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Remedy 为我们揭晓了《Alan Wake 2》DLC 全新章节和角色背后的惊奇想法

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Reid McCarter
2024年6月7日
《Alan Wake 2》的游戏过程中,FBI 探员萨贾·安德森在调查愈加超现实的谋杀案之余,也会坐下来看看电视广告。 她会在架空华盛顿城市辉落镇和富水镇的电视上看到一系列由双胞胎兄弟 Ilmo 与 Jaakko Koskela 真人出镜表演的做作广告。 由芬兰演员 Peter Franzén 扮演的 Koskela 兄弟将会推销各种各样的商业活动——以咖啡为中心的主题公园,还是啤酒,或者是风景优美的自然风光之旅。

这些广告看起来都非常风趣——毕竟它们调侃的正是那种没有预算的地方电视广告。 然而这些广告并非用之即弃的一次性玩笑。 哪怕无法从大屏幕中直接看出来——这些广告仍旧描绘出了 Koskela 兄弟的个性,以及他们在这个社区中的地位,为我们展示了这两位对游戏剧情造成了重大,且(最终)令人心碎的影响的重要角色。

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将真人表演视频加入《Alan Wake 2》的决定反映了 Remedy Entertainment 长期致力于混合型叙事的做派,以及这种模式可以带来的叙事方面的可能性。 Remedy 的第二款游戏:于 2001 年推出的《Max Payne》使用了漫画风格的过场来讲述重要的故事段落;而在前作《Alan Wake》中,辉落镇的居民们可以在电视上观看一部致敬了《Twilight Zone》,名为《夜春镇》(Night Springs)的剧集,它甚至有着 Rod Serling 风格的旁白,以及略显瘆人的音乐。

而随着《Alan Wake 2》的第一个扩展包——“夜春镇”的推出,Remedy 算是绕了一个大圈子回来了。 这款现已推出的扩展包是以三部该架空电视剧之独立剧集(换言之,三个独立的任务或者说章节)的方式呈现的。

最终的结果既富有创意,也在意料之中——而至少对于 Remedy 来讲,这个结论并不是像表面看起来那么矛盾。


壮大角色阵容
NS EP1 Cine 03
Remedy 的游戏总监 Kyle Rowley 表示他与另外一名总监和共同写作者 Sam Lake 在开始打造《Alan Wake 2》之初就已经有了“夜春镇”扩展包的基本概念。他说他自己,Lake 以及 Remedy 的其他团队成员们“一直对如何将多个可玩角色融入游戏体验非常着迷。”

在《Alan Wake 2》中,玩家的游玩时间基本在之前提到过的 FBI 探员萨贾,以及艾伦·韦克自己两位角色之间平分。 《Alan Wake 2》的故事发生在前作结束的十余年之前,我们的同名主角,一位撰写恐怖故事的小说家,被困在一个噩梦版本的纽约城当中。那里的现实随着他自己笔下的文字而变化扭曲。 而萨贾则需要探索一个充满幻想色彩的西北太平洋地区小镇,在那里深入一个颠覆世界的复杂谋杀阴谋的核心。

频繁切换的视角最终将会引向一个富有冲击感的结局,而这是其他的叙事方式很难有效做到的。 在游戏终盘之际,玩家已经花费了大量时间,通过指引他们从恐怖游戏中必然出现的杀意实体的危险之下生存下来,再到探索以虚拟方式呈现的他们内心深处的思考,以此体验了艾伦与萨贾的视角。 而对他们进行如此深入的了解——扮演他们两人苦苦拼凑起神秘事件的线索,因为这个未解决的谜团可能会毁掉他们的生活——对于两人故事的终盘可谓大有益处,这也是为何萨贾和艾伦二人均在游戏的终盘部分成为了可玩角色。

从《Alan Wake 2》伊始之际,Remedy 就清楚地表达出他们对通过多个视角进行叙事的可能性之兴趣。 “当你在扮演一位角色的时候,你自然和其变得亲近,并从其视角体验故事,”Rowley 说道。

在《Alan Wake 2》充满不详气息的开场,我们看见一个赤身裸体的男人从湖中出现,并在黑暗的森林中被凶猛的邪教徒们追赶,最终被他们杀害。 他的可玩时间很少,但玩家却可以近距离感受到他的恐惧和恐怖,如果并非亲自控制他的行动,是不可能做到这一点的。

“一开始,我们[在《Alan Wake 2》中]是想加入和现在相比更多的可玩角色的,”他继续说道,并表示最终只留下两个角色的决定是为了“侧重于游戏的核心”,这个想法最终留到了扩展包中。

“在明确了我们没办法在主游戏中放进三个以上的可玩角色之后,我们便开始设想使用‘夜春镇’扩展包来探索扮演多个不同角色的玩法,”Rowley 表示。 “这一切基本上就是这样开始的。 我们在主游戏立项之际,就已经对‘夜春镇’有了一个详尽的概念了。”

“夜春镇”以这款架空电视剧的三个独立“剧集”组成,其中每一个都围绕着一个截然不同的可玩角色,并需要探索一个同样截然不同的场景。 在“头号粉丝”中,一位在辉落镇本地餐馆工作的女服务员受到呼唤,来帮助她挚爱的艾伦·韦克,并因此在一个比起原作《Alan Wake 2》更为阳光明媚,颜色鲜明的世界中展开旅途。

而另外两部剧集则包含了来自 Remedy 前作,但略有不同的熟悉人物。 在“北极星”中,一个看起来非常像《Control》主角杰西·芳登的女子被卷入了影响着《Alan Wake 2》设定中的超自然现象之中。 而在“时空破坏者”——三部剧集中最为富有冒险色彩和实验感的作品——之中,一位酷似基础游戏中的蒂姆·布瑞克的演员迷失在了一个不断变幻的多重宇宙之中。在那里,演戏与身为一个游戏角色的现实交相辉映;整个剧集中,游戏会在第三人称射击游戏,横卷轴清版游戏以及文字冒险游戏的形式之间进行切换。

根据 Rowley 的说法,这些基于熟面孔的变体角色是“反射”或者“回响”。 他们并不是 Remedy 之前作品中的角色的直接复现或探索,但 Remedy 希望玩家们比起“我们随意加入的路人角色”来说,能更容易地和这些熟悉角色的异色版本建立起联系。

领衔写手 Clay Murphy 表示“夜春镇”的叙事手法让 Remedy 可以“为(每个)角色构筑一个更为极限的幻想,让玩家深入体验”,同时探索一些如果直接加入《Alan Wake 2》游戏本身,则可能会“(对其游戏体验)产生足以喧宾夺主的影响”的场景。

通过阅读“夜春镇”的剧集描述,你大概就能看出这整个扩展包充满了能量。 正如 Remedy 的那些最佳作品那样——创作者们迫不及待地想向大家展示他们脑海中的丰富想法。


黑暗中的笑声

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除了上文的说法之外,“夜春镇”也非常滑稽。 对于那些熟悉 Remedy 前作的玩家来说,这并不是什么稀奇的事情。 你可能会认为,一个关于遭受精神折磨的义警和现实的彻底瓦解的游戏将会带来一种沉闷的基调,但 Remedy 总是用一种不经意的幽默感来演绎自己的故事。

哪怕在《Alan Wake 2》原作中也是如此——这款十足的恐怖游戏不仅仅只有可怕的惊吓和紧张环节,也有着有关罪恶感与真相的主题——但除此之外,游戏中也有来自 Koskela 兄弟的电视广告,一段颇为漫长(且可以游玩)的音乐剧,以及一群在可怕境况中采取不以为然态度的古怪角色;这些要素都为游戏最黑暗,最压抑的场合带来了一丝光明。

“《Alan Wake》系列游戏的目标从来就是将成人风格的恐怖要素与轻松的幽默要素混合在一起,”Rowley 解释道。 “这种对比将会增强恐怖场景的骇人程度……如果游戏中只有无休无止的恐怖时刻,那玩家便会对此感觉单调,变得麻木。”

“夜春镇”是对《Alan Wake 2》故事的一个更为轻松的探索,Rowley 称其基调“完美地反映了(Remedy 的)叙事方向”。 而 Murphy 表示在《Alan Wake》前作的电视上播映的《夜春镇》剧集已经“为此奠定了幽默感和尴尬感的预期基调”,而 Remedy“想通过‘夜春镇’扩展包来致敬这一点。”

“作为独立存在的剧集,它们能让我们以一种十分有趣的方式控制其基调,”Murphy 补充道。 “扩展包是一个探索《Alan Wake》世界中更为奇怪的一面的完美测试场,它们还可以讲述那些不一定会继续萨贾或艾伦的旅途,但会为主游戏提供更多背景的故事。”

举例来说,其中的一个想法是一个会说话的 Big Mouth Billy Bass 风格壁挂鱼装饰,Rowley 说该物品被从《Alan Wake 2》中移除,但在扩展包中重新加入。 “我们在此并没有什么能做什么,不能做什么的限制,”他继续说道,并提到“夜春镇”只是“打造一些欢乐要素”。

前作《Alan Wake》发售后推出了两个可下载故事章节,以及一个独立扩展包“American Nightmare”。 虽说这些追加故事补充了游戏剧情,为前作的结局提供了进一步的收尾,并详述了《Alan Wake》前作和续集之间的故事;它们对于那些关注系列全局故事的人们来说却并非必读内容。

这是有意为之的。 Rowlay 说 Remedy 认为“付费扩展包是对基础游戏与其故事的补充。” 他相信这些内容“应该提升已有的部分”,但同时也说团队“并不想将其做成玩家必须游玩产能获得‘真实体验’的内容。” 他还表示 Remedy “已努力为《Alan Wake 2》打造出一个完整的故事,因此我们对于扩展包的侧重点便会放在围绕着原作故事发生的事件之上。”

打造“夜春镇”的过程为在《Alan Wake 2》花费的数年时间提供了一个可喜的节奏变化——毕竟开发团队有机会放松下来,不用继续写一款“必须有理有据地和之前作品衔接上”的续作了。

联合关卡设计师 Nathalie Jankie 是如此描述那些将“夜春镇”比起《Alan Wake 2》固有视角相比更为荒谬主义的可能性的:“我喜欢它为我们提供了一个探索那些之前设立起的不同主题,并在这里进行重点表达的途径,” “女服务员可能比起 FBI 侧写师或是畅销书作家来说并不是那么光彩照人的工作,但她的奇思妙想却是我们之中很多人可以与之共情的。” Jankie 表示她与团队“尽情享受了”讨论如何描述这位女服务员的强烈粉丝要素的过程,“(我们如何)真正融入角色和叙事,围绕角色讲故事,以及我们如何在游戏中体现这一点。”

虽说“夜春镇”的剧集和《Alan Wake 2》可能存在着巨大的不同,但 Remedy 仍旧谨慎地预防这些剧集产生和原作的割裂感。

“对于我们来说,为扩展包撰写的任何故事都应该无缝衔接入核心游戏之中,”Rowley 解释道。 “对于那些游玩基础游戏以及扩展包的新玩家来说,它们应该是一种连贯的完整体验。” 这种凝聚感在很大程度上来自于工作室旗下全体作品所保持的一致基调。


从过去汲取灵感
NS EP3 Cine 02
Remedy 的基调的一部分来源自其作为工作室有意识地对自己之前的作品的致敬而引发的与第四面墙进行的互动——换言之,他们选择在《Alan Wake》中认同其他部分作品的存在。 在《Control》中开始出现了明确衔接起 Remedy 之前的游戏的角色与事件的部分;而《Alan Wake 2》则更进一步:来自《Control》的超自然研究者已经出现在了辉落镇,调查这里的奇怪事件。

当问到团队是如何决定采取工作室历史中的哪些要素的时候,Murphy 表示“有的时候,是故事本身决定了我们该如何回顾历史。”

“举例来说,对于在《Control》中出现的调查奇特现象的政府机构来说,艾伦·韦克这类人自然是他们密切关注的对象,”Murphy 说道。 “而在《Alan Wake 2》这个重点讲述了回响以及不同版本的现实的故事中,我们很自然地就会考虑从 Remedy 的过去选取要素进行描写,来帮助我们进行叙事。”

在另一家工作室手上,这类角色的联动可能会被人看作另有所图——像是某种廉价的粉丝讨好方式,或是扩展品牌的世界观构筑法。 但哪怕是采取了更为轻松,更为梦幻的角色联动手法的“夜春镇”扩展包之中,这种选择仍旧看起来非常自然,且经过了深刻考虑。

Murphy 将这种致敬工作室之前的作品的决定称作“一种平衡”,并表示一个故事仍旧需要“向前看,走出新的道路,否则它就会失去自身的意义。” “Remedy 旗下有着很多杰出的角色等着我们进行发挥;但决定将其中之一加入故事取决于了解这位角色如何切合故事的目标,其会对故事带来什么,以及其会填补角色群的哪个空缺,”Murphy 继续补充道,“但我们本身也是有着七情六欲的,所以有时只需选择一个我们都为之兴奋的角色,然后以各种手段讲述其故事即可。”

这种混合在“夜春镇”之中可谓显而易见。 出现在这个扩展包中的某些角色看起来像是因为其作为一个有趣的概念的催化剂而被选中,而对于另外一些角色来说,他们则属于另一个极端。 某种程度上来说,《Alan Wake 2》是一款有关创意流程,以及观众对艺术的反应是如何塑造艺术家本人对自己的认知的游戏。 这不仅反映在艾伦的写作是如何在字面意义上改变他周围的世界这一点;在本作的一些最为黑暗的部分中,我们也看到了游戏是如何强调一个孤独作家的自我陶醉会给他们最亲近的人带来的伤害。

“夜春镇”中的“头号粉丝”剧集进一步探索了这个主题,不过是以一种更为轻松的方式。 该剧集侧重于一位基于《Alan Wake》原作角色罗丝·玛丽戈尔德的女服务员,以喜剧的方式高度还原了一类过于忠实的书迷——她决心捍卫自己喜爱的作家和他的书,不让任何诋毁者得逞。

当被问到该剧集是否会继续《Alan Wake 2》中对艺术是怎样从正面以及负面意义上影响他人的主题时,Rowley 表示 Remedy 的侧重点“更多地在于进行头脑风暴,想出如何以一种欢乐的意外手法,将 Remedy 联合宇宙的角色(Remedy Connected Universe),世界以及事件以一种引人入胜的方式连接起来。” 不过,他旋即便和 Murphy 确认“叙事团队在这方面是不是藏着些惊人的巨大计划。” 而 Murphy 对此的答复是,虽说这不能算是一个“巨大的计划”,但“没错,我们有着计划。”

“这个女服务员的剧集,”Murphy 解释道,“的确探索了艺术家和受众的关系。 今天的受众对创作者的极端反应,以及当代的媒体——让所谓黑子和粉丝看起来都差不多了。 所以我们深挖了这种动态,将其透过女服务员那粉色甜美滤镜的视角,极大地夸张化了。”

“这可能是我出力打造的最喜欢的东西了,”他又补充道。

从“夜春镇”这部女服务生的剧集中展现的巨大能量来看,这句宣言不无道理。 就像 Remedy 旗下的大多作品那样,这部剧集充满了想象力,并且(和前文提到的足以扭曲类别的“时空破坏者”剧集那样)并不介意挑战该游戏类型——以及电子游戏这种媒介本身——的极限。


尝试各种形式
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以此,“夜春镇”还持续了一个可以同样从 Remedy 的历史中追溯的传统。

在 2001 年出品的《Max Payne》的几个不同的时点,游戏的主人公会迷失在一个噩梦般的世界之中。 在其中的一个环节中,他将在一个巨大的黑色虚空中穿行;在这个墨色的广阔空间中。只有血迹和他最近去世的孩子的惊悚呼叫指引着他。 而在另一个环节中,他家族宅邸的走廊——那是夺走了自己妻子和孩子的双重谋杀发生的地方——随着他向着罪案那可怖的现场迈步,变得像醉汉的幻觉那样扭曲倾斜。

如果仅仅概述《Max Payne》这款游戏——对一个可能的玩家解释这款游戏是关于什么的——那么上文所述的这些环节听起来似乎没有什么意义。 在这个有着自我意识,混合了诗意般的黑色小说以及中国香港动作片要素的关于前硬核警探如何火力全开,突入罪犯阴谋的作品之中,上面这些抽象的恐怖环节似乎非常不合时宜。 以此类推,2016 年推出的科幻游戏《Quantum Break》似乎并不需要在其中插入一部网络剧,《Alan Wake 2》中也无需包含什么本地商铺广告,或是可互动的音乐剧。

但你也无法设想一款没有以上这些轻松地混合入其中的媒体的 Remedy 出品游戏。 这种做派是工作室风格的核心之一,而“夜春镇”继续通过其中的真人演出电视剧集简介,以及在“时空破坏者”中探索的一系列游戏类别来继续对此的探索。

Murphy 表示 Remedy 的团队“(酷爱)在我们的游戏中引入其他媒体作为实验,所以将一部像是《夜春镇》那样的电视剧集改编成可玩的游戏体验就是以此为方向的很酷的一步了。” 这类实验也帮助工作室进一步地打磨其对游戏设计的方向。 “在我们尝试这类做法的时候,我们最终能学到很多关于如何混合各种媒介的经验,”Murphy 说道。 “这些我们学到的东西能帮助我们继续提升,并以更大的野心在未来的游戏中进一步挑战这些边界。”

而从 Rowley 的角度,他认为 Remedy “将我们打造的扩展包内容作为探索一种那些我们可能没有足够时间在主游戏中深入探讨的想法的手段。”

“我们总是鼓励团队成员以打造扩展包的内容为乐,”Rowley 如此说道。 “我们的团队刚刚结束了基础游戏的开发,其中有些成员甚至在这个项目上花费了五年多的时间。 因为开发扩展包内容的开发周期更短,也能让我们更快地基于已有的内容进行开发,这为我们提供了更大的灵活度,某种程度上这也代表了更多的创作自由。”

鉴于 Remedy 旗下的作品的形式如此多样,该工作室能保持如此一致(尽管是多方面的)的基调的确令人钦佩。 当问到 Remedy 是如何保持其独有的特性的时候,Rowley 注意到打造“夜春镇”时的“某些方面的确比较困难,准确地说因为每一部(剧集)都有着截然不同的基调和风格,这样就需要不同的视觉设计,音频设计以及音乐——而这一切都需要在一个被缩短的开发周期内完成。”

“如果我们只做基调统一的一个剧集,那就不会这么富有挑战性,”Rowley 说道,不过他立刻补充说“(团队)全员都了解作品的基调是什么,并只打造适合那种基调的内容。”以此保证了内容的一致性。

“我们已经做了 30 年的游戏了,”他继续补充说道,“我觉得在 Remedy 内部,各个不同的团队之间已经有了默契,知道如何基于一个前景和基调执行计划。” 他将这种默契归结于经常进行的工作中审核,良好的沟通,以及最重要的“岗位上创意横溢,表现出色的员工”以及他们是如何“在长时间中逐步一起累计经验”的。

Jankie 对此表示同意,并补充说“这种互相协作,共同寻找解决方案也是流程的一部分。” 她认为,这种基调有时仅仅来自“因为深知 Remedy 游戏——毕竟你既玩过,也参与过它们的开发——而产生的灵光一闪,并和其他人互相协作确认。”

“如果有了足够多的这类体验,你就对(团队)需要什么东西,以及在(游戏的)世界中哪些是合理的有了一个印象,”Jankie 说道。 “在我看来,我们在电影品质、游戏性和故事性之间始终保持着一种非常优美的平衡,只要所有这些都有机会大放异彩,我认为我们就能获得一种很好、很平衡的 Remedy 风格体验。”

在讨论写作团队是如何为 Remedy 的基调做出贡献时,Murphy 表示“我一直努力表达的特色是与众不同、勇于尝试,” “并不是说为了不同而变得不同,而是,你懂的——其他人没有做过哪些事情? 而我们怎样利用这一点,做出属于我们自己的东西?”


继续进行实验
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本质上说,电子游戏是媒体的混合体。 它们包含声音和视觉要素,对电影以及数字化演剧的异质诠释,以及——基于不同的游戏——文学方面的灵感和野心。 比起其他的游戏厂商,Remedy 看起来更为深知这一点。像是《Alan Wake 2》以及“夜春镇”扩展包这样的作品为我们展示了这种媒介的潜力在于它是如何利用起这么多种不同的表达方式的。

这也能延伸到数字媒体的游戏,确切地说,是它们如何是可以在玩家初次体验到了一个“已完成”的项目之后,仍旧能被更新和修改的。 游戏可以继续获得改动和加笔,这是数字分发之前的书本,电影以及音乐完全无法做到的。 从这种角度上来说,那些我们一般认为是纯技术或者商业范畴的电子游戏要素——补丁、可下载附加内容和扩展包——比起软件,不如可以认为是对该类媒介格式的一种艺术化的探索。

《Alan Wake 2》将其二周目新游戏(New Game Plus)模式也作为叙事的一部分,将其称作“终稿”。 一般来说,这种模式只是简单地将上一轮游玩中的物品和角色升级带入一轮新的游戏,让玩家可以使用更强大的武器或者角色,来再次体验游戏。

而在“终稿”中,萨贾和艾伦基本上立刻就能获得例如霰弹枪这种需要在游戏至少中盘才能入手的物品——但更重要的是,《Alan Wake 2》的部分故事在此模式下进行了略微的变动,甚至是直接进行了更改,来进一步以戏剧性的方式强调这些被困在奇怪版本现实中的角色是如何需要忍受经历一遍又一遍同样的事件的。

“将额外的叙事内容加入我们的二周目游戏模式是我们在立项非常早期就定下的目标之一……《Alan Wake 2》的结构和核心主题自然地就很切合将游戏再次游玩的想法,所以我们想利用起这一点,让那些舍得花费时间再度体验游戏的粉丝们在游玩二周目游戏时有着叙事方面的成就感。”Rowley 说道。

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Remedy 愿意根据特定故事的需要来改变电子游戏的传统,或者至少充分考虑到游戏媒介在讲述故事时的可能性和局限性,这使得它成为一家始终令人着迷的工作室。 如果一款游戏要探索的主题包括异次元空间,以及被困在循环世界中的角色的心理状况;那么开发团队自然可以运用起媒介能用上的种种方法,来探索角色们的内心——不管是通过二周目游戏,还是其他什么方法。

在《Alan Wake 2》的结尾,艾伦认为他所受困的循环像是一个没有终结的漩涡。 而随着“夜春镇”的推出,不管是《Alan Wake》系列游戏的世界,还是互相关联的 Remedy 作品宇宙也同样似乎能无穷地延伸下去,以各种无法预测的方式翻转扭曲。

你现在便可于Epic游戏商城入手《Alan Wake 2》以及全新“夜春镇”扩展包。