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Une décennie de FTL: Faster Than Light

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Craig Pearson
14 sept. 2022
FTL: Faster Than Light est apparu il y a dix ans, tel un petit vaisseau éclaireur illuminant le chemin pour le reste de la flotte. Le jeu, un roguelike ardu, est relativement simple : vous êtes le capitaine d'un vaisseau de la Federation en fuite, tentant désespérément de semer la horde de vaisseaux rebelles à vos trousses. Chaque étape de votre périple est un bond dans l'inconnu et le danger. Vos compétences de capitaine seront requises pour dévier du courant, éteindre des feux, et même affronter des ennemis hostiles qui en veulent à votre vulnérable vaisseau. Les développeurs de Subset Games ont fait un jeu auquel ils avaient envie de jouer, et il se trouve que beaucoup d'autres personnes veulent y jouer aussi. 

Grâce à une combinaison limitée de mécaniques, de narration et de calamités, FTL reste un moyen remarquablement populaire de gâcher sa soirée. Après une décennie, les gens démarrent toujours leur Kestrel et s'embarquent vers l'inconnu. Certains en réchapperont. La plupart, non. 

Nous avons rencontré les Kirk et Picard de Subset Games, Justin Ma et Matthew Davis, qui ont façonné FTL, pour discuter de l'impact du jeu sur eux-mêmes, sur les joueurs, ainsi que sur les développeurs. 


A Decade Of Ftl Faster Than Light Setup
FTL a commencé comme un prototype, alors que les développeurs connaissaient une année de transition professionnelle. L'expérience était difficile dès le début. « Nous ne pensions pas que le public l'apprécierait, nous avons créé ce jeu pour notre propre plaisir », affirme Justin Ma, artiste et co-concepteur de FTL. « Après avoir un peu présenté le jeu autour de nous, il est devenu clair qu'il pouvait être viable comme produit fini. Nous avons donc créé une entreprise, lancé un petit Kickstarter et tenté de le finir dans un délai convenable. À chaque étape, le jeu a été beaucoup plus apprécié que ce que à quoi nous nous attendions. »

Le programmeur et co-concepteur Matthew Davis en était tout aussi surpris. « Cela est devenu un événement que les gens attendaient avec impatience », explique-t-il. « Lorsque nous nous sommes retrouvés en finale de l'IGF en Chine, nous avons rencontré d'autres développeurs que nous respections beaucoup et qui montraient un vif intérêt pour notre jeu. Plus tard, PC Games nous a contacté pour écrire un article sur nous, ce qui nous semblait insensé à l'époque, au vu de notre petit prototype, mais l'article de PC Gamer est toujours encadré dans mon bureau. Ce qui était un projet personnel au début a pris des proportions bien différentes. »

FTL a été un succès avant même sa sortie. La campagne Kickstarter (ils espéraient atteindre 10 000 $ et ont reçu plus de 200 000 $) a marqué un grand tournant dans la création du jeu. Les gens voulaient clairement découvrir la dure réalité de la survie d'un vaisseau alors que l'univers entier chercher à le détruire. Ce qui est surprenant, c'est qu'ils jouent encore au jeu aujourd'hui. Le rêve de diriger le vaisseau, dans ce monde procédural qui résulte en des victoires ou des défaites inattendues, est une expérience éreintante émotionnellement parlant, mais Justin Ma est convaincu que c'est l'une des raisons de la popularité du jeu. 


A Decade Of Ftl Faster Than Light Meteors
« Je pense que les gens continuent de l'apprécier en partie parce qu'il est si éprouvant », explique-t-il. « Il est plutôt rare de s'investir émotionnellement dans un jeu ou une histoire, alors lorsqu'un jeu est fort en émotions, il est moins susceptible de devenir ennuyeux. » 

« À mon sens, les éléments de " narration dynamique " rendent le jeu intéressant pour de nombreux joueurs. L'histoire du jeu ne vous est pas racontée par un narrateur, elle est créée par le joueur quand il interagit avec des éléments aléatoires du jeu. Pour certains, ce qui est arrivé à un seul membre de l'équipage au cours d'une partie a pu être plus marquant qu'une histoire parfaitement écrite. C'est un peu comme votre campagne D&D : cela ferait un livre médiocre, mais le fait d'en vivre l'expérience la rend incroyable, parce que vous en êtes en partie l'auteur. »

« Outre la narration, je pense que le fait que FTL soit un jeu très difficile dans une époque où les jeux sont rarement impitoyables, lui a aussi rendu service.  C'était presque rafraîchissant d'être véritablement mis au défi, et de nombreux joueurs semblaient vraiment heureux de parvenir à vaincre le vaisseau ennemi. »

Matthew Davis partage cet avis : « À l'époque, les jeux difficiles n'étaient pas aussi répandus, et le genre " roguelike " n'était pas encore bien connu. Nous avons surfé sur la vague de ce qui a fini par devenir un immense mouvement d'éléments et de mécaniques de conception populaires, et il est toujours avantageux d'être précurseur dans un domaine. »

« L'histoire que crée le joueur se déroule au cœur d'un thème bien connu, cela aide aussi », ajoute-t-il. « Star Trek, Battlestar Galactica et bien d'autres ont vendu cet imaginaire de survie (et d'exploration) de l'espace depuis des décennies. Cette atmosphère pré-établie permet aux joueurs de s'y plonger plus facilement. Un autre exemple récent est Stray. Le concept de ce jeu est simple : vous êtes un chat. Cela enthousiasme les gens instantanément. Il est bien plus simple de vendre " Vous êtes le capitaine d'un vaisseau spatial. " qu'une idée bien plus étrange comme " Vous êtes une gelée consciente. ". »


A Decade Of Ftl Faster Than Light Map
Bien qu'il reste unique en son genre, FTL a aussi inspiré un certain nombre de jeux qui ont clairement été influencés par son concept. Même le jeu de rôle spatial très attendu de Bethesda, Starfield, a référencé le jeu indépendant comme pierre angulaire côté spatial, où les joueurs doivent équilibrer des systèmes à des moments cruciaux pour faire fonctionner le vaisseau. Cela a touché l'équipe. 
 
« Il y a quelques années, un concepteur m'a dit qu'il se lançait dans la phase de développement grâce à FTL », raconte Matthew Davis. « Pour lui, la conception de FTL était si transparente et facile à analyser, qu'elle l'a réellement aidé à comprendre le mode de fonctionnement des jeux et ce que peut être la conception d'un jeu. J'aime beaucoup les conceptions transparentes des jeux de société, où les mécaniques doivent nécessairement être claires pour les joueurs. C'est vraiment cool d'entendre que nous avons apporté cela à la conception digitale. J'aime penser que l'influence de FTL s'étend au-delà des FTL-likes et des développeurs qui s'inspirent de mécaniques spécifiques. »

Justin Ma approuve. « C'est le côté le plus émouvant du succès du jeu, pour ma part », affirme-t-il. « Le nombre de personnes à acheter ou à jouer au jeu est si abstrait que j'ai du mal à m'imaginer ce que cela implique. Lorsqu'un développeur dont je connais le travail explique comment notre jeu a inspiré le sien, c'est plus tangible et émouvant pour moi. Et encore maintenant, des développeurs parlent de FTL comme si tout le monde devait le connaître. Je n'en reviens toujours pas. »


A Decade Of Ftl Faster Than Light Ship
C'est une chose de créer un jeu ayant d'innombrables fans qui créent leurs propres histoires en son sein, mais c'en est une autre de créer un jeu à l'origine de son propre sous-genre. FTL a doucement mais sûrement été suivi par plusieurs jeux que l'on pourrait appeler des FTL-likes. Selon les développeurs, y a-t-il des attributs qu'un jeu doit avoir pour être considéré comme un FTL-like ? Justin Ma n'en est pas certain. 

« Il y a quelques jeux qui revendiquent leur inspiration par FTL », dit-il. « Mais la plupart des jeux qui listent FTL dans leurs influences sont si différents que ça ne leur rendrait pas service de les qualifier de FTL-likes. De nombreuses personnes ont dit que d'autres jeux ont copié la conception de notre système de cartographie, ou de notre système d'événements textuels, mais ce n'est pas comme si nous étions les premiers à avoir inventé ces mécaniques. Nous nous inspirons tous des inventions passées. » 

« Si je devais définir le terme FTL-like, je dirais que c'est un jeu qui comprend toutes les mécaniques principales de FTL : un monde généré procéduralement avec des événements influencés par votre équipage ou votre équipement, des combats lents ou que l'on peut mettre en pause entre deux objets stationnaires dont il faut microgérer le fonctionnement interne (en particulier l'équipage, l'alimentation du système, etc.). »

Matthew Davis partage cette opinion. Pour lui, le parcours de FTL n'est pas quelque chose qui lui appartient entièrement. Il fait partie du monde plus large des roguelikes. 

Il ajoute : « Je ne pourrais pas non plus définir directement un FTL-like. Je pense que FTL peut introduire de nombreux concepts à des joueurs qui ne les ont peut-être pas rencontrés avant. La liste des jeux qui nous ont influencés est incroyablement longue. J'espère que nous proposons au monde une version de ce que peut être un roguelike. Il y a tant de manières totalement nouvelles de réagencer les mécaniques de base, comme la mort permanente et l'aspect aléatoire. Il n'est pas nécessaire que ce soit un dungeon crawler ou un jeu de tir à deux joysticks. »

Cependant, il existe des jeux qui se basent clairement sur le concept de FTL. Un petit escadron de jeux qui n'existeraient probablement pas sans FTL. Ils utilisent des éléments similaires de progression basée sur la peur, la prise de décisions, et l'environnement au sein d'un vaisseau. Justin Ma a joué à quelques-uns d'entre eux. 

« J'ai joué à de nombreux jeux sympas qui pourraient avoir été inspirés par FTL », raconte-t-il. « Mais ils sont si différents que j'aurais du mal à utiliser ce terme. Des jeux comme Out There, Bomber Crew, et Crying Suns me viennent à l'esprit. »

Matthew Davis, lui, cite un jeu qui les a inspiré. « Pour changer de perspective, FTL a été au moins partiellement inspiré par Weird Worlds: Return to Infinite Space. Il ne partage pas la même gestion de combat et d'équipage, mais il comprend le déplacement sur une carte spatiale basée sur des nodes, la collection d'équipement pour améliorer le vaisseau, et les rencontres étranges dans une structure roguelike. Donc, c'est un FTL-like qui précède FTL d'environ dix ans ! »


A Decade Of Ftl Faster Than Light Choose
En gardant cela à l'esprit, et avec le modèle et l'inspiration fournis par FTL, quelles sont les choses que doivent faire les développeurs pour assurer le succès de leurs futurs jeux, selon Subset Games ? 

Justin Ma a une idée très précise. « J'aimerais bien qu'il y ait plus de jeux tournant autour des aspects de la gestion d'énergie et de la microgestion d'équipage présents dans FTL. J'ai l'impression que c'est une source d'idées de conception encore relativement inexploitée. »

De son côté, Matthew Davis suggère quelques aspects qui pourraient se révéler délicats. Il ajoute : « Je sais que l'on peut faire face à de nombreuses embûches en s'inspirant d'autres jeux. L'une d'entre elles est de ne pas considérer la totalité des ramifications d'une même mécanique et comment celle-ci s'intégrera (ou non) dans nos jeux. C'est souvent un processus difficile de tâtonnement, et en intégrant des idées de conception dans nos jeux, nous apprenons beaucoup sur le fonctionnement des différentes mécaniques entre elles. Aucune mécanique est une solution qui convient à tous. »

« Il faut également oublier l'idée que la génération procédurale du monde signifie un développement facile. C'est probablement une idée révolue désormais, comme de plus en plus de développeurs ont expérimenté avec des roguelikes, mais certains joueurs pensent encore que la génération procédurale implique un développement plus rapide. Malheureusement, tout le temps économisé sur la création de niveaux est souvent perdu dans les détails d'équilibrage du monde et la création du système. Chaque jeu roguelike peut potentiellement est bien plus long à développer qu'une expérience préconçue plus linéaire. »


A Decade Of Ftl Faster Than Light Boarding
Malgré tout ce qu'il signifie pour les joueurs et les autres développeurs, FTL a eu le plus d'impact sur les membres de l'équipe de Subset Games. Ils ont pris un an pour créer un jeu auquel ils avaient envie de jouer, et d'une manière ou d'une autre, ils ont fait un jeu qui résiste à l'épreuve du temps. L'impact qu'il a eu sur ses créateurs est profond. 

« Je ne sais toujours pas quoi penser de FTL encore aujourd'hui », affirme Justin Ma. « Il a eu un impact sur des millions de joueurs et nous a permis de poursuivre notre rêve de créer des jeux à notre manière. Le fait qu'un si petit prototype changerait notre vie si drastiquement semble toujours inimaginable. » 

Matthew Davis est tout aussi émerveillé. Il ajoute : « C'est génial d'entendre d'autres joueurs et concepteurs dire que FTL a eu un impact sur eux, et ce sera toujours bizarre de le voir référencé par d'autres développeurs. Nous n'aurions jamais pu continuer à travailler en tant qu'indépendants si nous n'avions pas eu autant de chance avec FTL, et je serai toujours reconnaissant pour cela. »

FTL: Faster Than Light est disponible sur l'Epic Games Store.