
Against the Storm : ne vous laissez pas submerger par la complexité de ce jeu de construction de villes roguelike

Le rêve de tout bâtisseur, qu'il s'agisse d'un réel urbaniste ou d'un joueur de simulation de gestion, est de s'installer confortablement et d'admirer sa création parfaite.
Dans le jeu de construction de villes roguelike Against the Storm, ce rêve est impossible. Vous n'êtes pas en train de construire une métropole destinée à survivre dans le temps. Non, sous la menace imminente de tempêtes apocalyptiques qui risquent d'anéantir tous vos progrès, vous créez en fait un fragile relais imaginé pour vous rapprocher doucement de la possibilité d'enfin braver le Blightstorm.
Un an après la sortie de la version 1.0 du jeu, nous avons pris des nouvelles de Łukasz Korzanowski, le cofondateur d"Eremite Games qui nous a raconté comment l'introduction du chaos dans un genre qui privilégie la prévisibilité lui a donné une toute nouvelle direction passionnante.
Changer les règles du jeu

« Nous voulions aborder un problème très spécifique au genre des jeux de construction de villes », explique Łukasz. « Très souvent, les choix et échanges passionnants sont remplacés petit à petit par de la microgestion. Pour éviter cela, nous avons décidé de saisir ce qu'il y a de mieux dans un jeu de construction de villes, selon nous : le début du jeu, les deux premières heures de survie, de résolution de problèmes et la planification de l'agencement de la nouvelle ville. »
Se concentrer sur le début du jeu était complexe en soi. Refaire les étapes du début laisse aux joueurs une impression grandissante de déjà-vu, les chaînes de production et les ressources de base sont généralement les mêmes avant que les spécialisations de fin de jeu ne prennent le pas et les règles du jeu ne changent pas. Mais si elles changeaient ? C'est là que l'infinité de possibilités et le gameplay plein d'avenir du roguelike entrent en jeu. Maintenant, les règles du jeu changent à chaque fois.
Les niveaux de AtS commencent avec un entrepôt et un Hearth, le four indispensable au cœur de votre village, ainsi qu'une poignée de plans de construction de base. De là, vous partez au hasard, avec les ressources disponibles dans le biome que votre caravane traverse, les constructions proposées, les produits des marchands itinérants ou les quêtes et des événements de clairière offrant des possibilités de gagner l'approbation de la Reine des Cendres (Scorched Queen).
Au départ, le concept semble être un défi impossible pour les concepteurs et les joueurs. Les jeux de construction de villes dépendent de voies établies et de ressources fiables et constantes. Mais cela n'a pas empêché AtS d'offrir aux joueurs des bâtiments de production sans aucunes des ressources nécessaires dans les parages. Heureusement, les villageois sont capables de tisser à partir d'algue plutôt que du coton, ou de faire du vin à partir de champignon s'ils ne trouvent pas de baies, mais les joueurs les plus téméraires peuvent toujours construire une boucherie sans poisson ni viande à portée, ou accepter une quête pour augmenter les loisirs du village sans savoir comment construire les tavernes nécessaires et encore moins comment les approvisionner en bière et vin.
Vous ne manquerez pas de sentir la pression au-delà du poids de vos propres décisions entre ces options laissées au hasard. Les villageois vous demandent de satisfaire leur besoin en nourriture, abri, divertissement et même en décoration pendant que l'impatience croissante de la Reine vous menace de vous retirer votre mission dans un accès d'insatisfaction. Vos actions mettent en colère votre souveraine ainsi que la forêt elle-même, qui devient de plus en plus hostile, les effets négatifs s'accumulant et pouvant saper le moral ou faire obstacle à vos objectifs. Ce bras de fer à trois produit une énorme tension, rendant impossible la perspective d'une création autonome comme ce que l'on retrouve dans Cities: Skylines.
C'est sans doute un peu accablant au départ, en tout cas jusqu'à ce que les joueurs déverrouillent des améliorations et des outils permanents qui leur permettent de réussir leurs objectifs de village en un temps record, mais Łukasz Korzanowski veut que les joueurs soient déstabilisés par la pression de demandes concurrentes.
« Nous avions peur que cela ne rebute certains joueurs, surtout ceux qui préfèrent les jeux plus détendus et une expansion infinie de leurs villes, mais nous sentions aussi qu'il s'agissait là d'une niche non exploitée qui allait parfaitement avec nos propres préférences de jeu », dit-il. Ils savaient dès le début qu'ils voulaient le drame qui découle de ces conditions de victoire et de défaite.
« Rien n'était plus difficile que de trouver un équilibre entre amusement et frustration », ajoute-t-il. « Même aujourd'hui, nous continuons d'ajuster et de peaufiner le jeu pour nous rapprocher de la perfection, là où le jeu serait assez exigeant, sans être trop complexe. Pour être honnête, je ne pense pas qu'on y arrivera réellement un jour, c'est une tâche impossible dans un jeu aussi complexe et dépendant du système. »
De l'expérimentation sans fin

Si Eremite Games est aussi proche de cette perfection insaisissable, c'est parce qu'ils ont expérimenté sans relâche et ont écouté leur communauté grandissante.
Dans l'accès anticipé, AtS avait des mises à jour toutes les deux semaines pour mettre en place les nouvelles idées de l'équipe et les souhaits toujours plus nombreux des joueurs. Lorsque le jeu est passé de l'accès anticipé à sa version 1.0 en décembre 2023, de nouveaux joueurs avec de nouvelles idées et des attentes encore plus élevées (à juste titre) ont débarqué.
L'équipe s'est vite rendue compte que son rythme rapide d'expérimentation et ses gros changements d'équilibrage devaient se faire avec plus de prudence. Les joueurs s'attachaient à leurs stratégies préférées, que ce soit en s'appuyant sur une population bien nourrie et bien divertie pour une victoire de type Resolve, ou par une approche plus exploratoire dépendant de la découverte de nouvelles clairières à saccager pour offrir des cadeaux et s'attirer les faveurs de la Reine.
Łukasz comprend les attentes de stabilité. « Vous avez mémorisé les recettes et développés des stratégies, puis les développeurs vous forcent à réapprendre des pans entiers du jeu ! » Les « mises à jour expérimentales » sont maintenant testées par leurs joueurs les plus assidus sur inscription volontaire, permettant à l'équipe de six développeurs de maintenir le rythme exigeant des améliorations de l'expérience utilisateur, des fonctionnalités très attendues comme la pêche et un approvisionnement régulier de nouveautés et de ressources tout en apportant la finition attendue d'une version commercialisée.
Le DLC Keepers of the Stone de septembre a apporté de nouveaux biomes au bord de l'eau dans le Bocage côtier, avec des expéditions maritimes sous les minces pattes du Water Strider pour compenser l'impossibilité de s'étendre sur les voies d'eau, ainsi que le biome stérile Lande cendrée, altéré par l'industrie et la météo. Un autre élément notable pour lui a été l'ajout des Frogs, les maçons amphibiens adorateurs de porridge, qui sont récemment devenus la sixième espèce ajoutée au jeu. Sans surprise pour une race amatrice d'eau, ils sont aussi adaptés à leur habitat qu'au monde de AtS.
Des nuits d'hiver pluvieuses

Cet univers est né du désir d'appliquer les conseils de construction de monde de Brandon Sanderson : prendre une prémisse connue, modifier un seul élément et voir où cela mène. Ainsi la pluie tombe sans cesse, les inondations en qui découlent mènent directement à la fin du jeu roguelike avant même la réinitialisation inévitable, et les développeurs ont créé un cadre fantastique adapté à ces averses incessantes.
Il n'y a pas plus important que les cirés dans cette société qui a évolué pour survivre aux tempêtes constantes, et leurs machines Rainpunk sont réellement uniques, que ce soit par leur aspect plaqué de cuivre ou par leur système hydraulique, dans un cadre qui partait plutôt vers un monde fantastique médiéval peuplé d'êtres anthropomorphiques.
AtS n'est pas le seul jeu de construction de villes polonais sorti ces dernières années. En plus de partager le même genre, ces titres ont la même posture sur les catastrophes météorologiques : des inondations apocalyptiques dans Against the Storm, des étendues gelées dans Frostpunk et des ruines submergées dans Floodland.
Lorsqu'on lui a demandé pourquoi les Polonais étaient si pessimistes sur le climat, Łukasz avait des griefs à partager. « La météo en Pologne peut être assez capricieuse, surtout en automne, c'est très pluvieux », dit-il. « Notre nation se rappelle aussi des inondations dévastatrices qui ont frappé certaines régions de notre pays, comme notre ville natale de Basse-Silésie plus tôt cette année et plusieurs fois dans le passé. [...] Mais surtout, nous, les Polonais, nous aimons nous plaindre, souvent sans raison, alors notre vision de la météo pourrait bien être exagérée ! »
Łukasz préfère rester à l'intérieur en cas de mauvais temps comme celui qui subissent les habitants de la ville ardente (Smoldering City), et lancer des sessions de jeu de survie roguelike en coop avec l'équipe d'Eremite. Même si l'équipe est très occupée à préparer la version 1.6 et une collaboration future avec un développeur indépendant encore inconnu, ils trouveront le temps. « Heureusement, les froides nuits d'hiver approchent, » ajoute-t-il. « Les occasions ne manqueront pas. »
Against the Storm est maintenant disponible sur l'Epic Games Store.