
Against the Storm: Lasst euch von der Herausforderung eines Roguelike-Städtebauspiels nicht unterkriegen

Der Traum eines jeden Städtebauers, egal ob es sich um echte Stadtplaner oder Spieler des hektischen Verwaltungs-Simulations-Genres handelt, ist es, sich zurückzulehnen und das eigene Werk zu bewundern, wenn es perfekt funktioniert.
Im Roguelike-Städtebauspiel Against The Storm ist dieser Traum nicht existent. Man baut keine Metropole, die Zeitalter überdauern soll. Stattdessen sorgen die apokalyptischen Stürme, die den eigenen Fortschritt zu vernichten drohen, dafür, dass ihr einen provisorischen Zwischenhalt baut, der euch einen Schritt näher bringt, den Peststurm endgültig zu besiegen.
Ein Jahr nach der Veröffentlichung von Version 1.0 haben wir uns mit dem Mitbegründer von Eremite Games, Łukasz Korzanowski, unterhalten, der uns berichtete, wie Chaos das Genre, bei dem Vorhersehbarkeit hochgeschätzt wird, in eine spannende neue Richtung lenkte.
Es gelten andere Regeln

„Wir wollten ein ganz bestimmtes Problem angehen, dass es unserer Meinung nach im Städtebaugenre gab“, sagte Korzanowski. „Oft werden spannende Auswahlmöglichkeiten und Abwägungen nach und nach durch Mikromanagement ersetzt. Um das zu vermeiden, entschlossen wir uns, das einzufangen, was wir als besten Teil jedes Städtebauspiels empfinden: den frühen Spielteil, die ersten zwei Stunden, in denen es ums Überleben, das Lösen sich überschneidender Probleme und die Planung des Aufbaus der neuen Stadt geht.“
Doch der Fokus auf den frühen Teil des Spiels warf eigene Probleme auf. Beginnt man die Anfangsphase immer wieder, bedeutet das, dass die Spieler durch einen Aufbauprozess hetzen, den sie immer besser kennen. Die Produktionslinien und Grundressourcen bleiben oft unverändert, bevor Spezialisierungen im späteren Spielverlauf zum Tragen kommen, und die Regeln des Spiels ändern sich auch nicht. Was wäre aber, wenn sie sich ändern würden? Da kommen die grenzenlose Vielfalt und das neuartige Gameplay von Roguelikes ins Spiel. Jetzt ändern sich die Regeln des Spiels mit jedem Mal.
Zu Beginn der Level in Against the Storm hat man ein Lager und eine Feuerstelle, den lebenswichtigen Ofen im Herzen der Siedlung, sowie Baupläne einiger grundlegender Gebäude. Alles Folgende hängt vom Zufall ab. Welche Ressourcen gibt es auf der Karte, auf die eure Karawane gestoßen ist? Welche Gebäude werden angeboten? Welche Waren haben die fliegenden Händler im Angebot? Und welche Aufgaben und Lichtungsereignisse bieten euch Möglichkeiten, die Gunst der Verbrannten Königin zu erringen?
Zuerst schien das Konzept sowohl für Entwickler als auch für Spieler eine unmögliche Herausforderung zu sein. Städtebauspiele sind auf etablierte Wege und zuverlässige und konsistente Ressourcen angewiesen. Doch niemand hält Against the Storm davon ab, den Spielern Produktionsgebäude anzubieten, auch wenn keine der dafür benötigten Ressourcen in Sicht sind. Zum Glück sind die Dorfbewohner in der Lage, Stoffe aus Algen statt Baumwolle zu weben sowie Wein aus Pilzen statt aus Beeren herzustellen. Doch tollkühne Spieler können es immer noch wagen, einen Metzger zu bauen, obwohl sie weder Fisch noch Fleisch haben, oder einen Auftrag anzunehmen, um die Entschlossenheit der Dorfbewohner zu erhöhen, auch wenn sie nicht wissen, wie man die dafür nötigen Gasthäuser errichtet, geschweige denn sie mit Bier und Wein versorgt.
Druck entsteht nicht nur durch die eigenen Entscheidungen zwischen diesen durch Zufall bestimmten Wahlmöglichkeiten. Die Dorfbewohner verlangen, dass ihr ihre Bedürfnisse nach Nahrung, Unterkunft, Vergnügen und sogar Dekoration erfüllt, während die ständig wachsende Ungeduld der Königin euch von eurem Posten abzuberufen droht. Eure Handlungen verärgern nicht nur eure Herrscherin, sondern auch den Wald, der immer feindseliger wird, was sich durch stapelnde negative Effekte bemerkbar macht, die die Moral senken oder eure Ziele behindern. Diese dreifache Belastung erzeugt erhebliche Spannungen, was die Erschaffung einer autarken Kreation wie in Cities: Skylines zu reinem Wunschdenken macht.
Zu Beginn kann dies überwältigen, zumindest bis die Spieler die dauerhaften Verbesserungen und Werkzeuge freigeschaltet haben, mit denen sie ihre Siedlungsziele in Rekordzeit erreichten. Korzanowski dagegen möchte, dass die Spieler durch den Druck widerstreitender Bedürfnisse destabilisiert werden:
„Wir sorgten uns, dass das einige Spieler abschrecken könnte – vor allem diejenigen, die lieber ein entspannteres Gameplay und die endlose Erweiterung ihrer Städte mögen –, aber wir fanden auch, dass dies eine bislang unerschlossene Nische war, die haargenau unseren eigenen Spielvorlieben entsprach“, sagt er. Sie wussten von Anfang an, dass sie das Drama wollten, dass sich aus klaren Bedingungen für Sieg und Niederlage ergibt.
„Es war alles andere als einfach, das richtige Gleichgewicht aus Spaß und Frustration zu finden“, fügt er hinzu. „Selbst jetzt nehmen wir ständig Anpassungen und Feineinstellungen vor, um den Optimalpunkt zu finden, bei dem das Spiel gerade fordernd genug ist, aber nicht zu überwältigend. Um ehrlich zu sein, glaube ich nicht, dass wir ihn jemals wirklich erreichen werden. In einem derart komplexen Spiel mit so vielen Systemen ist das schier unmöglich.“
Experimentierfreude

Der Grund, aus dem Eremite Games so nah an diesen schwer zu fassenden Optimalpunkt gekommen sind, liegt an ihrer Experimentierfreude und ihrer Bereitschaft, auf die wachsende Community zu hören.
Im Early Access erhielt Against the Storm alle zwei Wochen ein Update, um die neuesten Ideen des Teams und die stetig wachsende Wunschliste der Spieler umzusetzen. Als das Spiel im Dezember 2023 aus dem Early Access herauskam, brachte es eine Welle von Spielern mit ganz eigenen neuen Ideen und zu Recht gehegten höheren Erwartungen mit sich.
Das Team stellte schnell fest, dass das hohe Experimentiertempo und wesentliche Balance-Änderungen besser einem vorsichtigeren Vorgehen weichen sollten. Die Spieler hingen an ihren Lieblingsstrategien, etwa, dass sie sich auf gut genährte und vergnügte Dorfbewohner verließen, um einen Entschlossenheitssieg zu erringen, oder indem sie mehr auf Erkundung setzten und neue Lichtungen aufdeckten, um Geschenke zu ergattern, mit denen sie die Gunst der Königin erlangten.
Korzanowski verstehe, dass die Spieler Stabilität erwarten. „Da hat man die Rezepte auswendig gelernt und sich eine Strategie zurechtgelegt, und dann zwingen einen die Entwickler dazu, Teile des Spiels neu zu lernen!“ „Experimentelle Updates“ werden nun von besonders engagierten Spielern auf freiwilliger Basis getestet, sodass das sechsköpfige Team das anspruchsvolle Tempo der Verfeinerung der Benutzeroberfläche, sich oft gewünschten Features wie Angeln sowie das Einführen ständig neuer Vorteile und Ressourcen halten kann und gleichzeitig dabei den Feinschliff liefern, der von einer Vollversion erwartet wird.
Der DLC vom September, Keepers of the Stone, enthält neue, am Wasser gelegene Biome im Küstenhain, die vom dürren Wasserläufer angetrieben werden, um die fehlende Möglichkeit einer Ausbreitung in die Wasserwege auszugleichen, und das öde „Aschene Dickicht“-Biom, dem Industrie und Wetter schwer zugesetzt haben. Dazu kamen, was für Korzanowski besonders wichtig ist, Frösche – amphibische Steinmetze, die Brei lieben und vor Kurzem zum sechsten Volk im Spiel wurden. Als wasserliebendes Volk überrascht es nicht, dass sie so gut an ihren Lebensraum wie an die Welt von Against the Storm angepasst sind.
Regnerische Winternächte

Diese Welt entstand aus dem Wunsch, einen Ratschlag zum Weltenbau von Brandon Sanderson umzusetzen: Man nehme eine bekannte Prämisse, optimiere nur ein Element und schaue, wohin das führt. Der ewige Regen fiel aus, da sich seine Fluten für den Roguelike-Wipe vor dem unausweichlichen Neuanfang eignen. Die Entwickler dachten sich eine skurrile Fantasiewelt aus, die sich an den endlosen Regen gewöhnt hat.
Für eine Gesellschaft, die sich so entwickelt hat, dass sie trotz ständiger Stürme überleben kann, sind Regenmäntel überaus wichtig. Die „Rainpunk“-Maschinen stechen besonders hervor, zum einen durch ihr auffälliges, kupferbeschichtetes Aussehen, zum anderen durch die Art, wie sie sich durch Hydraulik öffnen, obwohl diese Welt ansonsten viel stärker zu anthropomorpher mittelalterlicher Fantasie neigt.
Against the Storm ist nicht das einzige Städtebaubau aus Polen in den letzten Jahren. Diese Titel haben nicht nur das Genre, sondern auch eine vielsagend katastrophale Einstellung zum Wetter gemeinsam: Against the Storm hat apokalyptische Fluten, Frostpunk sein gefrorenes Ödland und Floodland seine versunkenen Ruinen.
Auf die Frage, warum Polen so streng mit ihrem Klima umspringen, sparte Korzanowski nicht mit Kritik: „Das Wetter in Polen kann ziemlich launisch sein, vor allem im verregneten Herbst“, sagt er. „Unser Land erinnert sich auch an die verheerenden Fluten Anfang des Jahres und mehrmals in der Vergangenheit in bestimmten Regionen, einschließlich unserer Heimat Unterschlesien. […] Aber wir Polen beschweren uns auch einfach gerne, oft ohne Grund, daher sind unsere Ansichten über das Wetter vielleicht ein bisschen übertrieben!“
Bei schlechtem Wetter, wie dem, das die Einwohner der Schwelenden Stadt ertragen müssen, bleibt Korzanowski lieber zu Hause und spielt hoffentlich die ein oder andere Runde Roguelike- und Survival-Spiele mit dem Eremite-Team. Obwohl das Team viel mit der Vorbereitung von Version 1.6 und einer kommenden Zusammenarbeit mit einem noch nicht genannten Indie-Entwickler zu tun hat, nimmt es sich die Zeit dafür. „Zum Glück kommen jetzt die kalten Winternächte,“ sagt er, „da haben wir viel Gelegenheit.“
Against the Storm ist jetzt im Epic Games Store erhältlich.