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Remedy révèle les idées surprenantes qui se cachent derrière les nouveaux chapitres et personnages du DLC d'Alan Wake 2
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Reid McCarter
Les publicités sont toutes humoristiques, des sortes de parodies amusantes de publicités pour une chaîne locale sans budget. Mais elles sont plus que de simples boutades. Ces publicités nous permettent de cerner la personnalité des frères Koskela et de comprendre leur place dans la communauté, même lorsqu'on ne les voit pas à l'écran, développant ainsi deux personnages clés dont l'impact sur le scénario du jeu est à la fois déterminant et (finalement) déchirant.

La décision d'inclure des vidéos en prise de vue réelle dans Alan Wake 2 reflète l'engagement de longue date de Remedy Entertainment de narrer en usant de différents médias pour profiter de toutes leurs possibilités scénaristiques. Le deuxième jeu de Remedy, Max Payne, sorti en 2001, raconte des parties cruciales de l'histoire grâce à des cinématiques de style comics. Dans le premier titre d'Alan Wake, les habitants de Bright Falls regardaient à la télé une émission rendant hommage à La Quatrième Dimension appelée « Zone X » et présentée par un narrateur inspiré de Rod Serling sur un fond de musique inquiétante.
Maintenant, Remedy boucle la boucle avec la première extension pour Alan Wake 2, Zone X. Cette extension, maintenant disponible, compte trois épisodes distincts (en d'autres mots, trois missions individuelles) de l'émission fictive.
Le résultat est à la fois inventif et attendu, ce qui n'est pas aussi contradictoire qu'il n'y paraît, tout du moins quand il s'agit de Remedy.
Trouver les personnages

Kyle Rowley, réalisateur de jeu chez Remedy, explique que lui et son collègue, le réalisateur et coauteur Sam Lake, avaient le concept de base de l'extension Zone X en tête dès le début de leur travail sur Alan Wake 2. Kyle affirme que lui, Sam, et le reste de l'équipe de Remedy ont « toujours été fascinés par la manière dont il est possible d'ajouter de multiples personnages jouables à l'expérience. »
Dans Alan Wake 2, le temps du joueur est divisé de manière presque égale entre Saga, l'agente du FBI mentionnée plus haut, et Alan Wake lui-même. Reprenant là où le premier jeu s'arrêtait plus d'une décennie auparavant, Alan Wake 2 débute alors que son personnage éponyme, un auteur de thrillers, est piégé dans une version cauchemardesque de New York où la réalité physique se défait et se transforme en fonction des mots qu'il écrit. Saga, de son côté, explore une version du Nord-Ouest Pacifique souvent fantastique, et travaille à résoudre un complot meurtrier chimérique.
Le changement constant de perspective mène vers une conclusion puissante qui n'aurait pas été si efficace autrement. Le joueur passe beaucoup de temps à partager les points de vue d'Alan et de Saga, les guidant à travers les dangers d'un jeu d'horreur bourré d'ennemis meurtriers et explorant les représentations numériques de leurs pensées les plus personnelles. Cette compréhension intime des deux personnages (on en prend le contrôle alors qu'ils tentent de résoudre un mystère qui pourrait détruire leur vie s'ils n'en trouvent pas la solution) implique que les joueurs sont plus investis dans la fin de leur histoire, histoire qui culmine avec la possibilité de jouer à la fois Saga et Alan dans la séquence finale.
Dès le début d'Alan Wake 2, Remedy affirme clairement vouloir une narration basée sur plusieurs points de vue. « Lorsque vous incarnez un personnage, vous devenez plus proche de lui et vous comprenez petit à petit sa vision des choses », explique Kyle.
Dans la scène d'ouverture d'Alan Wake 2, un homme nu émerge d'un lac, et est poursuivi à travers une forêt sombre par de vicieux adeptes qui l'entraînent rapidement vers sa fin. Ce personnage ne fait qu'une brève apparition, mais pouvoir l'incarner permet au public de mieux ressentir son angoisse et toute l'horreur de la situation, ce qui n'aurait pas été possible sans avoir le contrôle de ses actions.
« À la base, nous voulions proposer plus de personnages jouables que ceux que nous avons fini par avoir [dans Alan Wake 2] », poursuit-il, expliquant que la décision a finalement été prise de se « concentrer sur le cœur du jeu » et de mettre cette idée de côté pour l'extension.
« Après avoir réalisé que nous n'aurions pas la capacité de créer plus de trois personnages jouables pour le jeu principal, nous avons pensé à utiliser Zone X pour explorer le jeu avec de multiples personnages, affirme Kyle. C'est comme ça que tout a commencé en fait. Nous avions le concept bien fini de Zone X quasiment depuis la pré-production du jeu principal. »
Divisé en trois « épisodes » distincts de l'émission de télé fictive, chaque chapitre de Zone X met en scène un personnage jouable différent et explore un scénario unique. Dans l'épisode « La plus grande fan », une serveuse du restaurant de Bright Falls doit aider Alan Wake (qu'elle adule) dans une version étonnamment ensoleillée et colorée du monde d'Alan Wake 2.
Les deux autres épisodes proposent des versions légèrement modifiées de personnages déjà connus issus des précédents jeux de Remedy. Dans l'épisode « L'étoile Polaire », une femme ressemblant fortement à Jesse Faden de Control finit empêtrée dans le phénomène surnaturel affectant l'environnement d'Alan Wake 2. Et dans « Time Breaker », l'épisode le plus aventureux et expérimental, un acteur qui ressemble étonnamment à Tim Breaker du jeu de base se retrouve perdu dans un multivers changeant qui brouille les lignes entre le jeu d'acteur et la vie dans un jeu vidéo, alternant entre un jeu de tir à la troisième personne, un beat'em up à défilement latéral et une aventure textuelle.
Kyle appelle ces versions de personnages familiers des « reflets » ou des « échos ». Ce ne sont pas des reproductions directes ou des explorations de personnages issus du passé de Remedy, mais le studio espère que les joueurs auront un lien plus fort avec ces versions de personnages déjà connus « que s'ils n'étaient que des personnages venus de nulle part. »
L'auteur principal Clay Murphy affirme que le cadre de Zone X a permis à Remedy de « construire une fiction bien plus extrême autour [de chaque] personnage pour que le joueur s'y investisse » et d'explorer des scénarios qui, s'ils avaient été incorporés directement à Alan Wake 2 auraient pu « détourner le joueur [de l'expérience]. »
Comme les descriptions des épisodes de Zone X le montrent bien, l'extension toute entière déborde d'énergie. Comme toutes les meilleures œuvres de Remedy, on dirait que ses créateurs débordent d'idées qu'ils ont hâte de montrer aux joueurs.
Rire dans la nuit

Surtout, Zone X est très drôle. Ce ne sera pas une surprise pour les habitués des jeux de Remedy. Vous pourriez vous attendre à ce que des jeux sur des justiciers à l'esprit torturé et sur la désintégration totale de la réalité soient sinistres, mais Remedy a toujours réussi à imprégner ses histoires d'un peu d'humour.
C'est le cas dans Alan Wake 2, un jeu d'horreur qui s'appuie sur de véritables frayeurs, mais pose aussi des questions sur la culpabilité et la nature de la vérité. Pourtant, au milieu de tout cela, on trouve les publicités des frères Koskela, une séquence musicale prolongée (et jouable), et pléthore de personnages étranges dont les attitudes parfois perplexes face à des situations terrifiantes apportent une dose d'humour même dans les moments les plus sombres et lourds.
« La franchise Alan Wake a toujours misé sur le mélange d'éléments horrifiques et d'un ton plus léger, explique Kyle. Ce contraste intensifie la frayeur causée par les scènes d'horreur… Si vous n'avez que de l'horreur, sans aucune pause, cela peut devenir monotone et ennuyeux. »
Zone X est une exploration plus légère de la fiction d'Alan Wake 2 que Kyle Rowley appelle « un reflet parfait de l'approche [de Remedy] » du ton. Selon Clay, les épisodes de Zone X diffusés à la télévision dans le premier Alan Wake ont « fixé les attentes sur un certain niveau d'humour et d'excentricité » et il nous explique que Remedy « voulait tenir cette promesse dans l'extension Zone X. »
« En tant qu'épisodes indépendants, ils nous permettent de jouer avec le ton et de s'amuser, ajoute Clay. Les extensions sont idéales pour expérimenter avec le côté plus étrange du monde d'Alan Wake, et de raconter des histoires qui donnent du contexte au jeu principal sans nécessairement poursuivre les aventures de Saga ou d'Alan. »
L'une de ces idées, par exemple, est la décoration de poisson chantant, qui aurait été rejetée pour Alan Wake 2 mais réintroduite pour l'extension, selon Kyle. « Nous avions peu de contraintes sur ce que nous pouvions ou ne pouvions pas faire », poursuit-il, ajoutant que Zone X était « juste l'occasion de travailler sur des trucs marrants. »
Le premier Alan Wake a été suivi de deux chapitres narratifs téléchargeables après la sortie et d'une extension indépendante, American Nightmare. Bien que ces ajouts enrichissent l'intrigue, offrant des éléments supplémentaires à la conclusion du premier jeu et détaillent les événements entre Alan Wake et la suite, ils ne sont pas essentiels pour les joueurs qui souhaitent simplement suivre l'histoire globale de la franchise.
C'est un choix réfléchi. Kyle Rowley affirme que Remedy voit « les extensions payantes comme un supplément au jeu de base et à son histoire. » Pour lui, elles « doivent améliorer ce qui est déjà là ». Il clarifie en expliquant que l'équipe « ne voulait pas que ce soit un contenu auquel les joueurs doivent avoir à jouer pour profiter de la " vraie " expérience. » Il ajoute que Remedy « a travaillé dur pour développer une histoire complète pour Alan Wake 2, donc l'objectif pour les extensions était fixé sur des récits se produisant autour de celle-ci. »
Travailler sur Zone X a offert un changement de rythme bienvenu après des années à travailler sur le jeu Alan Wake 2 de base ; une occasion de se détendre et de ne pas à avoir à écrire une suite où « tout est connecté et est logique. »
La coconceptrice de niveaux Nathalie Jankie décrit les possibilités inhérentes aux perspectives absurdes de Zone X vis-à-vis d'Alan Wake 2. « J'adore la manière dont cela nous permet d'explorer différents thèmes que nous avons mentionnés auparavant, et de vraiment nous y pencher, nous dit-elle. Serveuse, c'est peut-être moins glamour qu'agent du FBI ou auteur à succès, mais c'est un fantasme de puissance auquel nombre d'entre nous s'identifient. » Nathalie affirme qu'elle et l'équipe ont adoré discuter de la manière de représenter l'admiration intense de la serveuse, « se plonger vraiment dans le personnage et l'histoire, le storytelling associé, et comment cela pouvait se refléter dans le gameplay. »
Malgré les différences entre les épisodes de Zone X et l'histoire principale d'Alan Wake 2, Remedy fait attention à garantir une certaine cohérence.
« C'était important pour nous que les histoires créées pour les extensions soient intégrées de manière fluide dans le jeu de base, explique Kyle. Pour un nouveau joueur qui découvre le jeu de base et les extensions, cela doit être ressenti comme un ensemble cohésif et complet. » Cette sorte de cohésion vient en grande partie de la constance dans le ton maintenue à travers l'entièreté du catalogue du studio.
S'inspirer du passé

Le ton de Remedy est en partie établi par des clins d'œil introspectifs dans lesquels le studio se penche sur sa propre histoire, un choix qui salue tout leur travail réalisé en dehors d'Alan Wake. Control a commencé à expliquer clairement les liens reliant les personnages et les événements des précédents jeux de Remedy, et Alan Wake 2 a poussé l'idée encore plus loin avec les chercheurs du surnaturel de Control qui enquêtent sur les événements étranges de Bright Falls.
Lorsqu'on lui demande comment l'équipe décide de quels aspects de son passé elle va s'inspirer, Clay Murphy explique que « parfois, le passé prend la décision de regarder en arrière à notre place. »
« Dans Control, par exemple, il semble évident qu'une agence gouvernementale qui enquête sur des phénomènes étranges s'intéresse à quelqu'un comme Alan Wake, ajoute-t-il. Dans Alan Wake 2, une histoire qui se base fortement sur les échos et les différentes versions de la réalité, il semblait naturel de chercher à introduire des éléments du passé de Remedy pour aider à raconter cette intrigue. »
Aux mains d'un autre studio, ce type de crossovers entre les personnages pourrait paraître cynique, comme un appel facile à la reconnaissance des fans ou une construction d'univers destinée à étendre la marque. Mais même dans une extension comme Zone X, qui adopte une approche plus détendue et rêveuse des caméos, ces décisions semblent soigneusement réfléchies et mieux adoptées.
Clay qualifie la décision de référencer les anciennes productions du studio « d'équilibre », en expliquant qu'une histoire doit toujours « regarder vers l'avant, expérimenter, ou elle risque de perdre son identité propre. » « Remedy a une longue liste de personnages géniaux à disposition, mais avant de décider d'en ramener un, il faut comprendre comment il s'intègre dans les objectifs de l'histoire, ce qu'il apporterait et quel manque il comblerait dans le panel de personnages existants, nous dit Clay. Mais nous sommes des sentimentaux, donc parfois il s'agit simplement de choisir un personnage qui nous plaît tous et de raconter son histoire malgré tout. »
Cela se voit dans Zone X. Il y a des personnages dont la présence dans l'extension semble découler de leur capacité à servir de catalyseur pour un concept intéressant, et d'autres où l'inverse semble être vrai. Alan Wake 2 est en partie un jeu sur le processus créatif, et comment la réaction d'un public à une forme d'art peut forger la compréhension de lui-même d'un artiste. Non seulement cela se manifeste dans l'écriture d'Alan qui modifie littéralement le monde autour de lui, mais aussi dans certains des moments les plus sombres du jeu, qui mettent en lumière les conséquences sur les proches d'un écrivain solitaire et reclus.
L'épisode de Zone X « La plus grande fan » développe davantage ce thème, mais avec une approche beaucoup plus légère. En se centrant sur le personnage de la serveuse, basée sur Rose Marigold d'Alan Wake, on assume la perspective intense et comique de l'archétype de la fan en adulation, déterminée à défendre son écrivain préféré ainsi que ses livres contre tous ses détracteurs.
Lorsqu'on lui demande si cet épisode poursuit l'idée traitée dans Alan Wake 2 sur la manière dont l'art influe sur les autres, pour le meilleur ou pour le pire, Kyle Rowley répond que l'objectif de Remedy « était plutôt de chercher des manières d'amener des liens intrigants entre les personnages, les mondes, et les événements du Remedy Connected Universe, mais avec une touche d'humour. » Mais il continue en demandant à Clay si « l'équipe de narration avait un plan de génie à ce sujet. » À cela, Clay Murphy répond qu'il ne s'agissait pas d'un « plan de génie », pour ainsi dire, mais que « oui, nous avons des plans. »
« L'épisode avec la serveuse, explique Clay, est définitivement une exploration de la relation artiste/public. Le public réagit de façon extrême aux créateurs et aux médias de nos jours ; les détracteurs tout autant que les fans. Donc, nous avons plongé dans cette dynamique, nous l'avons filtrée à travers la perspective édulcorée de la serveuse et nous l'avons poussée à fond.
C'est peut-être la chose à laquelle j'ai le plus aimé participer », ajoute-t-il.
C'est logique, au vu de l'énergie pure que contient l'épisode de la serveuse de Zone X. Comme une immense partie du travail de Remedy, cet épisode est bourré d'imagination et (tout comme les séquences tordant le format de l'épisode « Time Breaker » mentionné plus haut) veut clairement repousser les limites du genre, ainsi que le média du jeu vidéo dans son ensemble.
Jouer avec la forme

En cela, Zone X poursuit aussi une tradition qui remonte à travers l'histoire de Remedy.
À différents moments du jeu Max Payne, sorti en 2001, le protagoniste se retrouve perdu dans un monde cauchemardesque. Au cours de l'une de ces séquences, il traverse un immense néant obscur, ne contenant rien d'autre que des traces de sang et les pleurs glaçants de son bébé récemment décédé, le guidant à travers une étendue d'encre. Dans une autre séquence, l'entrée de son foyer (l'endroit où a eu lieu l'atroce double meurtre de sa femme et de son enfant) se distord comme une vision d'ivresse, se dilatant et s'inclinant alors qu'il avance vers l'horrible scène du crime.
Si vous décrivez Max Payne, si vous racontez à un joueur potentiel l'essence du jeu, la séquence susmentionnée ne semble pas pouvoir fonctionner. Dans une parodie consciente de la poésie de roman noir et du cinéma d'action hongkongais, dans l'histoire d'un ancien flic cynique qui se fraye un chemin à coup de balles vers le cœur d'un complot criminel, ces segments d'horreur abstraite ne semblent pas avoir leur place. De la même manière, un jeu de SF comme Quantum Break, sorti en 2016, ne semble pas avoir besoin d'une trame dramatique insérée dans son exécution, ni Alan Wake 2 d'une série de publicités pour des commerces locaux ou d'un interlude musical interactif.
Mais tenter d'imaginer un jeu Remedy sans ces occurrences de médias malicieusement mélangés semble impossible. Cette pratique est une pierre angulaire du style du studio, et Zone X poursuit cette exploration avec son usage des introductions d'émissions télévisées en prise de vue réelle et dans l'éventail de genres vidéoludiques explorés dans « Time Breaker ».
Clay Murphy affirme que l'équipe de Remedy « [adore] expérimenter avec d'autres médias dans [nos] jeux, donc chercher à adapter une émission télé comme Zone X en une expérience jouable c'était avancer dans cette direction. » Ce type d'expérimentation aide aussi le studio à peaufiner son approche de la conception de jeu. « Lorsque nous tentons ce genre de choses, nous finissons par en apprendre beaucoup sur comment mieux mélanger les médias, nous dit Clay. Ces leçons nous permettent de progresser et d'être plus ambitieux pour repousser encore ces limites dans les prochains jeux. »
Pour sa part, Kyle affirme que Remedy voit « le contenu additionnel sur lequel nous travaillons comme un moyen de s'amuser à explorer des idées que nous n'aurions peut-être pas le temps de développer complètement dans le jeu principal. »
« Nous encourageons toujours le fait que l'équipe s'amuse à travailler sur les extensions, ajoute-t-il. L'équipe vient juste de finir de travailler sur le jeu de base, sur lequel certains membres ont passé près de cinq ans. Avec une période de développement plus courte pour le contenu de l'extension ainsi que l'opportunité de construire plus rapidement sur la base de ce que nous avons déjà, cela nous offre une plus grande flexibilité, et d'une certaine manière, plus de liberté créative. »
En considérant la variété que peut afficher le travail de Remedy, il est admirable de constater à quel point le studio garde un ton cohérent (quoique multidimensionnel). Quand on lui demande comment Remedy conserve son identité unique, Kyle Rowley remarque que la création de Zone X a été « assez difficile pour certains départements, car il y avait tellement de tons et de styles différents pour chaque [épisode], nécessitant une conception visuelle différente, une conception audio différente, des musiques différentes ; tout cela sur une période de développement relativement courte. »
« C'était plus compliqué que si on avait juste fait un épisode avec un seul ton, nous dit Kyle, mais le fait de s'assurer continuellement que 'tout le monde comprenait quel était le ton recherché et développait du contenu spécifiquement pour ce ton' a conduit à une cohérence.
Nous créons des jeux depuis maintenant 30 ans, ajoute-t-il, et je pense qu'en interne, dans Remedy, il y a juste une bonne compréhension entre toutes les différentes équipes sur comment donner vie à une vision et un ton. » Il attribue cela à des bilans réguliers du travail en cours, une bonne communication, et enfin au fait d'avoir « des personnes super créatives qui sont simplement excellentes » et qui « développent des expériences ensemble depuis longtemps. »
Nathalie Jankie approuve, et ajoute que « c'est un processus, et on collabore et on se met d'accord ensemble. » Le ton, dit-elle, vient parfois « d'une très bonne intuition car vous connaissez les jeux Remedy, vous y avez joué, vous avez travaillé dessus, et puis après il suffit de communiquer. »
« Si vous le faites suffisamment, vous acquérez une compréhension de ce qui est attendu et de ce qui aurait du sens dans le monde [du jeu], explique Nathalie. Je pense que nous avons toujours un bon équilibre de cette qualité cinématique, du gameplay et de la narration, et tant que tout cela a une chance de se distinguer, cela donne une jolie expérience Remedy bien équilibrée. »
« L'identité que je cherche toujours à atteindre est d'être différent, d'être expérimental, dit Clay en parlant de la manière dont l'équipe d'écriture contribue au ton de Remedy. Pas d'être différent juste pour être différent, mais plutôt, de se demander ce que les gens ne font pas et comment nous pouvons pousser cela et l'utiliser. »
Continuer à expérimenter

Les jeux vidéo sont, par nature, un amalgame de médias. Ils sont sonores et visuels, une variante du film et une numérisation du théâtre, avec, selon le jeu en question, des inspirations et des ambitions littéraires. Remedy semble comprendre cela mieux que de nombreux producteurs de jeu, avec des œuvres telles qu'Alan Wake 2 et son extension Zone X qui montrent qu'une partie du potentiel du média se trouve dans sa capacité à jouer avec de nombreux formats différents.
Cela s'étend aussi au format numérique des jeux, en particulier à leur capacité à être mis à jour et modifiés après qu'un public a déjà rencontré la version « finie » d'un projet. Des révisions peuvent toujours être faites et du nouveau matériel ajouté par des procédés auparavant impossibles pour la distribution pré-numérique de livres, de films et de musique. En les regardant de cette manière, des aspects du jeu vidéo que nous considérons habituellement comme purement techniques ou commerciaux (les patchs, les contenus additionnels téléchargeables et les extensions) peuvent être considérés plutôt comme une exploration artistique du média.
Alan Wake 2 a intégré son mode New Game Plus dans une partie de son histoire, appelée « The Final Draft ». Généralement, ce mode apporte simplement des objets et des améliorations de personnage gagnés pendant le parcours initial d'un jeu, permettant aux joueurs de revisiter l'expérience avec des armes plus puissantes ou un personnage plus coriace.
Dans « The Final Draft », Saga et Alan ont un accès quasi immédiat à, par exemple, des fusils qu'ils auraient récupérés plus tard dans le jeu. Mais surtout, des segments de l'histoire d'Alan Wake 2 sont légèrement modifiés ou totalement changés pour rendre encore plus spectaculaire la représentation des personnages pris au piège de versions étranges de la réalité dans lesquelles ils doivent vivre de manière incessante et répétée des permutations des mêmes événements.
« Ajouter du contenu narratif supplémentaire à notre version de New Game Plus était un but que nous avions presque depuis le début. La structure et les thèmes centraux d'Alan Wake 2 se prêtaient très bien à l'idée de rejouer au jeu, nous voulions donc utiliser cela pour rendre New Game Plus plus gratifiant au niveau narratif pour les fans qui ont investi du temps pour y rejouer », explique Kyle.

Cette volonté de chambouler les conventions du jeu vidéo en fonction des aléas d'une histoire donnée, ou au moins de considérer totalement comment les possibilités et les limitations du média peuvent fonctionner pour raconter des histoire, fait de Remedy un studio invariablement fascinant. Si un jeu traite de sujets comme les dimensions alternatives et la psychologie de personnages coincés dans des mondes cycliques, il est tout naturel d'explorer la mentalité des personnages en utilisant tous les outils qu'offre le média, New Game Plus ou autre.
Lors de la conclusion d'Alan Wake 2, Alan voit la boucle dans laquelle il était coincé s'étendre en une spirale sans fin. Avec Zone X, la complexité croissante du monde d'Alan Wake et de l'univers interconnecté des jeux Remedy semble de même continuer à s'étirer, se tordre et se tourner de toutes les manières inattendues et possibles.
Vous pouvez obtenir Alan Wake 2 et la nouvelle extension Zone X dès maintenant sur l'Epic Games Store.