الأخبار

تكشف Remedy عن أفكار مدهشة وراء الفصول والشخصيات الجديدة في المحتوى القابل للتنزيل في لعبة Alan Wake 2

R
Reid McCarter
7 يونيو 2024
على مدار أحداث Alan Wake 2، تأخذ العميلة الخاصة بمكتب التحقيقات الفيدرالي Saga Anderson استراحة من قضية قتل سريالية بشكل متزايد لمشاهدة الإعلانات التجارية. تقف Saga عند أجهزة التلفاز في مدن واشنطن الخيالية Bright Falls وWatery، وتشاهد عددًا من إعلانات الهوكي المليئة بالمغامرة والإثارة من بطولة الأخوين التوأم Ilmo وJaakko Koskela. يلعب الممثل الفنلندي بيتر فرانزن دور الأخوان Koskela، اللذان يقومان بمجموعة كبيرة من المشاريع التجارية، بدءًا من مدينة الملاهي التي تقدم القهوة إلى الجولات في الطبيعة ذات المناظر الخلابة.

جميع الإعلانات عبارة عن قطع هزلية ومضحكة وجذابة من الإعلانات التلفزيونية المحلية بدون ميزانية. لكنها ليست مجرد مزحات عابرة. ترسّخ هذه الإعلانات التجارية لشخصيتي الأخوين Koskelas ومكانتهما في المجتمع، حتى عندما لا يتم عرضها على الشاشة، حيث تطوّر شخصيتين رئيسيتين يكون تأثيرهما على حبكة اللعبة مفيدًا ومفجعًا (في النهاية).

AR NightSprings ClickableBANNER BRANDed 1920x250

يعكس قرار عرض مقاطع فيديو حية في Alan Wake 2 التزام Remedy Entertainment طويل الأمد بسرد القصص الإعلامية المختلطة والإمكانيات السردية الناتجة. سردت لعبة Remedy الثانية، Max Payne عام 2001، إيقاعات القصة الرئيسية عبر مشاهد على غرار الكتب الهزلية، وفي أول جزء من Alan Wake، قام سكان Bright Falls بتشغيل أجهزة التلفزيون الخاصة بهم لمشاهدة تكريم Twilight Zone يسمى الينابيع الليلية، مع راوٍ يدين بالفضل للمؤلف رود سيرلينغ وموسيقى مميزة مخيفة إلى حدٍ ما.

الآن، تعود شركة Remedy إلى جذورها مع أول توسعة في Alan Wake 2، وهي الينابيع الليلية. الآن، تأخذ التوسعة شكل ثلاث حلقات منفصلة (أو بمعنى آخر، ثلاث مهام أو فصول مميزة) من البرنامج التلفزيوني الخيالي.

كانت النتيجة مبتكرة ومتوقعة في الوقت نفسه، وهي ليست متناقضة كما يبدو للوهلة الأولى، على الأقل عندما يتعلق الأمر بشركة Remedy.


تكبير حجم فريق العمل
NS EP1 Cine 03
يوضح كايل راولي، مدير الألعاب في Remedy، أنه هو وزميله المخرج والكاتب المشارك سام ليك كانا يفكران في المفهوم الأساسي لتوسعة الينابيع الليلية منذ بداية عملهما على Alan Wake 2. يقول راولي إنه هو وليك وبقية أعضاء الفريق في Remedy "كانوا منبهرين جدًا دائمًا بكيفية جلب العديد من الشخصيات القابلة للعب إلى التجربة."

في Alan Wake 2، يتم تقسيم وقت اللاعب بالتساوي تقريبًا بين Saga، عميلة مكتب التحقيقات الفيدرالي المذكورة أعلاه، وAlan Wake نفسه. تُستأنف لعبة Alan Wake 2 من حيث توقفت اللعبة الأولى قبل أكثر من عقد من الزمان، وتجد الشخصية التي تحمل اسمه، وهو روائي مثير، محاصر داخل نسخة كابوسية من مدينة نيويورك حيث يتشوه الواقع المادي ويتقلب حسب أهواء كلماته المكتوبة. على الجانب الآخر، تستكشف Saga نسخة خيالية متكررة من شمال غرب المحيط الهادئ، وتشق طريقها إلى قلب مؤامرة قتل معقدة تغير العالم.

يؤدي التبديل المستمر للمنظور إلى خاتمة قوية لم تكن لتصبح فعالة لولا ذلك. يقضي اللاعب وقتًا طويلاً في فهم وجهات نظر Alan وSaga في النهاية، وكلاهما يقومان بتوجيهه من خلال المخاطر الجسدية للعبة رعب مليئة بالأعداء القاتلين واستكشاف التمثيلات الرقمية لأفكارهم العميقة. إن العائد على الفهم الوثيق لكليهما - للسيطرة عليهما بينما يكافحان لتجميع الأدلة لحل لغز يمكن أن يدمر حياتهما إذا لم يتم حله - هو استثمار أكبر في كيفية انتهاء قصصهما، يزيد من خلال كون كل من Saga وAlan قابلين للعب في التسلسل النهائي.

منذ بدايات Alan Wake 2 المبكرة، توضح Remedy اهتمامها بإمكانيات سرد القصص المتأصلة في وجهات نظر متعددة. يقول راولي: "عندما تلعب بشخصية ما، فإنك تقترب منها، وترى الأشياء من منظورها".

يعرض مشهد البداية المشؤوم في Alan Wake 2 رجلاً يخرج عاريًا من بحيرة، ويطارده أعضاء طائفة دينية أشرار عبر غابة مظلمة ويقتلوه. ويمكن اللعب بشخصيته لفترة وجيزة فقط، لكن يكون بإمكان الجمهور من الاقتراب من رعبه وذعره الذي لم يكن ليصبح ممكنًا دون التحكم شخصيًا في أفعاله.

يقول راولي، "في الأصل، أردنا أن تكون هناك شخصيات قابلة للعب أكثر مما حققناه بالفعل [في Alan Wake 2]،" ويواصل موضحًا أنه تم اتخاذ قرار في النهاية بدلاً من ذلك "للتركيز على جوهر اللعبة" والتمسك بهذه الفكرة من أجل التوسعة.

وأضاف "بعد تحديد أنه لن يكون لدينا القدرة على إنشاء أكثر من ثلاث شخصيات قابلة للعب في اللعبة الرئيسية، بدأنا في تقديم فكرة استخدام الينابيع الليلية لاستكشاف الشكل الذي يمكن أن يبدو عليه اللعب بشخصيات متعددة". "هكذا بدأ كل شيء حقًا. كان لدينا تصوّر عالي المستوى لما ستكون عليه الينابيع الليلية من مرحلة ما قبل الإنتاج وحتى اللعبة الرئيسية."

كل فصل من الينابيع الليلية مقسم إلى ثلاث "حلقات" منفصلة من البرنامج التلفزيوني الخيالي، ويكون بطله شخصية مختلفة تمامًا وقابلة للعب ويستكشف سيناريو مختلفًا تمامًا. في "أشد المعجبين"، يتم استدعاء نادلة من مطعم Bright Falls المحلي لمساعدة حبيبها Alan Wake، حيث تنطلق عبر نسخة مشمسة بشكل غير متوقع وذات ألوان زاهية من عالم Alan Wake 2.

تحتوي الحلقتان الأخريان على نسخ معدلة قليلاً من الوجوه المألوفة من ألعاب Remedy السابقة. في "نجم الشمال"، ينتهي الأمر بامرأة تشبه Jesse Faden من Control بالتورط في الظواهر الخارقة للطبيعة التي تؤثر على بيئة Alan Wake 2. وفي "مُحطِم الزمن"، والتي تُعتبر الجزء الأكثر ميلاً إلى المغامرة والتجربة، يجد الممثل الذي يشبه إلى حد كبير Tim Breaker من اللعبة الأساسية نفسه ضائعًا في كون متغير متعدد يطمس الخط الفاصل بين التمثيل والعيش داخل لعبة فيديو، ويبدل بين لعبة تصويب من منظور الشخص الثالث، ولعبة قتال بأسلوب التمرير الجانبي، والمغامرة النصية على مدار الحلقة.

يطلق راولي على هذه التحولات الدرامية في الشخصيات المألوفة وصف "انعكاسات" أو "أصداء". إنها ليست عمليات إعادة إنشاء مباشرة أو استكشافات لشخصيات من أعمال Remedy السابقة، لكن Remedy تتمنى أن يتواصل اللاعبون مع هذه الإصدارات من الشخصيات المعروفة "أكثر مما لو كانوا مجرد بعض الشخصيات العشوائية التي وضعناها للتو في الوقت الحالي".

يقول الكاتب الرئيسي كلاي ميرفي إن إطار الينابيع الليلية سمح لشركة Remedy "ببناء أجواء خيالية أكثر قوة حول [كل] شخصية لتنغمس فيها" واستكشاف السيناريوهات التي، إذا تم دمجها في Alan Wake 2 بشكل صحيح، ربما تكون "مشتتة للانتباه [من التجربة] أكثر من إضافتها".

كما توضح أوصاف حلقة الينابيع الليلية على الأرجح، فإن التوسعة بأكملها مليئة بالطاقة. مثل كل أعمال Remedy المتقنة، يبدو أن مبدعيها يمتلكون الأفكار التي يتوقون لعرضها للاعبين.


الضحك في الظلام

NS EP3 Gameplay 04
الينابيع الليلية مضحكة أيضًا، أكثر من أي شيء آخر. لن يكون هذا مفاجئًا للجمهور الذي يعرف ألعاب Remedy السابقة. قد تتوقع أن تدور الألعاب حول الحراس المعذبين نفسيًا والتفكك الكامل للواقع بطابع قاسٍ، لكن Remedy لطالما أضافت لقصصها روح الدعابة السهلة.

لا يزال هذا هو الحال حتى في Alan Wake 2، وهي لعبة رعب صريحة لا تتعامل فقط مع المخاوف والرهبة القوية، ولكن مع سمات الشعور بالذنب وطبيعة الحقيقة - ولكن وسط كل ذلك، هناك إعلانات تلفزيونية للأخوين Koskela وتسلسل موسيقي ممتد (وقابل للعب)، وسلسلة من الشخصيات الملتوية التي تسمح مواقفها غير المتقلبة أحيانًا تجاه المواقف المرعبة بتسليط الضوء حتى في أحلك المواقف وأكثرها قمعًا.

يقول راولي موضحًا: "تهدف سلسلة Alan Wake دائمًا إلى مزج العناصر الناضجة ذات طابع الرعب مع الفكاهة البسيطة". "هذا التباين يعزز الخوف في مشاهد الرعب"... إذا كنت تشاهد رعبًا فقط دون أي فترات راحة، يمكن أن يصبح رتيبًا ومملاً."

الينابيع الليلية هي تجربة استكشاف للخيال أكثر مرحًا في Alan Wake 2 الذي يسميه راولي "انعكاسًا مثاليًا لنهج [Remedy]" لتقديم الطابع. يقول ميرفي إن حلقات الينابيع الليلية داخل اللعبة التي يتم عرضها على أجهزة التفاز في الجزء الأول من Alan Wake "رفعت التوقعات لمستوى معين من الفكاهة والأسلوب الجمالي" وأن Remedy "أرادت تمجيد ذلك مع توسعة الينابيع الليلية.

ويضيف ميرفي: "كحلقات قائمة بذاتها، فإنها تسمح لنا باللعب بطريقة ممتعة للغاية". "التوسعات هي المكان المثالي لتجربة الجوانب الأكثر غرابة في عالم Alan Wake، ولرواية القصص التي توفر سياقًا للعبة الرئيسية ولكن لا تستمر بالضرورة في رحلات Saga أو Alan".

من هذه الأفكار، على سبيل المثال، سمكة محنّطة ناطقة تشبه الدمية Big Mouth Billy Bass، والتي يقول راولي إنه تم استخلاصها من Alan Wake 2 ولكن أعيد تقديمها من أجل التوسعة. يتابع: "لم يكن لدينا حقًا العديد من القيود على ما يمكننا وما لا يمكننا فعله"، مشيرًا إلى أن الينابيع الليلية كانت "مجرد شي ممتع للعمل عليه".

تبع الجزء الأول من Alan Wake زوج من فصول القصة القابلة للتنزيل بعد الإصدار وتوسعة مستقلة وهي American Nightmare. على الرغم من أن هذه الإضافات تكمل الحبكة، وتقدم مزيدًا من الدقة لخاتمة اللعبة الأولى وتوضح الأحداث بالتفصيل بين Alan Wake والجزء الثاني، فإنها ليست ضرورية لأي شخص يتطلع إلى متابعة القصة الشاملة للسلسلة.

إنه اختيار مقصود. يقول راولي إن Remedy ترى أن "التوسعات المدفوعة تكمل اللعبة الأساسية وقصتها". ويعتقد أنهم "يجب أن يعززوا ما هو موجود بالفعل" لكنه يقول إن الفريق "لم يرغب في تقديم شيء يُطلب من اللاعبين لعبه للحصول على التجربة "الحقيقية"." كما يشير إلى أن Remedy "عملت بجد لبناء قصة كاملة للعبة Alan Wake 2، لذا انصب تركيزنا في التوسعات على القصص التي تدور حولها".

لقد قدم العمل في الينابيع الليلية تغييرًا جذابًا في وتيرة العمل بعد سنوات تم قضاؤها في لعبة Alan Wake 2 الأساسية، وهي فرصة للاستراحة من الحاجة إلى كتابة جزء ثانٍ حيث "يرتبط كل شيء بالآخر ويبدو منطقيًا".

تصف المصممة المشاركة في المستوى الرئيسي ناثالي جانكي الاحتمالات الكامنة في منظور الينابيع الليلية العبثي عن Alan Wake 2. حيث تقول، "أحب كيف يمنحنا ذلك وسيلة لاستكشاف الموضوعات المختلفة التي أنشأناها من قبل، ولكن بعد ذلك نعتمد عليها تمامًا". "النادلة - ربما تكون وظيفة أقل روعة من وظيفة محلل مكتب التحقيقات الفيدرالي أو المؤلف الأكثر مبيعًا، لكنها تنطوي على خيال قوي وكثير منا يرتبط بذكريات معها حقًا". تقول جانكي إنها هي والفريق "استمتعوا بأفضل وقت" في مناقشة كيفية تصوير "القاعدة الجماهيرية الكبيرة" للنادلة، والدخول حقًا في الشخصية والسرد، ورواية القصص حولها، وكيف يمكننا التعبير عن ذلك في طريقة اللعب."

بالرغم من مدى اختلاف حلقات الينابيع الليلية عن قصة Alan Wake 2 الأساسية، لا تزال Remedy حريصة على ألا تجعلها تعطي انطباعًا بأنها تنتمي إلى لعبة مختلفة تمامًا.

يوضح راولي قائلاً: "كان من المهم بالنسبة لنا أن يتم دمج أي عمل قصصي نقدمه من أجل التوسعات بسلاسة في اللعبة الأساسية". "كلاعب جديد يلعب اللعبة الأساسية والتوسعات، يجب أن يبدو الأمر وكأنه حزمة متماسكة وكاملة." نتج هذا النوع من الترابط بشكل كبير من الاتساق في الطابع الذي يتم الحفاظ عليه عبر كتالوج الاستوديو بأكمله.


الاستخلاص من الماضي
NS EP3 Cine 02
تم ترسيخ طابع Remedy جزئيًا من خلال التنبيه الرابع الجوهري الذي يأتي من النظر عن قصد إلى تاريخه كاستوديو، وهو اختيار يعترف بمجموعة من الأعمال التي تمتد خارج لعبة Alan Wake نفسها. بدأت Control في رسم خطوط واضحة تربط شخصيات وأحداث ألعاب Remedy السابقة، وأخذت Alan Wake 2 الأمور إلى ما هو أبعد من ذلك، مع ظهور باحثي Control الخارقين للتحقيق في الأحداث الغريبة في Bright Falls.

عند سؤال ميرفي كيف يقرر الفريق جوانب تاريخه التي يجب الاستخلاص منها، قال: "أحيانًا تتخذ القصة قرارًا بالنظر إلى الوراء بدلاً منا".

وأضاف ميرفي، "في Control، على سبيل المثال، أوضحت فكرة قيام وكالة حكومية بالتحقيق في ظواهر غريبة أن شخصًا مثل Alan Wake سيكون مهمًا". "في Alan Wake 2، وهي قصة تتضمن بشكل كبير أصداء وإصدارات مختلفة من الواقع، كان من الطبيعي التفكير في جلب عناصر من ماضي Remedy للمساعدة في سرد​​تلك القصة."

بالنسبة للاستوديوهات الأخرى، قد تبدو هذه الأنواع من تقاطعات الشخصيات ساخرة - الأمر أشبه بعنصر جاذبية رخيص لجذب انتباه المعجبين أو بناء كون يوسع العلامة التجارية. ولكن حتى في إطار توسعة مثل الينابيع الليلية، التي تتخذ نهجًا أكثر استرخاءً وشبهًا بالحلم تجاه أدوار الشخصيات، فإن الخيارات تبدو مدروسة تمامًا ومكتسبة بشكل أفضل.

يطلق ميرفي على قرار الإشارة إلى العمل السابق للاستوديو بأنه "توازن"، قائلاً إنه ما زال على القصة "التطلع إلى الأمام، والسير بأسلوب جديد، وإلا فإنها ستفقد هويتها الخاصة". "لدى Remedy سلسلة طويلة من الشخصيات المذهلة تنتظر على أهبة الاستعداد، لكن اتخاذ قرار بإعادة إحداها يدور حول فهم كيفية ملاءمتها لأهداف القصة، ما الذي ستقدمه، وما الفجوة التي ستملؤها في فريق التمثيل،"يقول ميرفي، مضيفًا: "لكننا عاطفيون، لذا أحيانًا يكون الأمر بسيطًا مثل اختيار شخصية نحن جميعًا متحمسون لها ورواية قصتها تأتي في الجحيم أو المياه العالية."

هذا المزيج واضح في الينابيع الليلية. هناك شخصيات يبدو أن ظهورها في التوسعة قد نشأ عن قدرتها على العمل كمحفز لمفهوم مثير للاهتمام، وأخرى حيث يبدو العكس صحيحًا. تُعتبر Alan Wake 2 بشكل جزئي لعبة تدور حول العملية الإبداعية، وكيف يمكن لرد فعل الجمهور على الفن أن يشكل فهم هذا الفنان لنفسه. لا يتجلى هذا فقط في كتابات Alan التي تغير العالم من حوله حرفيًا، ولكن في بعض أحلك لحظات اللعبة، والتي تسلط الضوء على الخسائر التي يمكن أن يسببها الاستيعاب الذاتي للكاتب الوحيد بأكثر الناس قربًا منه.

إن الحلقة "أشد المعجبين" من الينابيع الليلية تستكشف هذا الموضوع بشكل أكبر، ولكن بنهج أخف بكثير. في تركيزها على شخصية النادلة، التي تستند إلى شخصية Rose Marigold من Alan Wake، فإنها تلقي نظرة كوميدية متزايدة على النموذج الأصلي للجمهور المخلص للغاية، المصمم على الدفاع عن كاتبها المفضل وكتبه من جميع المنتقدين.

عند سؤال راولي عما إذا كانت هذه الحلقة تستكمل نظرة Alan Wake 2 على كيفية تأثير الفن على الآخرين، للخير أو الشر، قال إن تركيز Remedy "كان منصبًا بشكل أكبر على طرق العصف الذهني لجلب روابط مثيرة للاهتمام مع الشخصيات والعوالم والأحداث في Remedy Connected Universe ولكن مع تطور ممتع." لكنه ينتقل إلى سؤال ميرفي عما إذا كان "فريق السرد الروائي لديه خطة رئيسية مذهلة بخصوص هذا الأمر". وفي هذا الشأن، يقول ميرفي إنها لم تكن "خطة رئيسية" بالضبط، لكن "نعم، لدينا خطط".

يوضح ميرفي، "إن الحلقة التي تحتوي على النادلة هي بالتأكيد استكشاف للعلاقة بين الفنان والجمهور. حيث يتفاعل الجمهور بشكل كبير مع المبدعين ووسائل الإعلام في الوقت الحالي، الكارهون والمعجبون على حدٍ سواء. لذا انغمسنا في تلك الديناميكية، وقمنا بتصفيتها من خلال منظور السُكَّرين الوردي للنادلة، ورفعناها إلى 11."

ويضيف قائلاً، "قد يكون هذا هو الشيء المفضل لديّ من بين الأشياء التي ساعدت في صنعها".

هذا منطقي، بالنظر إلى الطاقة الهائلة الموجودة لدى النادلة في حلقة الينابيع الليلية. إنها خيالية للغاية، مثل الكثير من أعمال Remedy، كما أنها (إلى جانب تسلسلات تغيير التنسيق في حلقة "مُحطِم الزمن" المذكورة أعلاه) مستعدة تمامًا لتجاوز حدود هذا النوع من الألعاب - ووسيط ألعاب الفيديو ككل.


اللعب بالشكل
NS EP3 Gameplay 01
تواصل الينابيع الليلية أيضًا تقليدًا يضرب بجذوره في تاريخ Remedy.

ففي عدة نقاط مختلفة من Max Payne عام 2001، يجد بطل اللعبة نفسه تائهًا في عالم مرعب. خلال أحد هذه المشاهد، يجتاز فراغًا أسود كبيرًا، دون أي شيء سوى آثار الدماء والصرخات المروعة لطفله المتوفى مؤخرًا التي ترشده في مكان دامس الظلام. وفي مشهد آخر، تتمايل قاعات منزل عائلته - موقع جريمة القتل المزدوجة المروعة الذي شهد مقتل زوجته وطفله - وتتمدد بينما يتحرك نحو مسرح الجريمة المروع.

صف Max Payne من أعلى إلى أسفل — أخبر اللاعب المحتمل بما تدور حوله اللعبة - ويبدو أن المشهد أعلاه من المفترض ألا ينجح. في تعبير واعٍ عن شاعرية الروايات السوداوية وأفلام الإثارة في هونغ كونغ، في قصة عن شرطي سابق قاسٍ يشق طريقه إلى قلب مؤامرة إجرامية، لا يبدو أن مقاطع الرعب المجردة هذه ستكون مناسبة. وبالمثل، لا يبدو أن لعبة خيال علمي مثل Quantum Break التي طُرحت عام 2016 في حاجة إلى الدراما المتشابكة المدرجة في اللعبة، أو سلسلة الإعلانات التجارية المحلية أو عدد المقطوعات الموسيقية التفاعلية الموجودة في لعبة Alan Wake 2.

لكن يبدو أنه من المستحيل محاولة تخيل أي من ألعاب Remedy بدون هذه الحالات من الوسائط المختلطة المرحة. تُعتبر هذه الممارسة هي أساس أسلوب الاستوديو، وتواصل الينابيع الليلية هذا الاستكشاف من خلال استخدامها لمقدمات البرامج التلفزيونية المباشرة وفي مجموعة أنواع الألعاب التي تم استكشافها في "مُحطِم الزمن".

يقول ميرفي إن فريق Remedy "[يحب] تجربة جلب الوسائط الأخرى إلى ألعابنا، لذا فإن النظر في كيفية تعديل برنامج تلفزيوني مثل الينابيع الليلية بحيث يلائم تجربة قابلة للعب بدا وكأنه خطوة تالية رائعة في هذا الاتجاه." وهذا النوع من التجارب يساعد الاستوديو أيضًا على تحسين نهجه في تصميم الألعاب. يقول ميرفي، "عندما نجرب هذه الأنواع من الأشياء، ينتهي بنا الأمر إلى تعلم الكثير حول كيفية مزج الوسائط بشكل أفضل". "حيث يتيح لنا ما تعلمناه أن نتحسن ونكون أكثر طموحًا في تخطي تلك الحدود في الألعاب المستقبلية".

من جانبه، يقول راولي إن Remedy ترى "محتوى التوسعة الذي نعمل عليه كوسيلة للاستمتاع باستكشاف الأفكار التي ربما لم يكن لدينا الوقت الكافي للانغماس فيها بالكامل في اللعبة الرئيسية".

يقول راولي، "إننا نشجع الفريق دائمًا على الاستمتاع بالعمل على التوسعات". "انتهى الفريق للتو من العمل على اللعبة الأساسية، حيث أمضى بعض أعضاء الفريق حوالي خمس سنوات. مع فترة تطوير أقصر لمحتوى التوسعة وفرصة البناء على ما لدينا بالفعل بسرعة أكبر، فإنه يمنحنا مرونة أكبر، وبطريقة ما، حرية أكثر في الإبداع."

بالنظر إلى مدى تنوع عمل Remedy، فمن المثير للإعجاب مدى احتفاظ الاستوديو بمثل هذا الطابع المتسق (وإن كان متعدد الأوجه). عند سؤال راولي عن كيفية احتفاظ Remedy بهويتها الفريدة، أشار إلى أن إنشاء الينابيع الليلية كان "صعبًا للغاية في بعض الأقسام، وتحديدًا لأن لدينا الكثير من الأساليب والأنماط المختلفة حيث تتطلب كل [حلقة] تصميمًا مرئيًا وصوتيًا مختلفًا وموسيقى مختلفة – وكان ذلك في فترة تطوير مكثفة."

يقول راولي، "كان الأمر أكثر صعوبة مما كان يمكن أن يكون عليه لو قدمنا حلقة واحدة بطابع واحد"، ولكنه التأكد باستمرار من أن "الجميع فهم الطابع ويطور محتوى مخصص لهذا الطابع" أدى إلى الاتساق.

ويضيف قائلاً، "إننا نصمم الألعاب منذ 30 عامًا، وأعتقد أنه يوجد داخل Remedy تفاهم جيد بين جميع الفرق المختلفة حول كيفية التنفيذ وفقًا لرؤية وطابع معين". ويعزو ذلك إلى المراجعات المنتظمة للعمل الجاري، والتواصل الجيد، وفي النهاية "وجود أشخاص مبدعين للغاية يجيدون عملهم" والذين كانوا "يصنعون الخبرات معًا لفترة طويلة".

تتفق معه جانكي، وتضيف قائلة "إنها عملية أيضًا، وعليكم التعاون معًا لإيجادها." وتقول إن هذا الطابع يأتي أحيانًا من "شعور داخلي جيد جدًا لأنك تعرف ألعاب Remedy - لقد لعبتها، وعملت عليها - وبعد ذلك تلعبونها معًا أيضًا".

تقول جانكي، "إذا فعلت ذلك بما فيه الكفاية، فستفهم ما هو متوقع وما هو منطقي في عالم [اللعبة]". "أعتقد أن لدينا دائمًا توازنًا رائعًا للغاية بين هذه الجودة السينمائية وطريقة اللعب ورواية القصص، وطالما حصل الجميع على فرصتهم للتألق، أعتقد أن لدينا تجربة Remedy لطيفة ومتوازنة."

يقول ميرفي أثناء مناقشة كيفية مساهمة فريق الكتابة في طابع Remedy، "إن الهوية التي أسعى إليها دائمًا هي أن أكون مختلفًا، وأن أجرّب". "ليس مختلفًا بغرض الاختلاف نفسه، ولكن فقط، كما تعلم، أن أفعل ما لا يفعله الآخرون؟ وكيف يمكننا دفع ذلك واستخدامه؟"


استكمال التجربة
NS EP3 Gameplay 11
إن ألعاب الفيديو، بطبيعتها، عبارة عن مزيج من الوسائط. إنها عبارة عن وسائط صوتية ومرئية، وتحول في الفيلم ورقمنة للمسرح، مع إلهامات وطموحات أدبية أيضًا - حسب اللعبة المعنية. يبدو أن شركة Remedy تفهم هذا الأمر بشكل أفضل من العديد من الشركات المصنعة للألعاب، حيث تُظهر أعمالاً مثل Alan Wake 2 وتوسعتها الينابيع الليلية أن جزءًا من إمكانات الوسائط يكمن في قدرتها على اللعب ضمن العديد من التنسيقات المختلفة.

يمتد هذا أيضًا إلى التنسيق الرقمي للألعاب، لا سيما من حيث قدرتها على التحديث والتغيير بعد أن يواجه الجمهور لأول مرة النسخة "النهائية" من المشروع. يمكن مواصلة إجراء المراجعات وإضافة مواد جديدة بطرق كانت مستحيلة سابقًا للتوزيع ما قبل الرقمي للكتب والأفلام والموسيقى. بهذه الطريقة، يمكن اعتبار جوانب ألعاب الفيديو التي نعتقد عادةً أنها تقنية أو تجارية بحتة - التصحيحات والإضافات القابلة للتنزيل والتوسعات - بشكل أقل كبرامج وبشكل أكبر كاستكشاف فني لهيكل الوسيط.

قدمت Alan Wake 2 وضع New Game Plus الخاص بها كجزء من السرد القصصي، بعنوان "The Final Draft". عادةً ما يقدم هذا الوضع ببساطة العناصر وترقيات الشخصية المكتسبة خلال اللعب المبدئي للعبة، مما يسمح للاعبين بإعادة التجربة باستخدام أسلحة أكثر قوة أو شخصية أكثر صرامة.

في "The Final Draft"، يمكن لشخصية Saga وAlan الوصول شبه الفوري إلى البنادق التي كانا سيلتقطانها بشكل أعمق في اللعبة، على سبيل المثال، ولكن الأهم من ذلك هو أنه تم تغيير أجزاء من قصة Alan Wake 2 بشكل طفيف أو بشكل مباشر لزيادة الدراما في تصوير القصة لشخصيات محاصرة داخل نسخ غريبة من الواقع حيث يجب عليهم التحمل بشكل متكرر تبديل نفس الأحداث مرارًا وتكرارًا.

"لقد كانت إضافة محتوى سردي إضافي إلى نسختنا من New Game Plus هدفًا لدينا في وقت مبكر جدًا في هيكل ..Alan Wake 2 والموضوعات الأساسية التي قدمت [بنفسها] فكرة اللعب عبر اللعبة مرة أخرى، لذلك أردنا الاستفادة من ذلك لجعل New Game Plus مجزية على مستوى السرد الروائي للاعبين الذين استثمروا الوقت في اللعب مرة أخرى"، وذلك بحسب ما قاله راولي.

AR NightSprings ClickableBANNER BRANDed 1920x250

هذه الرغبة في تغيير تقاليد ألعاب الفيديو لتتوافق مع أهواء قصة معينة - أو على الأقل التفكير بشكل كامل في كيفية عمل إمكانيات وقيود الوسيط في رواية القصص - يجعل Remedy استوديو رائعًا باستمرار. إذا كانت اللعبة ستستكشف موضوعات مثل الأبعاد البديلة والتضاريس النفسية للشخصيات العالقة في عوالم دورية، فمن الطبيعي استكشاف عقليات الشخصيات باستخدام أي أدوات يسمح بها الوسيط، New Game Plus أو غير ذلك.

خلال خاتمة Alan Wake 2، يرى Alan الحلقة التي كان عالقًا فيها تمتد إلى دوامة بلا نهاية محددة. مع الينابيع الليلية، يبدو التعقيد المتزايد لكل من عالم Alan Wake والكون المترابط لألعاب Remedy كما لو كان بإمكانه الاستمرار في التمدد إلى الخارج والالتواء والتحول بجميع أنواع الطرق غير المتوقعة.

يمكنك الحصول على Alan Wake 2 وتوسعة الينابيع الليلية الجديدة الآن على Epic Games Store.