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Remedy erzählt uns, welche überraschenden Ideen hinter den neuen Kapiteln und Charakteren des DLC für Alan Wake 2 stecken
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Reid McCarter
Die Werbespots sind allesamt witzige Abwandlungen lokaler TV-Anzeigen ohne großes Budget. Aber sie sind nicht einfach nur belanglose Späße. Durch diese Spots lernen wir die Persönlichkeiten der Zwillinge und ihre Bedeutung in der Gemeinde kennen, auch wenn sie nicht auf dem Bildschirm zu sehen sind. Auf diese Weise werden zwei wichtige Charaktere aufgebaut, die die Handlung des Spiels entscheidend beeinflussen und (letztlich) euer Herz brechen werden.

Mit der Entscheidung, Live-Action-Videos in Alan Wake 2 aufzunehmen, zeigt Remedy Entertainment einmal mehr, welche Bedeutung es medienübergreifenden Storys und den daraus resultierenden erzählerischen Möglichkeiten beimisst. In Max Payne, Remedys zweitem Titel aus dem Jahr 2001, wurde die Hauptgeschichte mithilfe comicartiger Zwischensequenzen erzählt, und im ersten Teil von Alan Wake sahen die Bewohner von Bright Falls im TV eine Twilight Zone-Hommage namens Night Springs, die über eine ziemlich gruselige Titelmusik und einen an Rod Serling erinnernden Erzähler verfügte.
Nun schließt sich für das Studio mit Night Springs, der ersten Erweiterung von Alan Wake 2, ein Kreis. Die jetzt erhältliche Erweiterung besteht aus drei separaten Episoden (bzw. drei verschiedenen Missionen oder Kapiteln) der fiktiven Fernsehserie.
Dass das Ergebnis sowohl originell ist als auch die Erwartungen erfüllt, ist nicht so widersprüchlich, wie es zunächst scheint – zumindest wenn es um Remedy geht.
Wachsende Besetzung

Der Game Director von Remedy, Kyle Rowley, erklärt, dass er und sein Regiekollege und Co-Autor Sam Lake das Grundkonzept für die Night Springs-Erweiterung bereits zu Beginn ihrer Arbeit an Alan Wake 2 im Blick hatten. Rowley zufolge waren er, Lake und das restliche Remedy-Team „schon immer von der Idee fasziniert, mehrere spielbare Charaktere in den Titel zu integrieren“.
In Alan Wake 2 spielt ihr zu fast gleichen Teilen Saga, die bereits erwähnte FBI-Agentin, und Alan Wake selbst. Alan Wake 2 knüpft da an, wo der erste Titel mehr als ein Jahrzehnt zuvor aufgehört hat. Die Hauptfigur, ein Thrillerautor, ist in einer albtraumhaften Version von New York City gefangen, in der die physische Realität durch seine Schriften beeinflusst wird. Saga hingegen erkundet eine oft bizarre Welt an der nördlichen Pazifikküste der USA und arbeitet sich zum Kern einer komplexen, weltverändernden Mordverschwörung vor.
Der ständige Perspektivwechsel sorgt für ein fulminantes Ende, das andernfalls nicht einmal annähernd so überzeugend gewesen wäre. Bis dahin werdet ihr viel Zeit damit verbringen, sowohl Alans als auch Sagas Perspektive zu erleben, sie durch die Gefahren eines Horrorspiels voller mordlustiger Feinde zu führen und dabei die virtuellen Versionen ihrer innersten Gedanken zu erforschen. Wenn ihr es schafft, ein tiefes Verständnis für die beiden zu entwickeln und die Kontrolle über sie zu übernehmen, während sie ein Geheimnis aufdecken müssen, das ihr Leben zerstören kann, falls es nicht gelüftet wird, dann werdet ihr noch mehr daran interessiert sein, wie ihre Geschichten enden. In der Schlusssequenz könnt ihr sowohl Saga als auch Alan spielen.
Schon zu Beginn von Alan Wake 2 macht Remedy deutlich, dass man an den erzählerischen Möglichkeiten interessiert ist, die sich aus mehreren Blickwinkeln ergeben. „Wenn man eine Figur spielt, kommt man ihr einfach näher und kann ihre Perspektive besser nachvollziehen“, sagt Rowley.
In der unheilvollen Eröffnungssequenz von Alan Wake 2 taucht ein nackter Mann aus einem See auf und wird von bösartigen Kultisten durch einen dunklen Wald verfolgt. Ihr Ziel ist es, ihm den Garaus zu machen. Auch wenn er nur kurz gespielt werden kann, erlebt ihr seine Ängste und Schrecken so hautnah wie möglich, da ihr seine Handlungen steuert.
„Ursprünglich sollte es mehr spielbare Charaktere geben, als wir am Ende [in Alan Wake 2] hatten“, fährt er fort und erklärt, dass man sich letztendlich dafür entschieden hat, „sich auf den Kern des Spiels zu konzentrieren“ und diese Idee in der Erweiterung wieder aufzugreifen.
„Nachdem wir festgestellt hatten, dass wir nicht mehr als drei spielbare Figuren für das Hauptspiel erschaffen konnten, kamen wir auf die Idee, mithilfe von Night Springs auszuloten, wie das Spielen mit mehreren Charakteren aussehen könnte“, sagt Rowley. „So fing eigentlich alles an. Wir hatten schon in der Vorproduktion des Hauptspiels eine genaue Vorstellung davon, wie Night Springs aussehen sollte.“
Jedes Kapitel der fiktiven Fernsehserie Night Springs ist in drei Episoden unterteilt, in denen jeweils ein anderer spielbarer Charakter auftritt und ein völlig neues Szenario erkundet wird. In „Number One Fan“ muss eine Kellnerin aus dem örtlichen Diner in Bright Falls ihrem geliebten Alan Wake helfen und macht sich auf den Weg in eine unerwartet helle und farbenfrohe Version der Welt von Alan Wake 2.
In den anderen beiden Episoden sind leicht veränderte Darstellungen von bekannten Gesichtern aus früheren Spielen von Remedy zu sehen. In „North Star“ wird eine Frau, die Jesse Faden aus Control sehr ähnlich sieht, in die übernatürlichen Phänomene der Schauplätze von Alan Wake 2 verwickelt. In „Time Breaker“, dem abenteuerlichsten und experimentellsten Teil, findet sich ein Schauspieler, der Tim Breaker aus dem Basisspiel zum Verwechseln ähnlich sieht, in einem sich verändernden Multiversum wieder, in dem die Grenzen zwischen Schauspielerei und der Realität eines Videospiels verschwimmen. Im Laufe der Episode wird ständig zwischen einem Third-Person-Shooter, einem Side-Scrolling-Beat'em up und einem Text-Adventure gewechselt.
Diese Variationen bekannter Figuren bezeichnet Rowley als „Reflexionen“ oder „Echos“. Es handelt sich dabei nicht um direkte Nachbildungen oder Weiterentwicklungen von Charakteren aus früheren Remedy-Produktionen. Allerdings hofft das Studio, dass ihr euch damit mehr identifizieren könnt, „als wären es irgendwelche zufälligen Figuren, die einfach nur so eingebaut wurden“.
Hauptautor Clay Murphy zufolge konnte Remedy in Night Springs „[die] Charaktere viel extremer gestalten, damit man sich in sie hineinversetzen kann“, und Szenarien erforschen, die, wenn sie in Alan Wake 2 eingebaut worden wären, „eher [vom Erlebnis] abgelenkt als es bereichert hätten“.
Wie aus der Beschreibung der Night Springs-Episoden wahrscheinlich schon hervorgeht, erwartet euch eine energiegeladene Erweiterung. Man hat wie immer das Gefühl, dass Remedy vor Ideen nur so strotzt und sie euch unbedingt zeigen will.
Lachen in der Dunkelheit

Die Erweiterung Night Springs besticht vor allem auch durch ihre Witzigkeit. Wer die bisherigen Titel von Remedy kennt, den wird das nicht weiter überraschen. Eigentlich sollte man meinen, dass Spiele über psychisch gefolterte Ordnungshüter und den völligen Zerfall der Realität eine eher finstere Stimmung haben, aber Remedys Geschichten zeichnen sich immer wieder durch ihren erfrischenden Sinn für Humor aus.
Das ist auch in Alan Wake 2 der Fall, einem echten Horrorspiel, in dem es nicht nur um Angst und Schrecken geht, sondern auch um Schuldgefühle und die Frage nach der Natur der Wahrheit. Doch inmitten all dessen finden sich die TV-Werbespots der Koskela-Brüder, eine umfangreiche (und spielbare) Musiksequenz und eine Vielzahl schrulliger Charaktere wieder, die mit ihrer manchmal verblüffenden Einstellung zu schrecklichen Situationen selbst in den dunkelsten und bedrückendsten Momenten für etwas Heiterkeit sorgen.
„In der Alan Wake-Reihe geht es schon immer darum, ernste und horrortypische Elemente mit unbeschwertem Humor zu verbinden“, erklärt Rowley. „Dieser Kontrast verstärkt den Schrecken der Horrorszenen, denn pausenloser Terror kann schnell eintönig und langweilig werden.“
In Night Springs erlebt man eine lockere Erzählung der Geschichte von Alan Wake 2, wodurch laut Rowley „der Ansatz von [Remedy] perfekt abgebildet wird“. Murphy meint, dass die Night Springs-Episoden, die im Originalspiel Alan Wake auf den Fernsehern liefen, „ein gewisses Maß an Humor und Lässigkeit erwarten ließen“ und dass Remedy „dies in der Night Springs-Erweiterung weiterführen wollte“.
„Da es sich um eigenständige Episoden handelt, können wir auf sehr unterhaltsame Weise mit der Stimmung spielen“, fügt Murphy hinzu. „Solche Erweiterungen eignen sich perfekt, um mit den seltsamsten Facetten von Alan Wake zu experimentieren und Storys zu erzählen, die zwar den Kontext zum Hauptspiel liefern, aber nicht unbedingt Sagas oder Alans Reise fortsetzen.“
Zum Beispiel gibt es einen sprechenden, aufgespießten Fisch, der Big Mouth Billy Bass nachempfunden ist. Rowley zufolge wurde diese für Alan Wake 2 zunächst verworfene Idee in der Erweiterung wieder aufgegriffen. „Unsere Möglichkeiten waren nicht wirklich eingeschränkt“, fährt er fort und merkt an, dass die Arbeit an Night Springs „einfach Spaß gemacht hat“.
Auf den ersten Teil von Alan Wake folgten zwei nach der Veröffentlichung herunterladbare Story-Kapitel und die eigenständige Erweiterung American Nightmare. Obwohl diese Elemente die Handlung ergänzen, indem sie das Ende des ersten Spiels näher beleuchten und die Ereignisse zwischen Alan Wake und seiner Fortsetzung schildern, sind sie zum Verständnis der Gesamtstory nicht unbedingt notwendig.
Das ist allerdings auch so beabsichtigt. Rowley zufolge sieht Remedy „die kostenpflichtigen Erweiterungen als Ergänzung zum Basisspiel und seiner Geschichte“. Er findet, dass sie „zwar die vorhandenen Inhalte bereichern sollten“, aber dass das Team „nicht wollte, dass man sie unbedingt spielen muss, um das Erlebnis ‚wirklich‘ zu verstehen“. Laut ihm hat Remedy „hart daran gearbeitet, eine lückenlose Geschichte für Alan Wake 2 zu entwickeln, wobei der Fokus der Erweiterungen auf den Storys rund um das Hauptgeschehen lag“.
Die Arbeit an Night Springs war eine willkommene Abwechslung zur jahrelangen Entwicklung von Alan Wake 2 und bot die Gelegenheit, sich von der Notwendigkeit zu erholen, eine „zusammenhängende und Sinn ergebende Fortsetzung“ zu erstellen.
Die Co-Lead-Level-Designerin Nathalie Jankie spricht über die Möglichkeiten, die die absurde Perspektive von Night Springs für Alan Wake 2 bietet. „Ich finde es toll, dass wir dadurch bereits eingeführte Aspekte eingehender behandeln können“, sagt sie. „Nehmen wir beispielsweise die Kellnerin. Dieser Job ist vielleicht nicht so glamourös wie der eines FBI-Profilers oder eines Bestsellerautors, aber viele von uns können sich mit dieser Tätigkeit identifizieren.“ Jankie zufolge diskutierten sie und das Team „leidenschaftlich“ darüber, wie man die Begeisterung der Kellnerin für Alan darstellen könnte. „Wir sprachen wirklich viel über die Figur, ihren Hintergrund und wie wir sie ins Spiel einbauen könnten“.
Auch wenn sich die Episoden von Night Springs deutlich von der Haupthandlung von Alan Wake 2 unterscheiden, achtet Remedy darauf, stets den Bezug zum Spiel zu wahren.
„Für uns war es wichtig, die Story der Erweiterungen nahtlos in das Hauptspiel zu integrieren“, erklärt Rowley. „Für Neueinsteiger, die das Basisspiel und die Erweiterungen spielen, sollte sich alles wie ein schlüssiges Gesamtpaket anfühlen.“ Dies ergibt sich vor allem aus einer konsistenten Stimmung, die im gesamten Portfolio des Studios erkennbar ist.
Aus der Vergangenheit lernen

Die von Remedy vermittelte Stimmung entsteht zum Teil dadurch, dass man bewusst den Werdegang des Studios berücksichtigt und sich zu Werken bekennt, die nicht nur auf Alan Wake beschränkt sind. In Control wurden deutliche Zusammenhänge zwischen den Charakteren und Ereignissen vergangener Remedy-Spiele hergestellt, wobei man in Alan Wake 2 sogar noch einen Schritt weiter ging, indem man die übermenschlichen Forscher aus Control zur Untersuchung der seltsamen Ereignisse in Bright Falls einsetzte.
Auf die Frage, wie das Team darüber entscheidet, auf welche früheren Elemente es zurückgreift, antwortet Murphy: „Manchmal ist es die Story selbst, die uns diese Entscheidung abnimmt“.
„Im Fall von Control war es zum Beispiel offensichtlich, dass eine Behörde, die bizarre Phänomene untersucht, jemanden wie Alan Wake auf ihrem Radar haben würde“, sagt Murphy. „Da die Story von Alan Wake 2 stark von Echos und verschiedenen Versionen der Realität geprägt ist, war es naheliegend, auf Aspekte aus vergangenen Titeln von Remedy zurückzugreifen.“
Bei anderen Studios würden sich solche Charakter-Überschneidungen vielleicht zynisch und wie ein billiger Versuch anfühlen, die Anerkennung der Fans zu gewinnen oder eine Marke zu etablieren. Aber selbst in einer Erweiterung wie Night Springs, in der die Auftritte der Charaktere entspannter und fantasievoller sind, scheinen die Entscheidungen gut durchdacht und nachvollziehbar zu sein.
Murphy ist der Ansicht, dass man bei der Einbeziehung früherer Werke des Studios auf „Ausgewogenheit“ achten muss und betont, dass eine Geschichte immer noch „innovativ sein muss, da sie sonst keine Identität hat“. „Remedy verfügt über viele tolle Charaktere. Soll jedoch einer davon erneut in ein Spiel aufgenommen werden, muss klar sein, wie dies mit der Story vereinbar ist, was dies bewirken würde und welche Lücke dadurch gefüllt werden würde“, sagt Murphy und fügt hinzu: „Da wir allerdings sentimental sind, ist es manchmal ganz einfach, eine populäre Figur auszuwählen und ihre Geschichte um jeden Preis zu erzählen.“
Dies wird auch in Night Springs deutlich. Es gibt Figuren, die in der Erweiterung nur deshalb erscheinen, weil sie einem interessanten Konzept dienen. Bei anderen wiederum scheint genau das Gegenteil der Fall zu sein. In Alan Wake 2 geht es auch um den kreativen Prozess und darum, wie eure Reaktion auf ein Werk das Selbstverständnis des Künstlers beeinflussen kann. Das zeigt sich nicht nur darin, dass Alans Texte buchstäblich die Welt um ihn herum verändern, sondern auch in einigen der düstersten Momente des Spiels, in denen deutlich wird, welchen Tribut die Selbstversunkenheit eines einsamen Schriftstellers bei den ihm am nächsten stehenden Menschen fordern kann.
Die Episode „Number One Fan“ von Night Springs greift dieses Thema weiter auf, allerdings mit einem weitaus entspannteren Ansatz. Mit ihrem Fokus auf die Figur der Kellnerin, die auf der Rose Marigold aus Alan Wake beruht, bietet sie einen überspitzten, humorvollen Blick auf das Urbild eines Fanatikers, der seinen Lieblingsautor und dessen Bücher gegen alle Kritiker verteidigt.
Auf die Frage, wie diese Episode den künstlerischen Einfluss von Alan Wake 2 auf andere fortführt, sagt Rowley, dass Remedy sich „eher darauf konzentriert hat, Wege zu finden, wie man im Remedy Connected Universe faszinierende Verbindungen zu unterhaltsamen Charakteren, Welten und Ereignissen herstellen kann“. Dann fragt er Murphy, ob „das Autorenteam einen tollen Masterplan dafür hatte“. Auch wenn Murphy das verneint, gibt er zu verstehen, dass „bestimmte Dinge schon geplant sind“.
Murphy erklärt, dass „in der Episode mit der Kellnerin die Beziehung zwischen Künstler und Publikum im Mittelpunkt steht. Heutzutage sorgen Kunstschaffende und Medien für zum Teil extreme Reaktionen bei Fans und Gegnern. Daher haben wir diese Dynamik durch die romantische Perspektive der Kellnerin gefiltert und das Ganze auf die Spitze getrieben.“
„Für mich ist das vielleicht das Beste, an dem ich je mitgewirkt habe“, fügt er hinzu.
Angesichts der unglaublichen Energie, die in der Night Springs-Episode über die Kellnerin steckt, macht das durchaus Sinn. Wie so viele Werke von Remedy ist auch dieses äußerst fantasievoll und (zusammen mit den formatverändernden Sequenzen in der oben erwähnten „Time Breaker“-Episode) absolut in der Lage, die Grenzen des Genres und des gesamten Videospielbereichs zu verschieben.
Spiel mit der Form

Mit Night Springs wird auch eine lange Tradition von Remedy fortgesetzt.
Im Spiel Max Payne von 2001 findet sich der Protagonist an mehreren Stellen in einer Albtraumwelt wieder. In einer dieser Sequenzen durchquert er eine große schwarze Leere, durch die ihn lediglich Blutspuren und die unheimlichen Schreie seines kürzlich verstorbenen Babys führen. In einer anderen Szene sieht er, wie sich die Flure seines Elternhauses – der Schauplatz des grausamen Doppelmordes, dem seine Frau und sein Kind zum Opfer fielen – bedrohlich ausdehnen und verschieben, während er sich auf den schrecklichen Tatort zubewegt.
Wenn man potenziellen Spielern von Max Payne das Gameplay detailliert beschreiben möchte, ist die vorgenannte Situation nicht gerade charakteristisch. In einer selbstbewussten Mischung aus schwarzem Roman und Hongkong-Actionkino mit einer Geschichte über einen hartgesottenen Ex-Cop, der sich seinen Weg zum Kern einer kriminellen Verschwörung bahnt, scheinen diese abstrakten Horrorsegmente fehl am Platz zu sein. Ein Sci-Fi-Spiel wie Quantum Break aus dem Jahr 2016 mag genauso wenig Bedarf an einer dramatischen Handlung haben wie Alan Wake 2 an einer Reihe von Werbespots für lokale Unternehmen oder einer interaktiven Musiksequenz.
Dennoch ist es unmöglich, sich einen der Titel von Remedy ohne diese medienübergreifenden Spielereien vorzustellen. Diese für den Stil des Studios typische Praxis wird in Night Springs durch die Verwendung von live übertragenen Fernsehsendungen und die in „Time Breaker“ enthaltenen Spielgenres fortgesetzt.
Murphy berichtet, dass man bei Remedy „[gerne] damit experimentiert, andere Medien in die Spiele einzubinden. Deswegen war es naheliegend, eine Fernsehserie wie Night Springs in ein spielbares Erlebnis zu verwandeln“. Diese Art des Experimentierens hilft dem Studio auch, das Konzept seines Spieldesigns weiter zu verfeinern. „Beim Ausprobieren dieser Dinge lernen wir viel darüber, wie wir die Medien besser kombinieren können“, so Murphy. „Anhand dieser Erkenntnisse sind wir in der Lage, uns zu verbessern und diese Grenzen in zukünftigen Titeln noch weiter zu verschieben.“
Rowley betont, dass Remedy „die Erweiterungsinhalte, an denen man arbeitet, als Mittel zur Erforschung von Ideen ansieht, für die man im Hauptspiel vielleicht nicht genug Zeit hatte“.
„Das Team soll bei der Arbeit an Erweiterungen immer Spaß haben“, sagt Rowley. „Es hat gerade das Basisspiel fertiggestellt, an dem einige Teammitglieder rund fünf Jahre saßen. Durch die kürzere Entwicklungszeit bei Erweiterungen und die Möglichkeit, schneller auf bereits vorhandene Inhalte aufzubauen, sind wir flexibler und kreativer.“
Wenn man bedenkt, wie vielfältig die Werke von Remedy sind, ist es bewundernswert, wie gut das Studio eine solch konsistente (wenn auch facettenreiche) Stimmung beibehält. Auf die Frage, wie Remedy seine einzigartige Identität bewahrt, merkt Rowley an, dass die Erstellung von Night Springs „in bestimmten Bereichen ziemlich schwierig war, weil es so viele verschiedene Stimmungen und Stile gibt und jede [Episode] in Sachen Grafikdesign, Vertonung und Musik im Rahmen einer relativ kurzen Entwicklungszeit etwas anderes erfordert.“
„Die Herausforderung war sicherlich größer, als wenn wir nur eine Episode mit einer einheitlichen Stimmung gemacht hätten“, so Rowley. „Da wir jedoch sicherstellten, dass dies wie aus einem Guss funktionierte, konnten wir die Inhalte speziell mit dieser Stimmung entwickeln.“
„Wir machen jetzt schon seit 30 Jahren Spiele“, fügt er hinzu, „und man hat das Gefühl, dass die verschiedenen Teams bei Remedy genau wissen, wie man eine Vision und eine Stimmung umsetzen muss.“ Er führt das auf regelmäßige Arbeitsbesprechungen, eine gute Kommunikation und letztendlich darauf zurück, dass man „super kreative Leute hat, die einfach sehr gut in ihrem Job sind“ und die „seit langer Zeit gemeinsame Projekte durchführen“.
Jankie stimmt dem zu und fügt hinzu, dass „es auch ein Prozess ist, den man miteinander durchführt und gemeinsam gestaltet“. Die Stimmung, sagt sie, beruht manchmal einfach nur auf „einem wirklich guten Bauchgefühl, weil man die Titel von Remedy kennt, sie gespielt und daran gearbeitet hat. Das ist dann die Grundlage für den gegenseitigen Austausch“.
„Wenn man das oft genug macht, bekommt man ein Verständnis dafür, was erwartet wird und was in der [Spiel-]Welt Sinn macht“, sagt Jankie. „Ich finde, dass wir immer eine sehr schöne Balance zwischen der filmischen Qualität, dem Gameplay und der Story haben. Solange jeder die Gelegenheit hat, sich einzubringen, sollte einem ausgewogenen Remedy-Erlebnis nichts im Wege stehen.“
„Mein Ziel ist es immer, anders zu sein und zu experimentieren“, sagt Murphy, als er darüber spricht, wie das Autorenteam zur von Remedy vermittelten Stimmung beiträgt. „Es geht nicht darum, einfach nur anders zu sein, sondern darum, etwas zu machen, was niemand tut. Und darum, wie dies gefördert und genutzt werden kann.“
Das Experimentieren geht weiter

Videospiele sind von Natur aus eine Kombination aus verschiedenen Medien. Sie bieten eine Mischung aus Ton und Bild, sind eine Abwandlung des Films und eine Digitalisierung des Theaters und können – je nach Spiel – auch literarisch inspiriert sein. Remedy scheint in dieser Hinsicht vielen Spieleherstellern voraus zu sein. Werke wie Alan Wake 2 und dessen Night Springs-Erweiterung zeigen, dass das Potenzial des Mediums unter anderem darin liegt, dass es in so vielen verschiedenen Formaten gespielt werden kann.
Das gilt auch für das digitale Format von Videospielen, da sie nach der Veröffentlichung der „fertigen“ Version aktualisiert und verändert werden können. Im Gegensatz zu den Büchern, Filmen oder Songs, die vor der Digitalisierung verbreitet wurden, ist es möglich, sie zu überarbeiten und ihnen neue Dinge hinzuzufügen. So gesehen können Aspekte von Videospielen, die wir normalerweise als rein technisch oder kommerziell betrachten, wie z. B. Patches, herunterladbare Add-ons und Erweiterungen, weniger als Software und mehr als künstlerische Auseinandersetzung mit dem Medium erachtet werden.
In Alan Wake 2 wurde der „New Game Plus“-Modus unter dem Titel „Der Schlussentwurf“ zu einem Teil der Erzählung. In der Regel werden in diesem Modus einfach Gegenstände und Charakter-Upgrades aus dem ersten Durchgang eines Spiels übernommen, sodass ihr das Erlebnis mit stärkeren Waffen oder einem leistungsfähigeren Charakter wiederholen könnt.
In „Der Schlussentwurf“ können Saga und Alan zum Beispiel fast sofort auf Schrotflinten zugreifen, die sie im Basisspiel erst viel später erhalten hätten. Noch wichtiger ist jedoch, dass Teile der Geschichte von Alan Wake 2 leicht abgeändert oder komplett umgeschrieben werden, um die Charaktere, die in einer seltsamen Version der Realität gefangen sind, in der sie immer und immer wieder die gleichen Ereignisse durchleben müssen, noch dramatischer darzustellen.
„Es war schon früh unser Ziel, zusätzliche Story-Inhalte in unsere Version von New Game Plus einzubauen. Die Struktur und die Kernthemen von Alan Wake 2 sorgen [für] eine gute Wiederspielbarkeit des Titels. Für die Fans, die sich die Zeit genommen haben, das Spiel noch einmal zu spielen, wollten wir daher New Game Plus auf erzählerischer Ebene besonders attraktiv machen“, sagt Rowley.

Remedy fasziniert immer wieder durch seine Bereitschaft, die Konventionen von Videospielen an die Besonderheiten einer bestimmten Story anzupassen – oder zumindest zu überlegen, wie mit den Möglichkeiten und Grenzen des Mediums Geschichten erzählt werden können. Wenn ein Spiel Themen wie alternative Dimensionen und die Psychologie von Charakteren untersucht, die in zyklischen Welten gefangen sind, dann liegt es auf der Hand, die Gedankenwelt dieser Charaktere mit allen Mitteln eines Mediums wie beispielsweise New Game Plus zu erforschen.
In der Schlusssequenz von Alan Wake 2 sieht Alan, wie sich die Schleife, in der er festsitzt, zu einer Spirale ohne eindeutiges Ende ausweitet. Dank Night Springs fühlen sich die Welt von Alan Wake und das damit verbundene Universum der Remedy-Spiele immer komplexer an. Es hat den Anschein, dass noch viele unerwartete Wendungen möglich sind.
Ihr könnt euch Alan Wake 2 und die neue „Night Springs“-Erweiterung jetzt im Epic Games Store holen.