
Novidades
Remedy revela as ideias surpreendentes por trás dos novos capítulos e personagens do DLC de Alan Wake 2
R
Reid McCarter
Os anúncios são todos caricatos — imitações engraçadas de comerciais de TV local de baixo orçamento. Mas eles não meras piadas descartáveis. Esses comerciais definem as personalidades dos Koskelas e a posição deles na comunidade, mesmo quando não aparecem na tela, desenvolvendo dois personagens importantes, cujo impacto na trama do jogo é tanto fundamental quanto (em última análise) de partir o coração.

A decisão de apresentar vídeos com atores reais em Alan Wake 2 reflete a dedicação de longa data da Remedy Entertainment em combinar narrativas de diferentes mídias com as possibilidades resultantes. O segundo jogo da Remedy, Max Payne de 2001, contava os principais momentos de sua história por meio de cinemáticas ao estilo revista em quadrinhos, e no primeiro Alan Wake, as Tvs dos cidadãos de Bright Falls passavam um programa que homenageava Além da Imaginação chamado Night Springs, contando até com um narrador ao estilo Rod Serling e uma música-tema meio arrepiante.
Agora, a Remedy resgata o próprio passado com a primeira expansão de Alan Wake 2, Night Springs. A expansão, já disponível, chega na forma de três episódios separados (ou, em outras palavras, um trio de missões ou capítulos distintos) do programa de TV fictício.
O resultado é algo criativo e esperado — o que não é tão contraditório como parece à primeira vista, pelo menos se tratando da Remedy.
Aumentando o elenco

Kyle Rowley, diretor de jogo da Remedy, explicou que ele e seu colega diretor e coescritor Sam Lake tinham o conceito básico da expansão Night Springs em mente desde o início do trabalho deles em Alan Wake 2. Rowley disse que ele, Lake e o restante da equipe da Remedy "sempre foram muito fascinados pela ideia de como poderiam adicionar múltiplos personagens jogáveis à experiência".
Em Alan Wake 2, o tempo do jogador é dividido igualmente entre Saga, a agente do FBI já mencionada, e o próprio Alan Wake. Continuando de onde o primeiro jogo parou há mais de uma década, Alan Wake 2 mostra o personagem epônimo, um escritor de suspense, preso dentro de uma versão macabra da Cidade de Nova York, onde a realidade física se modifica e se submete às palavras escritas por ele. Saga, por outro lado, explora uma versão comumente fantástica do noroeste do Pacífico, traçando seu caminho rumo ao centro de uma conspiração de assassinato complexa e sobrenatural.
A troca constante de perspectivas leva a uma conclusão incrível que não teria sido tão eficaz se tivesse sido feita de outra forma. O jogador passa bastante tempo vivenciando os pontos de vista de Alan e Saga até o final, guiando ambos através dos perigos físicos de um jogo de terror repleto de inimigos homicidas e explorando representações digitais de seus pensamentos mais profundos. A recompensa por entender os dois de maneira tão íntima — controlando-os enquanto lutam para reunir pistas de um mistério que pode destruir suas vidas caso não seja solucionado — é um grande investimento para ver como suas histórias terminam, ainda maior por Saga e Alan serem jogáveis na sequência final.
Logo no início de Alan Wake 2, a Remedy deixa bem claro seu interesse nas possibilidade narrativas criadas pelos múltiplos pontos de vista. "Quando você joga com um personagem, acaba ficando mais próximo dele e vendo sua perspectiva", diz Rowley.
A abertura sinistra de Alan Wake 2 mostra um homem saindo sem roupas de um lago, sendo perseguido em uma floresta escura por cultistas malvados que logo causam sua morte. Só é possível jogar com ele por um breve momento, mas isso já permite que o público sinta na pele o medo e o terror que não seria possível sem controlar as ações dele.
"No começo, nós queríamos ter mais personagens jogáveis do que adicionamos de fato (em Alan Wake 2)", continuou, explicando que foi tomada a decisão final de "focar na essência do jogo" e guardar essa ideia para a expansão.
"Após concluirmos que não teríamos como criar mais do que três personagens jogáveis para o jogo principal, começamos a brincar com a ideia de usar Night Springs para explorar como seria jogar com múltiplos personagens", disse Rowley. "É verdade, foi assim que tudo começou. Nós já tínhamos o conceito bem fundamentado de como Night Springs seria desde, basicamente, a pré-produção do jogo principal."
Dividida em três "episódios" do programa de TV fictício, cada capítulo de Night Springs introduz um personagem jogável distinto e explora um cenário bem diferente. Em "Fã Número Um", uma garçonete do restaurante local de Bright Falls é convocada para ajudar seu amado Alan Wake, mostrando uma versão inesperadamente animadora e colorida do mundo de Alan Wake 2.
Os outros dois episódios contêm versões levemente alteradas de rostos familiares de jogos anteriores da Remedy. Em "Estrela Polar", uma mulher que se assemelha muito à Jesse Faden de Control acaba envolvida no fenômeno sobrenatural que afeta o cenário de Alan Wake 2. Já em "Ruptura do Tempo", a parte mais aventureira e experimental, um ator que parece bastante com o Tim Breaker do jogo principal acaba perdido dentro de um multiverso volátil que turva a linha entre atuar e viver dentro de um jogo, alternando entre tiro em terceira pessoa, beat 'em up de rolagem lateral e ficção interativa ao decorrer do episódio.
Rowley chama essas distorções de personagens familiares de "reflexos" ou "ecos". Elas não são recriações ou explorações diretas de personagens do passado da Remedy, mas a desenvolvedora espera que os jogadores se conectem mais com essas versões de personagens conhecidos "do que se fossem só um punhado de personagens aleatórios incluídos provisoriamente".
Segundo o roteirista chefe Clay Murphy, o conceito de Night Springs permitiu que a Remedy "construísse uma fantasia muito mais extrema em volta (de cada um) dos personagens para que as pessoas se interessasse por eles" e explorasse cenários que, se incorporados ao próprio Alan Wake 2, podem ter "afastado (da experiência) mais do que adicionado".
Como as descrições dos episódios de Night Springs já devem deixar claro, a expansão toda é repleta de energia. Como todos os melhores trabalhos da Remedy, parece que seus criadores estão fervilhando de ideias que desejam mostrar aos jogadores.
Rindo na escuridão

Night Springs é também, mais do que tudo, muito engraçado. Isso não será uma grande surpresa para aqueles familiarizados com os jogos anteriores da Remedy. Talvez você espere que jogos sobre vigilantes torturados fisicamente e a desintegração total da realidade passem um tom de seriedade, mas a Remedy sempre deu um jeito de adicionar senso de humor de forma natural em suas histórias.
Esse continua sendo o caso mesmo em Alan Wake 2, um jogo de terror absoluto que lida não apenas com momentos de susto e pavor, mas também com temas inebriantes de culpa e a natureza da verdade — e, ainda assim, em meio a tudo isso, há os comerciais de TV dos irmãos Koskela, uma sequência musical extensa (e jogável), e uma trupe de personagens peculiares cujas atitudes às vezes confusas diante de situações aterrorizantes permitem que um pontinho de luz brilhe mesmo nos momentos mais sombrios e opressores.
"A série Alan Wake sempre procurou combinar elementos sérios e de terror com o humor descontraído", explica Rowley. "Esse contraste intensifica o medo nas cenas de terror... Se houver apenas o terror, sem nenhuma pausa, ele acaba ficando monótono e sem graça."
Night Springs é uma exploração mais leve da ficção de Alan Wake 2 que Rowley chama de "um reflexo perfeito da abordagem [da Remedy]" em relação ao tom. Murphy disse que os episódios de Night Springs que passam nas TVs do primeiro Alan Wake "estabelecem a expectativa de haver um certo nível de humor e exagero" e que a Remedy "queria honrar isso com a expansão Night Springs".
"Como episódios independentes, eles permitem que brinquemos com o tom de uma forma bem divertida", adiciona Murphy. "Expansões são o lugar perfeito para experimentar os lados ainda mais estranhos do mundo de Alan Wake, além de contar histórias que trazem contexto para o jogo principal, mas sem necessariamente continuar as jornadas de Saga ou Alan."
Uma dessas ideias, por exemplo, é um peixe de parede que canta, que Rowley diz ter sido rejeitado em Alan Wake 2, mas reintroduzido para a expansão. "Nós não tivemos tantas restrições quanto ao que podíamos ou não fazer", continuou, observando que Night Springs era "simplesmente algo divertido para se trabalhar."
O primeiro Alan Wake foi seguido por um par de capítulos da história pós-lançamento baixáveis e uma expansão independente, a American Nightmare. Apesar de essas adições enriquecerem a trama, trazendo mais resolução à conclusão do primeiro jogo e detalhando eventos entre Alan Wake e a sequência, elas não são essenciais para quem quiser seguir a história geral da série.
Foi uma escolha intencional. Rowley diz que a Remedy enxerga "as expansões pagas como suplementares ao jogo base e à história dele". Ele acredita que "devem melhorar o que já está presente", mas disse que a equipe "não queria que fosse algo que os jogadores precisassem jogar para ter a 'verdadeira' experiência". Rowley destacou que a Remedy "trabalhou duro para criar uma história completa para Alan Wake 2, então nosso foco com as expansões foi nas histórias que acontecem em torno do jogo".
Trabalhar em Night Springs ofereceu uma mudança de ritmo bem-vinda após anos gastos no Alan Wake 2 base, uma oportunidade de relaxar da necessidade de escrever uma sequência onde "tudo se conecta e faz sentido".
A designer de fase e colíder Nathalie Jankie descreveu as possibilidades inerentes à perspectiva absurdista de Night Springs sobre Alan Wake 2. "Amo como ela nos dá um caminho para explorar temas diferentes que já estabelecemos antes, mas nos quais depois entramos com tudo", diz. "A Garçonete; talvez seja um trabalho menos glamuroso do que um analista do FBI ou um autor de best-sellers, mas é uma fantasia de poder que muitos de nós podem se identificar." Jankie contou que ela e a equipe "se divertiram muito" discutindo como retratar o fanatismo intenso da Garçonete, "mergulhando de cabeça na personagem e na narrativa, na história em torno dela e também em como podíamos refletir isso na jogabilidade".
Apesar de os episódios de Night Springs serem diferentes da história principal de Alan Wake 2, a Remedy ainda tem bastante cuidado para evitar que pareçam pertencer a um jogo totalmente diferente.
"Era importante para nós que qualquer trabalho na história que criamos para as expansões seja integrado facilmente ao jogo principal", explicou Rowley. "Como um jogador iniciante jogando o jogo base e as expansões, tudo deve parecer um pacote coeso e completo." Esse tipo de coesão vem em grande parte da consistência do tom mantido pelo catálogo inteiro do estúdio.
Puxando do passado

O tom da Remedy é parcialmente estabelecido pelo intrínseco toque na quarta parede que advém de propositalmente olhar para trás para a própria história como estúdio, uma escolha que reconhece trabalhos que se estendem para além de Alan Wake. O jogo Control começou a traçar linhas claras conectando os personagens e eventos dos jogos anteriores da Remedy, e Alan Wake 2 foi ainda mais além, com os pesquisadores sobrenaturais de Control aparecendo para investigar os estranhos eventos de Bright Falls.
Quando perguntado sobre como a equipe decide de quais aspectos da história puxar referências, Murphy disse que "às vezes a história toma a decisão de olhar para trás por nós".
"Em Control, por exemplo, a ideia de uma agência governamental investigando fenômenos bizarros tornou óbvio que alguém como Alan Wake estaria no radar deles", disse Murphy. "Em Alan Wake 2, uma história que tem ecos e diferentes versões da realidade em peso, pareceu natural pensar em trazer elementos do passado da Remedy para contar a história."
Nas mãos de outro estúdio, esse tipo de crossover de personagens pode parecer cínico, como um apelo barato ao reconhecimento dos fãs ou uma construção de universo para expandir uma marca. Mas mesmo em uma expansão como Night Springs, que tem uma abordagem mais relaxada e onírica às participações de personagens, as escolhas parecem totalmente ponderadas e mais bem merecidas.
Murphy chama de "um equilíbrio" a decisão de referenciar as obras passadas do estúdio, dizendo que a história ainda precisa "olhar adiante, traçar novos caminhos, ou então vai perder a própria identidade". "A Remedy tem um longo histórico de personagens incríveis já engatilhados, mas decidir trazer um deles de volta se resume a entender como ele se encaixa nos objetivos da história, como pode agregar, qual lacuna pode preencher no elenco", diz Murphy, e acrescenta, "Mas somos sentimentais, então às vezes é simplesmente escolher um personagem que gostamos muito e contar a história dele não importa o que aconteça."
Essa mistura fica clara em Night Springs. Há personagens que a aparição na expansão parece ter se dado pela habilidade deles de servir como catalizador para um conceito interessante, enquanto outros parecem ser o oposto. Alan Wake 2 é, em parte, um jogo sobre o processo criativo e como a reação de uma audiência à arte pode moldar o entendimento do artista sobre si mesmo. Isso não apenas se manifesta na escrita de Alan literalmente mudando o mundo em torno dele, mas também em alguns dos momentos mais sombrios do jogo, evidenciando o peso que o ensimesmamento de um escritor solitário pode ter nas pessoas mais próximas a ele.
O episódio "Fã Número Um" de Night Springs explora ainda mais esse tema, mas com uma abordagem bem mais leve. Focando no personagem da Garçonete, baseada na Rose Marigold de Alan Wake, ele usa um olhar aguçado e cômico no arquétipo da fã extremamente devota, determinada a defender o escritor favorito dela e os livros dele de absolutamente todos os caluniadores.
Quando perguntado sobre se esse episódio mantém a visão de Alan Wake 2 sobre como a arte influencia outras pessoas, para o melhor ou para o pior, Rowley disse que o foco da Remedy "estava mais em discutir ideias para trazer conexões intrigantes aos personagens, mundos e eventos no Universo Conectado da Remedy, mas com um toque divertido". Porém, ele perguntou a Murphy se "a equipe da narrativa tinha algum plano principal mirabolante sobre isso"; Murphy respondeu que não era exatamente um "plano principal", mas que "Sim, temos planos".
"O episódio com a Garçonete", explicou Murphy, "sem dúvidas, é uma investigação da relação entre artista e audiência. Os públicos reagem de forma tão extrema aos criadores e à mídia atualmente — tanto os detratores quanto os fãs. Sendo assim, entramos nessa dinâmica, filtramos ela pela perspectiva do adoçante rosa da Garçonete e fomos com tudo."
"Provavelmente é a coisa que mais gostei de fazer até hoje", adiciona.
Faz sentido, dada a energia pura que o episódio da Garçonete de Night Springs tem. Como grande parte dos trabalhos da Remedy, ele é altamente imaginativo, e (junto às sequências que dobram o formato no episódio "Ruptura do Tempo" mencionado acima) está mais do que disposto a forçar os limites do gênero, bem como a própria mídia dos videogames.
Brincando com a forma

Nisso, Night Springs também mantém uma tradição que remete ao histórico da Remedy.
Em diversos pontos diferentes no Max Payne de 2001, o protagonista do jogo se encontra perdido em um mundo de pesadelo. Durante uma dessas sequências, ele atravessa um grande vazio escuro, com nada além de trilhas de sangue e o choro arrepiante de seu bebê recém-morto guiando-o por uma vastidão sombria. Em outra, os corredores do lar da família dele (o local do horrendo duplo assassinato que matou a esposa e o filho de Max) se distorcem de forma estonteante, se distendendo e inclinando enquanto ele segue até a terrível cena do crime.
Se você descrever Max Payne de cabo a rabo — se explicar a um jogador em potencial sobre o que é o jogo —, a sequência acima não parece ter a mínima chance de funcionar. Em uma mistura autoconsciente da poética do romance noir e do cinema de ação de Hong Kong, em uma história sobre um ex-policial durão que abre caminho a bala para chegar ao centro de uma conspiração criminosa, não parece que esses segmentos de terror abstrato se encaixariam. Da mesma forma, um jogo de ficção científica como Quantum Break, de 2016, não parece precisar de um drama televisivo inserido no meio do jogo, ou Alan Wake 2 de uma série de comerciais de empresas locais ou de um número musical interativo.
Mas tentar imaginar qualquer um dos jogos da Remedy sem essas instâncias de mídia mista bem-humorada parece impossível. A prática é uma pedra angular do estilo do estúdio, e Night Springs continua essa exploração com o uso de inserções de programas de TV em live-action e na variedade de gêneros de jogos explorados em "Ruptura do Tempo".
Murphy disse que a equipe da Remedy "[adora] experimentar trazendo outras mídias para os nossos jogos, então pensar em como adaptar um programa de TV como Night Springs em uma experiência jogável pareceu um próximo passo bacana nessa direção". Esse tipo de experimentação também ajuda o estúdio a refinar ainda mais sua abordagem de design de jogos. "Quando experimentamos esses tipos de coisa, acabamos aprendendo muito sobre como combinar melhor as mídias", diz Murphy. "Esses aprendizados nos permitem melhorar e ser mais ambiciosos ao ultrapassar esses limites em jogos futuros."
Rowley, por sua vez, disse que a Remedy vê "o conteúdo de expansão em que trabalhamos como um meio de nos divertirmos explorando ideias que talvez, por falta de tempo, não tenhamos explorado completamente no jogo principal".
"Nós sempre incentivamos a equipe a se divertir trabalhando em expansões", afirmou Rowley. "A equipe acabou de trabalhar no jogo básico, no qual alguns membros passaram cerca de cinco anos. Com um período de desenvolvimento mais curto para o conteúdo de expansão e a oportunidade de desenvolver o que já temos mais rapidamente, isso nos dá mais flexibilidade e, de certa forma, mais liberdade criativa."
Considerando o quanto o trabalho da Remedy pode ser variado, é admirável como o estúdio mantém um tom consistente (embora multifacetado). Quando perguntado sobre como a Remedy mantém sua identidade única, Rowley observou que a criação de Night Springs foi "bastante difícil em alguns departamentos, especificamente porque temos tantos tons e estilizações diferentes com cada [episódio] exigindo design visual diferente, design de áudio diferente, música diferente — e isso em um período de desenvolvimento condensado".
"Foi mais desafiador do que poderia ter sido se tivéssemos feito apenas um episódio com um tom", disse Rowley, mas nos certificar continuamente de que "todos entendessem qual era o tom e estivessem desenvolvendo conteúdo especificamente para esse tom" levou à consistência.
"Nós fazemos jogos há 30 anos", acrescentou, "e acho que, internamente, dentro da Remedy, há um bom entendimento entre todas as diferentes equipes sobre como podemos executar uma visão e um tom". Ele atribui isso às revisões regulares do trabalho em andamento, à boa comunicação e, em última análise, ao fato de "termos pessoas supercriativas que são muito boas em seu trabalho" e que vêm "criando experiências juntas há muito tempo".
Jankie concordou, acrescentando que "isso também é um processo, e as pessoas colaboram e descobrem juntas". O tom, disse ela, às vezes vem de "uma intuição muito boa, porque a pessoa conhece os jogos da Remedy — ela os jogou, trabalhou neles — e depois é só conversar com os outros".
"Se você fizer isso o suficiente, terá uma compreensão do que é esperado e do que faria sentido no mundo [dos jogos]", disse Jankie. "Acho que sempre temos um equilíbrio muito bom entre essa qualidade cinematográfica, a jogabilidade e a narrativa e, desde que todos tenham sua chance de brilhar, acho que temos uma experiência Remedy agradável e bem equilibrada."
"A identidade que eu sempre busco é ser diferente, ser experimental", disse Murphy ao discutir como a equipe de redatores contribui para o tom da Remedy. "Não ser diferente só por ser diferente, mas sim, bem... o que as pessoas não estão fazendo? E como podemos usar isso?"
Continuando a experimentar

Os jogos de videogame são, por natureza, um amálgama de mídias. Eles são sonoros e visuais, uma releitura do cinema e uma digitalização do teatro, e com — dependendo do jogo em questão — inspirações e ambições literárias também. A Remedy parece entender isso melhor do que muitos criadores de jogos, com trabalhos como Alan Wake 2 e sua expansão Night Springs, mostrando que parte do potencial da mídia está em sua capacidade de jogar em tantos formatos diferentes.
Isso também se estende ao formato digital dos jogos, especialmente em sua capacidade de serem atualizados e alterados depois que o público se depara com a versão "finalizada" de um projeto. As revisões podem continuar a ser feitas e novos materiais podem ser adicionados de maneiras que antes eram impossíveis para a distribuição pré-era digital de livros, filmes e músicas. Olhando dessa forma, os aspectos dos videogames que normalmente consideramos puramente técnicos ou comerciais — patches, complementos para download e expansões — podem ser considerados menos como software e mais como uma exploração artística da estrutura da mídia.
Alan Wake 2 transformou seu modo New Game Plus em parte de sua narrativa, intitulada "The Final Draft". Normalmente, esse tipo de modo simplesmente traz itens e melhorias de personagens obtidos durante a primeira jogada de um título, permitindo que os jogadores revisitem a experiência com armas mais poderosas ou um personagem mais forte.
Em "The Final Draft", Saga e Alan têm acesso quase imediato a, por exemplo, espingardas que teriam adquirido mais adiante no jogo, mas, o que é mais importante, partes da história de Alan Wake 2 são ligeiramente ou completamente alteradas para dramatizar ainda mais o retrato da história de personagens presos em versões estranhas da realidade, onde eles devem suportar repetidamente permutações dos mesmos eventos várias vezes.
"Adicionar conteúdo narrativo extra à nossa versão do New Game Plus era um objetivo que tínhamos desde o início. A estrutura e os temas centrais de Alan Wake 2 se prestavam muito bem à ideia de jogar o jogo novamente, então queríamos utilizar isso para tornar o Novo Jogo+ gratificante em um nível narrativo para os fãs que investissem tempo para jogar novamente", disse Rowley.

Essa disposição para adaptar as convenções dos videogames aos caprichos de uma determinada história — ou, pelo menos, considerar plenamente como as possibilidades e limitações da mídia podem funcionar para contar histórias — faz da Remedy um estúdio consistentemente fascinante. Se um jogo pretende explorar tópicos como dimensões alternativas e o terreno psicológico de personagens presos em mundos cíclicos, é natural que você explore a mentalidade dos personagens usando as ferramentas que a mídia permite, seja o New Game Plus, seja alguma outra coisa.
Durante a conclusão de Alan Wake 2, Alan vê o loop em que ficou preso se expandir em uma espiral sem um final definido. Com o Night Springs, a crescente complexidade do mundo de Alan Wake e do universo interconectado dos jogos da Remedy também parece que pode continuar se estendendo, se retorcendo e se transformando de formas totalmente inesperadas.
Você pode adquirir Alan Wake 2 e a nova expansão Night Springs agora na Epic Games Store.