
Against the Storm: постарайтесь не раскиснуть от сложности в этом roguelike-симуляторе градостроения

Мечта любого человека, причастного к строительству городов хоть виртуальных, хоть реальных — откинуться назад в кресле и довольно наблюдать, как слаженно работает созданный им организм.
В Against The Storm, градостроительном симуляторе с элементами roguelike, надеяться на такое просто не приходится. Здесь вы не строите мегаполис на века. Над вами нависает угроза непрекращающихся бурь катастрофической силы, и ваша задача — строить недолговечные перевалочные пункты, шаг за шагом приближаясь к окончательной победе над Гнилой бурей.
Спустя год после релиза версии 1.0 мы пообщались с сооснователем Eremite Games Лукашем Коржановским (Łukasz Korzanowski) — он рассказал нам, как его компании удалось преобразить построенный на прогнозировании жанр, добавив в него элемент хаоса.
Меняя правила игры

«Мы обратили внимание на одну конкретную проблему с жанром градостроительных симуляторов, которую хотели решить, — рассказывает Коржановский. — Часто, по мере прохождения игры, необходимость делать интересный выбор или идти на неприятные компромиссы сменялась необходимостью микроменеджмента. Поэтому мы решили сфокусироваться на самой интересной для нас части любой градостроительной игры: на ранних её этапах — на первых двух часах, когда вы стараетесь выжить, балансируя растущий ворох проблем и продумывая, как правильно зонировать ваш будущий город».
Однако превратить начальные этапы кампании в полноценную игру оказалось не так-то просто: если игрок каждый раз начинает город «заново», ему каждый раз приходится заново делать одни и те же приедающиеся начальные шаги; производственные линии, базовые ресурсы и правила игры в целом от раза к разу не меняются, и специализации полноценно начинают работать только на поздних этапах игры. Но что, если бы правила всё-таки менялись? Тут-то на выручку и приходит неисчерпаемая вариативность и нелинейность roguelike. Теперь правила игры меняются каждый раз.
Каждый уровень в AtS вы начинаете со складом и очагом — горящим сердцем вашего поселения — и парочкой чертежей базовых зданий. А всё, что произойдёт дальше, остаётся на воле случая: и на какие доступные в биоме ресурсы натолкнётся ваш караван, и какие здания вы сможете построить, и какие товары завезут вам бродячие торговцы, и даже задания и события на полянах, выполняя которые, вы сможете завоевать доверие суровой Опалённой королевы.
На первый взгляд задача кажется неподъёмной и для дизайнеров, и для игроков. Вся суть градостроительных симуляторов состоит в том, чтобы организовывать оптимальную сеть маршрутов вокруг перспективных месторождений ресурсов и придерживаться её. А Against the Storm спокойно предлагает строить производственные здания, ресурсов для которых нет и близко. К счастью, ваши поселенцы умеют ткать и из хлопка, и из водорослей, а если вокруг нет ягод, делать вино они могут и из грибов. Самые авантюрные игроки вообще могут попробовать построить мясницкую, когда ещё не разведаны источники мяса и рыбы, или принять задание закрыть потребность жителей в отдыхе, не зная не то что как производить эль или вино, а вообще как строить таверны.
И тяжесть выбора из несколько случайных предложенных игрой вариантов — далеко не единственное, чему в этой игре придётся уделять внимание. Жители требуют, чтобы вы закрыли их физические нужды в хлебе, месте для ночлега, зрелищах и даже благоустройстве города, а тем временем растущее нетерпение королевы грозит вам провалом задания и подорванной репутацией. Ваша деятельность вызывает раздражение не только у вашего монарха: они гневят сам лес, рубить его становится всё опаснее и опаснее, и растущее количество штрафов уничтожает настрой ваших поселенцев и не даёт выполнять задачи. И так три этих фактора и перетягивают друг с друга одеяло вашего внимания, никогда не давая расслабиться по-настоящему. Нужно ли говорить, что построить здесь город, плюс-минус работающий сам по себе (как, например, в Cities: Skylines) — что-то на грани фантастики?
Поначалу, пока ещё не открыты перманентные улучшения и инструменты, нужные для прохождения заданий в рекордное время, количество происходящего может показаться чрезмерным, но Лукаш хочет, чтобы игроки чувствовали себя перегруженными массой проблем и расставлением приоритетов.
«Мы опасались, что это может оттолкнуть часть аудитории, особенно тех игроков, которые предпочитают расслабиться за игрой и просто растить свой город, но понимали, что другой такой игры нет, и мы бы хотели играть в неё сами», — поясняет он. Разработчики с самого начала понимали, что драматизм в их игре должен быть построен на ясных условиях победы и поражения:
«Найти идеальный баланс геймплея, так, чтобы он одновременно и увлекал, и вызывал у игроков определённую степень раздражения, было нелегко, — добавляет Лукаш. — Даже сейчас мы продолжаем выпускать постоянные исправления и корректируем его, чтобы подобраться ближе к точке, где игра будет достаточно, но не чересчур сложной. По правде говоря, я не думаю, что мы вообще когда-то до неё доберёмся: в такой сложной и комплексной игре это просто невозможно».
Бесконечные эксперименты

Как же Eremite Games удалось подобраться к своей цели настолько близко? Ответ в бесконечной готовности экспериментировать и прислушиваться к мнению растущего сообщества игры.
В раннем доступе обновления для AtS выходили каждые две недели, добавляя в игру свежие идеи разработчиков и реализуя всё новые и новые пожелания игроков. Вышла игра из раннего доступа в декабре 2023 г., что привлекло множество новых пользователей, у которых были свои, свежие идеи и, само собой, более высокие ожидания.
Быстро стало ясно: взятый разработчиками темп экспериментов с балансом нужно было сбавлять. Игроки привыкали к выбранным стратегиям: обеспечь жителям регулярное питание и досуг, чтобы победить по настрою, или открывай новые поляны, собирай дары королеве и победи по очкам репутации.
Лукаш понимает тягу игроков к стабильности: «Вы выучили стратегии, запомнили рецептуры, а тут разработчики заставляют вас разбираться в механиках заново!» Теперь «экспериментальные обновления» сначала тестируют самые преданные фанаты-добровольцы, а команда из шести разработчиков тем временем посвящает своё время постоянной работе над интерфейсом и важными анонсированными механиками (например, рыбалкой), а также регулярному добавлению в игру новых перков и ресурсов, поддерживая их качество на уровне, достойном полноценного релиза.
Вышедшее в сентябре дополнение Keepers of the Stone добавило в игру новые прибрежные биомы: «прибрежные рощи», в которых невозможность строить на воде компенсируется возможностью отправляться в морские экспедиции на тонконогих «водомерках», и бесплодные «пепельные чащи», опустошённые сочетанием климатических условий и бурным развитием промышленности. Отдельно Коржановский отмечает новую расу жаб — любителей каши и прирождённых строителей. Это уже шестой вид в игре. Как можно было ожидать, жабы отлично чувствуют себя в этом новом влажном климате и прекрасно вписываются в мир игры в целом.
Дождливые зимние ночи

Вселенная игры выросла из совета американского автора фэнтези Брендона Сандерсона о том, как создавать новые миры: возьмите понятный шаблон, попробуйте поменять всего один элемент и смотрите, что получится. Для разработчиков таким шаблоном стал бесконечно идущий ливень, потопы от которого стирают всё на своём пути — как раз в духе неизбежного сброса, которым заканчиваются все забеги в roguelike. Отсюда и вырос оригинальный фэнтезийный сеттинг, обитатели которого приспособились к жизни под непрекращающимся дождём.
Каждый уважающий себя член сформировавшегося в таком климате общества должен иметь дождевик; созданные таким обществом «ливнепанковые» технологии тоже имеют свой особенный шарм: эти блестящие медью гидравлические машины смотрятся очень органично в сеттинге, несмотря на наличие в нём антропоморфных зверей и различных элементов средневековья.
Against the Storm — не единственный градостроительный симулятор за последние годы родом из Польши. Помимо жанра эти игры объединяет и откровенно катастрофичное отношение к климату: апокалиптические потопы в Against the Storm, ледяные пустоши в Frostpunk и затопленные руины городов в Floodland.
На вопрос о климатическом пессимизме поляков Лукашу было что ответить: «Погода в Польше довольно капризная, особенно осенью, когда начинают лить дожди. И в общественном сознании ещё свежи страшные разливы рек, не в первый раз захлестнувшие некоторые регионы страны в начале этого года — в том числе нашу родную Нижнюю Силезию. […] Но мы, поляки, в принципе любим пожаловаться, и часто без особой причины, так что в вопросах погоды мы можем преувеличивать!»
А в такую погоду, на которую обречены жители Тлеющего города, Лукаш предпочитает оставаться дома и, если получится, сыграть вместе с коллегами из Eremite пару игр в какой-нибудь кооперативный roguelike или что-то с элементами выживания. Команда старается уделять время совместному досугу даже во время работы над обновлением 1.6 и коллаборацией с инди-разработчиком, имя которого они пока держат в секрете. «Хорошо, что скоро зима, ночи будут длинные, времени будет много», — добавляет он.
Игра Against the Storm уже доступна в Epic Games Store.