten, es möglichst zeitnah fertigzustellen. Dabei wurde das Spiel ein ums andere Mal viel besser aufgenommen, als wir erwartet hatten.“
Der Programmierer und Co-Designer Matthew Davis war ebenfalls überrascht: „Es wurde immer mehr zu etwas, für das sich die Leute ernsthaft begeisterten. Als wir beim IGF in China im Finale waren, trafen wir andere Entwickler, vor denen wir Respekt hatten und die am Spiel wirklich Interesse zeigten. Kurz darauf meldete sich PC Gamer bei uns wegen eines Artikels, für den es angesichts des Zustands unseres kleinen Prototypen eigentlich noch viel zu früh war. Diese PC Gamer-Rezension hängt aber noch immer eingerahmt in meinem Büro. Aus unserem ursprünglich rein persönlichen Projekt wurde etwas ganz anderes.“
FTL war bereits vor seiner Veröffentlichung ein Erfolg. Die Kickstarter-Kampagne (die angestrebten 10.000 USD wurden mit über 200.000 USD weit übertroffen) war für das Spiel ein riesiger Schritt nach vorne. Ganz offensichtlich waren viele Leute scharf darauf, zu erleben, wie schwierig es ist, sich mit einem Schiff zu behaupten, wenn sich das ganze Universum dagegen verschworen hat. Das Überraschende dabei ist, dass das Spiel heute immer noch gespielt wird. Die Idee, sich als Raumschiffkapitän zu behaupten, während prozedural generierte Welten zu unerwarteten Siegen und Niederlagen führen können, ist emotional ein sehr anspruchsvolles Erlebnis, aber Ma hält genau dies für einen der Gründe, warum sich das Spiel weiterhin großer Beliebtheit erfreut.

„Ich vermute, dass die Leute es noch immer spielen, weil es einen emotional so mitreißt. Es passiert recht selten, dass man bei einem Spiel oder einer Geschichte so mitfiebert. Wenn ein Spiel das also immer wieder schafft, wird es nicht so schnell langweilig.
Ich glaube, dass diese Art der ‚dynamischen Erzählweise‘ viele Spieler anspricht. Die Geschichte des Spiels wird nicht von einem Autor erzählt, sie entsteht durch den Spieler, der mit den zufälligen Elementen des Spiels interagiert. Manche finden das, was einem einzigen Besatzungsmitglied im Laufe eines Spiels zustößt, viel interessanter als die perfekteste Erzählung. Ähnlich wie eine D&D-Kampagne, die zwar nur ein mäßiges Buch abgeben würde, aber direkt erlebt zu einer unglaublichen Geschichte wird, weil man selbst an ihrer Entstehung beteiligt war.
Abgesehen von der Erzählungskomponente war es wohl auch ein Vorteil, dass FTL zu einer Zeit extrem schwierig war, als es nur wenige derart gnadenlose Spiele gab. Diese echte Herausforderung war eine Art frischer Wind, und viele Spieler stürzten sich darauf, das Flaggschiff endlich zu besiegen.“
Davis stimmt zu: „Stimmt, damals waren schwierige Spiele nicht sehr verbreitet und ‚Rogue-like‘ war als Genre kaum bekannt. Wir waren zufällig auf etwas gestoßen, das sich später zu einer gewaltigen Bewegung mit beliebten Designelementen und Spielmechaniken entwickelte, und wenn man bei der nächsten großen Sache etwas früher dabei ist, ist das natürlich ein Vorteil.
Zusätzlich war es hilfreich, dass der Spieler seine Geschichte in einem altbekannten Umfeld erschafft. Star Trek, Battlestar Galactica usw. spielen seit Jahrzehnten mit der Fantasie, im Weltraum zu überleben (und ihn zu erkunden). Wenn man auf einer Welt aufbaut, die sich ihren Platz bereits erobert hat, sind die Spieler viel leichter zu überzeugen. Ein ähnliches Beispiel aus jüngerer Zeit ist das Spiel ‚Stray‘, das die Spieler mit seiner einfachen Premisse ‚Du bist eine Katze‘ sofort aufmerksam macht. ‚Du bist der Kapitän eines Raumschiffs‘ lässt sich leichter verkaufen als ‚Du bist intelligenter Schleim‘.“

Es gibt zwar kein direkt vergleichbares Spiel, dennoch führt FTL eine kleine Flotte von Spielen an, die ganz klar von seinem Design inspiriert sind. Selbst das seit Langem in Entwicklung befindliche Weltraum-RPG Starfield von Bethesda beruft sich auf das Indie-Spiel als Maßstab für seine Weltraumreisen, bei denen die Spieler in entscheidenden Momenten Systeme ausbalancieren müssen, damit das Schiff funktionsfähig bleibt. Das ehrt das Team.
Davis erinnert sich: „Vor einigen Jahren erzählte mir ein Designer, dass FTL der Auslöser war, warum er sich entschloss, Spieleentwickler zu werden. Er sagte, das Design von FTL war so übersichtlich und so einfach zu analysieren, dass es ihm sehr half, zu verstehen, wie Spiele funktionieren und was Spieldesign sein kann. Ich genieße das übersichtliche Design von Brettspielen, bei denen die Spielmechaniken ja notgedrungen allen Spielern klar sein müssen. Da ist es natürlich schön, zu hören, dass wir das auch bei unserem digitalen Design geschafft haben. Ich denke, dass FTL nicht nur FTL-ähnliche Spiele und Entwickler, die bestimmten Spielmechaniken übernehmen, beeinflusst hat.“
Ma stimmt zu: „Für mich persönlich ist das der bewegendste Teil des Erfolgs des Spiels. Die unglaubliche Menge von Leuten, die das Spiel kaufen oder spielen, wirkt auf mich so abstrakt, dass ich mir die Bedeutung nur schwer vorstellen kann. Wenn Entwickler, mit deren Arbeit ich sehr vertraut bin, erklären, wie unser Spiel ihre Arbeit inspiriert hat, ist das für mich konkreter und berührt mich mehr. Selbst heute reden Entwickler über FTL, als müsste es einfach jeder kennen. Es fällt mir immer noch schwer, das zu glauben.“

Eine Sache ist es, ein Spiel zu machen, in dem eine schier endlose Anzahl von Fans ihre eigenen Geschichten schreiben, aber es ist eine ganz andere Sache, ein Spiel zu erschaffen, das sein eigenes Untergenre hervorbringt. Nach FTL erschien langsam, aber sicher eine ganze Reihe von Spielen, die man als „FTL-likes“ bezeichnen könnte. Gibt es nach Ansicht der Entwickler etwas Bestimmtes, das ein „FTL-like“ ausmacht? Ma ist sich da nicht sicher:
„Es gibt einige wenige Spiele, die ganz offen zeigen, dass sie auf FTL beruhen. Aber die meisten Spiele, die FTL als wichtige Inspiration aufzählen, sind so unterschiedlich, dass man ihnen keinen Gefallen damit täte, sie als ‚FTL-like‘ zu bezeichnen. Wir hören oft, dass andere Spiele unser Kartierungssystem oder Textereignissystem kopiert hätten, aber diese Spielmechaniken stammen ja im Grunde auch nicht von uns. Wir alle stehen sozusagen auf den Schultern von Riesen.
Wenn ich den Begriff ‚FTL-like‘ definieren müsste, würde ich sagen, dass dabei auf jeden Fall alle Kernmechanismen des Spiels enthalten sein müssen: eine prozedural generierte Welt mit Ereignissen, die von der Besatzung und Ausrüstung beeinflusst werden, und ein langsamer oder pausierbarer Kampf zwischen zwei stationären Objekten, bei dem man gleichzeitig ihr Innenleben steuern muss (insbesondere die Besatzung, die Systemleistung usw.).“
Davis sieht das ähnlich. Seiner Meinung nach kann man die Geschichte von FTL nicht isoliert betrachten. Es ist Teil der größeren Welt von ‚Rogue-likes‘.
„Ich könnte auch nicht konkret sagen, was ein FTL-like sein sollte. Ich glaube, FTL kann Spielern viele Konzepte präsentieren, von denen sie vorher nichts wussten – die Liste der Spiele, die uns inspiriert haben, ist unglaublich lang. Ich hoffe, wir haben dazu beigetragen, das Potenzial von Rogue-likes zu erweitern. Es gibt so viele völlig neue Möglichkeiten, die grundlegenden Spielmechaniken wie endgültigen Tod und Zufallselemente neu zu kombinieren. Und es muss nicht immer ein Dungeon Crawler oder Twin-Stick-Shooter sein.“
Trotzdem gibt es Spiele, die ihr Konzept ganz offensichtlich von FTL übernommen haben. Eine kleine Gruppe von Spielen, die es ohne FTL nicht gäbe. Sie enthalten ähnliche Anteile von angstgetriebenem Fortschritt, Entscheidungen und einem Raumschiff als Schauplatz. Ma hat einige gespielt.
„Ich habe eine Menge cooler Spiele gespielt, die möglicherweise von FTL inspiriert sind. Aber gleichzeitig sind sie so anders, dass ich den Begriff nur ungern verwende. Mir fallen dazu Spiele ein wie Out There, Bomber Crew oder Crying Suns.“
Davis spricht ein Spiel an, von dem sie inspiriert wurden. „Umgekehrt wurde FTL zumindest teilweise von Weird Worlds: Return to Infinite Space inspiriert. Es hat zwar nicht das gleiche Management von Kampf und Besatzung, aber auch hier springt man auf einer Weltraumkarte von einem Punkt zum anderen, sammelt Ausrüstung, um sein Schiff zu verbessern, und erlebt in einer Rogue-like-Struktur merkwürdige Begegnungen. Damit ist es ein FTL-like, das FTL um etwa zehn Jahre voraus ist!“

Wenn man sich dies vor Augen hält und bedenkt, dass FTL offensichtlich immer noch eine Vorlage oder zumindest Inspiration für künftige Spiele ist, gibt es dann nach Meinung von Subset Games etwas, dass Entwickler tun sollten, damit sie Erfolg haben?
Ma denkt da an etwas ganz Bestimmtes: „Ich wünschte, es gäbe mehr Spiele, die sich wie FTL auf die Aspekte der Energieverwaltung und des Micromanagements der Besatzung konzentrieren. Diese Quelle für Designideen wurde bisher relativ wenig genutzt.“
Dagegen weist Davis auf ein paar Bereiche hin, die sich als knifflig herausstellen könnten: „Wenn man sich bei anderen Spielen bedient, gibt es viele Fallstricke, über die man stolpern kann. Es kann leicht passieren, dass man nicht sämtliche Auswirkungen einer einzelnen Spielmechanik im Blick hat bzw. ob und wie sie ins eigene Spiel passt. Das ist oft ein schwieriger Prozess, bei dem man viel herumprobieren muss. Durch den Einbau von Designideen in unsere Spiele haben wir eine Menge darüber gelernt, wie verschiedene Spielmechaniken ineinandergreifen. Es gibt keine Spielmechanik, die überall passt.
Es trifft auch nicht unbedingt zu, dass zufällig generierte Welten die Entwicklung vereinfachen. Diese Auffassung ist inzwischen wohl überholt – immerhin experimentieren immer mehr Entwickler mit Rogue-likes. Aber manche Spieler glauben immer noch, dass prozedurale Erzeugung auch schnellere Entwicklung bedeutet. Leider verliert man die Zeit, die man beim Leveldesign spart, dann oft beim Feintuning und der Balance der Erzeugung dieser Welten und Systeme. Jedes Rogue-like kann bei der Entwicklung genauso viel Zeit verschlingen, wie ein eher lineares und im Voraus gestaltetes Spiel.“

So bedeutsam es auch für Spieler und andere Entwickler sein mag – den größten Einfluss hatte FTL auf das Team von Subset Games, das ein Jahr aussetzte, um etwas zu entwickeln, das es selbst spielen wollte, und dabei ein Spiel schuf, das bis jetzt die Zeiten überdauert hat. Es hat bei den Entwicklern einen starken Eindruck hinterlassen.
„Ich weiß noch immer nicht, was ich von FTL halten soll“, sagt Ma. „Es hat Millionen von Spielern beeinflusst und uns die Möglichkeit gegeben, unseren Traum zu verwirklichen, Spiele nach unseren eigenen Vorstellungen zu machen. Es wirkt immer noch surreal, dass ein lächerlicher kleiner Prototyp unser Leben so einschneidend verändert hat.“
Davis ist ähnlich beeindruckt. Er fügt hinzu: „Es ist fantastisch, von anderen Spielern und Spieldesignern zu hören, wie sie von FTL beeinflusst wurden. Ich werde mich wohl nie daran gewöhnen, dass es für andere Entwickler ein wichtiger Bezugspunkt ist. Hätten wir mit FTL nicht so viel Glück gehabt, könnten wir bestimmt nicht nach wie vor unabhängig arbeiten. Dafür bin ich ewig dankbar.“
FTL: Faster Than Light ist im Epic Games Store erhältlich.