Новости

Десять лет FTL: Faster Than Light

C
Craig Pearson
14 сент. 2022 г.
Игра FTL: Faster Than Light вышла десять лет назад, будто малый разведывательный корабль, освещающий путь остальному флоту. Этот суровый roguelike устроен довольно просто: вы капитан корабля Федерации и изо всех сил пытаетесь уйти от преследующих вас повстанческих кораблей. Каждый шаг на пути опасен. С помощью капитанских навыков нужно распределять мощность, тушить пожары и сражаться с врагами, нападающими на ваш хлипкий корабль. Разработчики из Subset Games сделали игру, в которую хотели играть сами, и вышло так, что в неё захотело сыграть ещё много народу. 

Благодаря исключительному сочетанию механик, сюжета и неприятностей FTL остаётся на удивление популярным способом убить вечер. Спустя десять лет народ всё ещё заводит Кестрелы и прокладывает маршруты в неизвестное. Кто-то долетит. Но большинство нет. 

Мы побеседовали с Кирком и Пикаром из Subset Games: Джастином Ма (Justin Ma) и Мэтью Дэвисом (Matthew Davis), создавшими FTL, о том, как игра повлияла на них самих, игроков и разработчиков.


A Decade Of Ftl Faster Than Light Setup
Вначале FTL была прототипом. Разработчики стали делать её, потому что год были без работы. С самого начала эксперимент шёл тяжело. «Мы и не думали, что игра кому-то понравится, делали её для собственного развлечения, — говорит Джастин Ма, художник и один из дизайнеров FTL. — Но когда мы показывали игру людям, стало ясно, что из неё может выйти и законченный продукт, так что мы зарегистрировали компанию, запустили скромный сбор на Kickstarter и попытались уложиться в срок. На каждом шагу игру принимали куда теплее, чем ожидалось».

Программист и ещё один из дизайнеров, Мэтью Дэвис, тоже был удивлён. «Игра стала превращаться в нечто, чего люди по-настоящему ждали, — говорит он. — Когда мы вышли в финал на китайском IGF, мы познакомились с другими уважаемыми разработчиками, серьёзно заинтересованными в нашей игре. Потом с нами связалось издание PC Gamer, желая написать статью. На тот момент казалось нецелесообразным писать о нашем скромном прототипе, но итоговая статья до сих пор висит в рамке у меня в кабинете. Мы считали этот проект личным, однако он полностью преобразился».

Игра FTL стала успешной ещё до выхода. Сбор на Kickstarter (просили 10 000 долларов, а собрали больше 200 тысяч) сильно помог разработке игры. Людям явно хотелось испытать все сложности сохранения в целости корабля, который хочет уничтожить сама вселенная. Удивительно то, что в игру до сих пор играют. Фантазия об управлении кораблём в процедурном мире с непредсказуемыми победами и поражениями приносит много стресса, но Ма считает, что это и есть одна из причин популярности игры. 


A Decade Of Ftl Faster Than Light Meteors
«Думаю, игра до сих пор нравится людям потому, что от неё эмоционально устаёшь, — говорит он. — Редко когда удаётся эмоционально вовлечься в игру или историю, так что если игра вызывает сильные чувства, то вряд ли она быстро наскучит». 

«Думаю, что многим игрокам нравится динамический сюжет. Он не написан сценаристом, а создаётся самим игроком путём взаимодействия со случайными игровыми элементами. Для некоторых людей произошедшее с каким-нибудь членом команды за игру становится куда интереснее, чем лучший написанный сюжет. Из кампании в D&D тоже получится средненькая книжка, но когда играешь лично, то она захватывает, потому что ты участвуешь в её развитии».

«Помимо сюжета, наверное, сыграло роль ещё и то, что FTL была сложной игрой в то время, когда игры редко бывали требовательными. Прохождение сложных испытаний было глотком свежего воздуха, а финальная победа над Флагманом была ценна для игроков».

Дэвис согласен: «Да, в то время сложных игр было мало, да и жанр roguelike был малоизвестен. Нам удалось оседлать волну, впоследствии ставшую масштабным течением в элементах дизайна и механике, а всегда приятно пораньше успеть туда, куда потом набегут все остальные».

«Пошло на пользу и то, что творимая игроком история происходит в легко узнаваемой атмосфере, — добавил Дэвис. — Star Trek, Battlestar Galactica и прочие десятилетиями продавали сюжет о выживании в космосе и его исследовании. Те, кто уже любил эту тему, с лёгкостью снова увлекутся ей. Из недавних примеров: в игре Stray нужно играть за кота, и всем сразу охота это делать. Проще продать идею о том, что вы — капитан космического корабля, а не какая-то, скажем, разумная слизь».


A Decade Of Ftl Faster Than Light Map
Ничего подобного FTL ещё не сделали, но появилось несколько игр, явно созданных по её образцу. Даже в ролевом космическом долгострое Bethesda, Starfield, есть элемент из этой инди-игры: в критические моменты нужно будет уравновешивать системы, чтобы корабль продолжал лететь. Разработчикам приятно это видеть. 
 
«Несколько лет назад один дизайнер сказал, что стал разрабатывать игры благодаря FTL, — вспоминает Дэвис. — Он сказал, что дизайн FTL был столь прозрачен и чёток, что он разобрался в устройстве игр и понял, каким может быть их дизайн. Мне нравится прозрачный дизайн настольных игр, где механика обязана быть понятной игрокам, так что я рад слышать, что мы помогли перенести эту лёгкость и в цифровой дизайн. Приятно думать, что FTL влияет не только на подобные ей игры и на разработчиков, заимствующих определённые механики».

Ма согласен. «Для меня это было самой трогательной частью в успехе игры, — говорит он. — Количество людей, купивших игру или играющих в неё, столь абстрактно, что мне сложно его осознать. Когда же разработчик, чьи работы мне знакомы, объясняет, как наша игра повлияла на его игры, это куда понятнее и приятнее. И даже сейчас разработчики говорят об FTL так, будто все должны о ней знать. До сих пор впечатляет».


A Decade Of Ftl Faster Than Light Ship
Сделать игру, где бесчисленные поклонники продолжают творить собственные сюжеты — это одно, а вот сделать игру, давшую начало поджанру — совсем другое. Медленно, но верно выходили игры, которые можно назвать клонами FTL. Есть ли игра, которую сами разработчики считают таким клоном? Ма не знает. 

«Есть несколько игр, чьи разработчики гордятся тем, что брали пример с FTL, — говорит он. — Но большинство игр, на которые якобы повлияла FTL, столь отличаются от неё, что я не могу назвать их клонами. Многие говорили, что в каких-то играх скопировали наш дизайн карты или текстовую систему событий, но эти механики ведь тоже не мы придумали. Все мы чем-то да вдохновлялись». 

«Если уж давать определение клону FTL, то это должна быть игра, повторяющая все наши основные механики: процедурно генерируемый мир с событиями, на которые влияет команда и оборудование; медленный или приостанавливаемый бой между двумя неподвижными объектами, содержимым которых нужно управлять (командой, мощностью системы и прочим)».

Дэвис согласен. Он считает разработку FTL не вполне самостоятельной. Эта игра — часть большого мира roguelike. 

Он говорит: «Я тоже затрудняюсь объяснить, каким должен быть клон FTL. Мне кажется, FTL может показать игрокам множество идей, которых они больше нигде не встречали. Список игр, повлиявших на нашу, длиннющий. Надеюсь, мы и дальше будем развивать мир roguelike. Полно новых способов сочетать базовые механики, например окончательную смерть и случайность. Не все игры обязаны быть бродилками по подземельям или шутерами с двумя джойстиками».

Несмотря на это, есть игры, явно берущие пример с FTL. Несколько игр и вовсе не появились бы, не будь FTL. В них такой же основанный на страхе прогресс и принятие решений, а действие тоже происходит на корабле. Ма играл кое в какие. 

«Я играл в несколько классных игр, сделанных под впечатлением от FTL, — отмечает он. — Но они так отличаются, что я не могу с уверенностью причислить их к клонам. Вспоминаются игры типа Out There, Bomber Crew и Crying Suns».

Дэвис называет игру, с которой они брали пример. «В свою очередь, на FTL хотя бы частично повлияла игра Weird Worlds: Return to Infinite Space. Бой и управление командой отличаются, но в той игре тоже есть прыжки по космической карте с узлами, оборудование для улучшения корабля и странные встречи в roguelike-структуре. Так что это клон FTL, опередивший FTL примерно на десять лет!»


A Decade Of Ftl Faster Than Light Choose
Учитывая вышесказанное и то, что FTL до сих пор служит примером или хотя бы вдохновением для будущих игр, могут ли разработчики из Subset Games подсказать коллегам, как преуспеть в работе? 

У Ма есть совет. Он говорит: «Мне бы хотелось видеть больше игр, сосредоточенных на управлении мощностью и микроуправлении командой. Мне кажется, что эти аспекты — непаханое поле дизайнерских идей».

Дэвис предположил, что некоторые области могут оказаться сложными и добавил: «Знаю, что, следуя примерам других игр, мы часто попадаем в ловушки. Например, мы не до конца продумываем последствия каждой механики и то, насколько она (не) подойдёт нашим играм. Часто приходится долго выяснять это путём проб и ошибок, но меняя дизайн игры, мы многое узнаём о том, как сочетаются разные механики. Ни одна механика не подходит на все случаи.»

«Также не могу сказать, что случайная генерация мира облегчает разработку. Знаю, что сейчас такое мнение кажется устаревшим, потому что всё больше разработчиков экспериментируют с roguelike, но некоторые игроки до сих пор считают, что процедурная генерация ускоряет разработку. К сожалению, всё время, сэкономленное на не-дизайне уровней, тратится на доработку мелких деталей и балансировку генерации мира и систем. Разработка любого roguelike может отнять столько же времени, сколько и разработка более линейной и срежиссированной игры».


A Decade Of Ftl Faster Than Light Boarding
Игра FTL сильно повлияла на игроков и прочих разработчиков, но больше всего — на работников Subset Games, потративших год на создание того, во что они хотели играть сами, и внезапно создавших игру, которая до сих пор выдерживала испытание временем. Её влияние на создателей было огромным. 

«До сих пор не знаю, как же относиться к FTL, — удивляется Ма. — Она повлияла на миллионы игроков и позволила нам осуществить мечту о разработке игр на наших условиях». До сих пор в голове не укладывается, что дурацкий прототипчик так сильно изменил наши жизни». 

Дэвис удивлён не меньше. Он добавил: «Обожаю истории о том, как FTL повлияла на прочих игроков и дизайнеров, и мне всегда странно слышать, как о нашей игре упоминают другие разработчики. Если бы нам так не повезло с FTL, не видать бы нам независимости, и за это я всегда буду игре благодарен».

FTL: Faster Than Light продаётся в Epic Games Store.