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Remedy 揭露《Alan Wake 2》DLC 新章節與角色背後令人驚豔的概念
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Reid McCarter
這些廣告皆以幽默詼諧的方式呈現——算是在調侃缺乏預算的當地電視廣告。 但其實,這些不僅僅是隨口一開的玩笑。 這些廣告確立了科斯凱拉兄弟的性格,以及他們在社區中的地位。即使他們有時沒有在畫面中現身,也足以看出這對兄弟檔的重要性。他們深深地影響遊戲劇情,雖然結局叫人心碎。

在《Alan Wake 2》中使用真人實境影片反映出 Remedy Entertainment 長期以來的努力:他們想探索混合各種媒介敘事的手法,以及伴隨而來的可能性。 Remedy 的第二款遊戲是 2001 年的《Max Payne》,該遊戲以漫畫風格的過場動畫呈現主要劇情。而在一代《Alan Wake》中,亮瀑鎮居民曾將電視轉到《陰陽魔界》致敬的節目:《夜泉》。這段影片搭配了 Rod Serling 風格的旁白和略為詭異的主題音樂。
如今,Remedy 帶著《Alan Wake 2》的第一款擴充包「夜泉」捲土重來。 目前,這款擴充包推出了以該虛擬電視節目為名的三個獨立章節(也可以說是三個不同任務或章節)。
其結果雖不出意料,但也還算有看頭——看起來沒有當初亮相時那麼尷尬,至少對 Remedy 來說是這樣。
擴大演員陣容

Remedy 遊戲總監 Kyle Rowley 說明,和他同為總監並身兼聯合編劇的 Sam Lake 在初期開發《Alan Wake 2》時,腦海中就已經有「夜泉」擴充包的基本雛形了。Rowley 表示,他和 Lake 以及 Remedy 的其他組員「始終著迷於如何將眾多可玩角色都帶入遊戲體驗之中」。
在《Alan Wake 2》中,玩家需要輪流操控前面提及的 FBI 探索薩佳和艾倫韋克本人,而且時間相當平均。 《Alan Wake 2》承襲間隔十年之久的第一代作品,講述身為恐怖小說家的同名角色被困在惡夢版本的紐約市,遊戲環境會隨著他寫下的文字發生變化並產生扭曲。 另一方面,薩佳則要探索充滿奇幻色彩的西北太平洋地區,深入調查一起錯綜複雜且顛覆世界的謀殺密案。
不時切換的視角帶來強而有力的結尾衝擊,若非採用這種手法,效果不會如此卓越。 遊戲來到後期,玩家會花費大量時間體驗艾倫和薩佳的觀點,不僅需要在這款恐怖遊戲的實體危險中,引導兩位主角闖過滿是瘋狂殺人慾望的敵人,還要探索他們內心最深層的各種想法。 玩家如此貼近他們的心中所想,並藉由操控他們,感受他們在拼湊線索解開謎團時的種種掙扎——畢竟沒有破解,他們的人生會就此破滅。而這些努力在故事來到尾聲時,由於薩佳和艾倫都屬於可操控角色,進一步放大了劇情帶來的衝擊。
從《Alan Wake 2》發展的起點來看,Remedy 很顯然從最初就對多角度敘事帶來的可能性充滿興趣。 Rowley:「當你扮演一名角色時,你就會因為貼近角色得以窺見其觀點。」
在《Alan Wake 2》的驚悚開場中,你會看見一個從水池中浮現的赤裸男子,在漆黑森林中被惡狠狠的邪教徒追殺,而且不久後就身亡了。 玩家只能短暫地操控他,但卻能感同身受地體驗他的絕望與恐懼。如果沒有親自操控該名角色的行動,就無法有這種感受。
他繼續解說,並提及在「專注遊戲核心」前的原先其他決策,而且打算將那些想法在擴充包中實踐:「原本我們希望讓《Alan Wake 2》有更多可操控角色。」
Rowley:「在我們確定主遊戲沒有能力去容納三名以上可操控角色以後,我們就開始想要將這些點子放進『夜泉』中,以此探索操控多名角色會帶來的遊戲體驗。」 「老實說,這就是這次擴充包的開端。 可以說在製作主遊戲之前,我們就已經對『夜泉』有大致構想了。」
玩家將深入瞭解這部虛構電視節目的三個獨立「章節」。「夜泉」的每個章節都需要操控完全不同的角色,並探索環境各異的場景。 在「頭號粉絲」中,亮瀑鎮當地的一名女服務生需要前往協助她心愛的艾倫韋克。她所在的環境陽光明媚,是明亮色彩版本的《Alan Wake 2》。
其他兩個章節則和 Remedy 以往的作品風格略有不同。 在「北極星」中,有名長相酷似 Jesse Faden(出自《Control》)的女子最終被捲入《Alan Wake 2》背景故事中的超自然現象。 另外,在最具冒險色彩與實驗性質的章節「時間破壞者」中,有名演員長得很像主遊戲裡的提姆布瑞克,他發現自己迷失於不斷變化的多重宇宙之中,演技與電子遊戲間的界線變得不再清晰。在這整個章節中,會出現第三人稱射擊、橫向捲軸清版和文字冒險等要素。
Rowley 將這些熟面孔角色的變化稱之為「映射」或「迴響」。 這種手法並非直接再現 Remedy 過往作品中的老面孔,也不是要求玩家重新認識他們。Remedy 希望玩家能將這些已知角色和新版本的他們相連結,而不是「視為隨便塞入新章節中的龍套角色」。
首席編劇 Clay Murphy 表示,「夜泉」的架構讓 Remedy 得以「圍繞各個角色建立更瘋狂的幻想,讓玩家能沉浸其中」,並探索那些如果加入《Alan Wake 2》「可能會分散焦點」的遊戲體驗。
「夜泉」的章節明確寫著,整個擴充包都富含張力。 如同 Remedy 的所有傑出作品,幕後創作者們總是有源源不絕的好點子,並急於和玩家分享。
在黑暗中放聲大笑

此外,「夜泉」也相當幽默有趣。 熟悉 Remedy 以往作品的玩家想必不會太驚訝。 你可能會以為一款以折磨治安維護者心靈為主題,現實還完全崩解的遊戲多少會有些沉悶,但 Remedy 總是能在劇情中夾雜不經意的幽默感。
這點即使在《Alan Wake 2》也一樣,這款名副其實的恐怖遊戲不僅會帶來強烈的恐懼與絕望,同時也有著探討愧疚與真實本質的嚴肅主題。而在這其中,亦有著科斯凱拉兄弟的電視廣告、一段加長(可操作的)音樂片段,還有諸多古怪角色,這些角色即使在令人害怕的情況下都看似處變不驚,而這種態度即便是在最黑暗、最充滿壓迫感的處境下,都能帶來一絲光亮。
Rowley 說明:「《Alan Wake》系列始終致力於將嚴肅恐怖的主題結合令人會心一笑的幽默感。」 「這種對比會強化恐怖場景的嚇人程度……如果整部作品中只有接二連三襲來的驚悚場面,那很快就會變得單調乏味。」
「夜泉」探索《Alan Wake 2》小說中較為輕鬆詼諧的一面,Rowley 稱其為「完美呈現 Remedy 的風格」。 Murphy 表示,《Alan Wake》一代在遊戲內播放的電視影集《夜泉》「奠定了某種程度的幽默搞怪感」,而「Remedy 希望能藉由『夜泉』擴充包繼續實踐這一點。」
「這幾集節目讓我們能夠透過十分有趣的方式控制其基調,」Murphy 補充道。 「擴充包是一個完美的空間,讓玩家能自由探索《Alan Wake》世界中更為奇怪的一面。薩佳或艾倫的旅途不一定會在這些內容中延續,但它們會為主遊戲提供更豐富的背景。」
舉例來說,他們的其中一個點子是一個會說話的 Big Mouth Billy Bass 風格掛牆魚裝飾。這個元素在《Alan Wake 2》中移除,但在擴充包中重新加入。 「我們在此並沒有什麼能做什麼,不能做什麼的限制,」他繼續說道,並提到「夜泉」只是「打造一些歡樂要素」。
前作《Alan Wake》發售後推出了兩個可下載故事章節,以及一個獨立擴充包「American Nightmare」。 這些追加故事補充了遊戲劇情,進一步收束結局,並詳述了《Alan Wake》前作和續集之間的故事。雖然如此,它們對於那些關注系列整個故事的人們來說卻並非必讀內容。
這是有意為之的。 Rowley 說 Remedy 認為「付費擴充包是對主遊戲與其故事的補充。」 他相信這些內容「應該能提升已有的部分」,但同時也表示團隊「並不希望做成玩家必須遊玩,才能真正體驗到遊戲。」 他還表示 Remedy「已努力為《Alan Wake 2》打造出一個完整的故事,因此我們對於擴充包的側重點便會放在圍繞著原作故事發生的事件之上。」
打造「夜泉」的過程為在《Alan Wake 2》花費的數年時間提供了一個可喜的節奏變化——畢竟開發團隊有機會放鬆下來,不用繼續寫一款「必須有理有據地和之前作品銜接上」的續作了。
相較於《Alan Wake 2》固有視角,「夜泉」的形式能提供更荒謬的可能,聯合關卡設計師 Nathalie Jankie 是如此描述的:「我喜歡它為我們提供新的途徑,去探索之前建立起來的各種主題,並深入其中。」 「比起 FBI 側寫師或是暢銷書作家來說,女服務生可能並不算那麼光彩照人的工作,但她的奇思妙想卻是我們之中很多人可以感同身受的。」 Jankie 表示她與團隊「盡情享受了」討論將這位女服務生描繪為瘋狂粉絲的過程,並「真正融入角色和敘事、圍繞角色講故事,以及我們在遊戲中呈現出我們的想法。」
雖說「夜泉」各章節和《Alan Wake 2》的風貌可能截然不同,但 Remedy 謹慎地預防這幾章與原作可能產生的割裂感,使它們不至於像是屬於另一款遊戲。
「對於我們來說,為擴充包撰寫的任何故事都應該能流暢地銜接入核心遊戲之中,」Rowley 解釋道。 「對於新加入遊玩主要遊戲以及擴充包的玩家來說,這個過程應該要是連貫的完整體驗。」 這種凝聚感在很大程度上來自於工作室旗下所有作品所保持的一致基調。
從過去汲取靈感

Remedy 的基調的一部分來自於它有意識地對前作致敬而引發的與第四面牆互動——換言之,他們選擇在《Alan Wake》中承認其他部分作品的存在。 在《Control》中開始出現了明確銜接起 Remedy 之前的遊戲的角色與事件的部分;而《Alan Wake 2》則更進一步:來自《Control》的超自然研究者已經出現在了亮瀑鎮,調查這裡的奇怪事件。
當問到團隊他們抉擇工作室歷史資源的作法時,Murphy 表示:「有的時候,是故事本身決定了我們該如何回顧歷史。」
「舉例來說,對於在《Control》中出現的調查奇特現象的政府機構來說,艾倫韋克這類人自然是他們密切關注的對象,」Murphy 說道。 「而在《Alan Wake 2》這個版本的故事中,是以迴響以及不同版本的現實為重點,我們很自然地就會考慮從 Remedy 的過去選取要素描寫,以幫助我們敘事。」
在另一家工作室手上,這類角色的聯動可能會被人看作另有所圖——像是某種廉價的粉絲討好方式,或是擴展品牌的世界觀的手法。 但在 Remedy 的手上,這種選擇看起來非常自然,卻也經過了深刻考慮。即使是以更輕鬆,更為夢幻的手法聯動角色的「夜泉」擴充包,這點也充分表現。
Murphy 將這種致敬工作室之前的作品的決定稱作「一種平衡」,並表示一個故事仍舊需要「向前看,走出新的道路,否則它就會失去自身的意義。」 「Remedy 旗下有著很多傑出的角色等著我們發揮,但若要決定將其中之一加入故事,則需要瞭解這位角色如何切合故事的目標、會對故事造成什麼,以及該角色會填補現有角色群的什麼位置,」Murphy 繼續補充道,「但我們本身也是有著七情六欲的,所以有時只需選擇一個我們都為之興奮的角色,然後以各種手段講述他的故事即可。」
這種混合在「夜泉」之中可謂顯而易見。 出現在這個擴充包中的某些角色,看起來像是當成某個有趣想法的催化劑而被選中,而另外一些角色,則恰恰相反。 某種程度上來說,《Alan Wake 2》也觸及了創意過程以及觀眾對藝術品的反應,如何塑造藝術家本人對自己的認知。 這不僅反映在艾倫的寫作是如何在字面意義上改變他周圍的世界這一點;在本作的一些最為黑暗的部分中,我們也看到了遊戲強調一位孤獨作家的自我陶醉會對他們最親近的人帶來傷害。
「夜泉」中的「頭號粉絲」進一步探索了這個主題,不過是以一種更為輕鬆的方式。 該章節側重於一位根據《Alan Wake》原作角色蘿絲瑪麗戈而來的女服務生,並以喜劇手法高度還原某類過於忠實的書迷——她決心捍衛自己喜愛的作家和他的書,不讓任何詆毀者得逞。
《Alan Wake 2》的主題之一,便是藝術如何從正面和負面意義上影響他人。而當 Rowley 被問到這個章節是否會延續此一主題時,他表示 Remedy 的焦點「更側重於發想,想出如何以一種歡樂的意外手法,將 Remedy Connected Universe 的角色、世界以及事件以一種引人入勝的方式連接起來。」 不過,他旋即便和 Murphy 確認「敘事團隊在這方面是不是藏著些驚人的巨大計畫。」 而 Murphy 對此的答覆是,雖說這不能算是一個「巨大的計畫」,但「沒錯,我們有計畫。」
「這個女服務生的劇集,」Murphy 解釋道,「的確探索了藝術家和受眾的關係。 當代受眾對創作者的極端反應,以及我們現今所擁有的媒介,都讓所謂反對者和粉絲看起來差不多了了。 所以我們深入挖掘了這種動態關係,並透過女服務生那種粉色甜美濾鏡的視角,極盡所能地誇張大。」
「這可能是我出力打造過的最喜歡的東西了。」他又補充道。
從「夜泉」中這個女服務生的章節所展現的巨大能量來看,這句宣言不無道理。 就像 Remedy 旗下的大多作品那樣,它充滿想像力,並且(和前文提到的足以挑戰形式的「時間破壞者」一樣)並不介意挑戰該遊戲類型——以及電玩遊戲這種媒介本身——的極限。
嘗試各種形式

以此,「夜泉」還持續了一個可以同樣從 Remedy 的歷史中追溯的傳統。
在 2001 年出品的《Max Payne》的幾個不同的時點,遊戲的主人公會迷失在一個噩夢般的世界之中。 在其中的一個橋段中,他將在一個巨大的黑色虛空中穿行;在這個墨色的廣闊空間中。只有血跡和他最近去世的孩子的驚悚呼叫指引著他。 而在另一段故事中,他家族宅邸的走廊——也就是他妻子和孩子遭謀殺的地方——隨著他向著罪案那恐怖的現場邁步,變得像醉漢的幻覺那樣扭曲傾斜。
如果你想透徹地描述《Max Payne》——比如說,向潛在的玩家介紹這款遊戲——那麼你會發現這個順序似乎不太能奏效。 在有意識的黑色小說美學及香港功夫片諧仿當中,或是讓捲入陰謀核心的冷酷前任刑警一路殺無赦的故事裡,這種抽象的恐怖橋段看似會顯得格格不入。 因此,像 2016 的《Quantum Break》這種科幻遊戲貌似就不需要加入浩大的劇情結構,又或者像《Alan Wake 2》也不必放進一堆地方商號廣告或具有互動性質的插曲。
不過,實在很難想像 Remedy 的任何遊戲不混入這種有趣的媒材。 這種手法是這間工作室風格的基石,而「夜泉」則繼續推展這方面的探索,除了採用實景真人影集開場外,也在「時間破壞者」當中玩味了許多遊戲類型。
Murphy 表示,Remedy 的團隊「喜歡把其他媒體融入遊戲中當成實驗,而考慮如何把《夜泉》這樣的電視節目改編成可以遊玩的體驗,感覺是可以朝這個方向繼續走下去的一步,而且很酷。」 這樣的嘗試可以幫助工作室進一步改良設計遊戲的方式。 Murphy 說:「經過這些嘗試,我們最後學到很多更完善地混合媒材的方式。 這些學習成果讓我們得以進步,並且在未來的遊戲中更有繼續推進這些界線的企圖心。
Rowley 則針對他負責的部份,指出 Remedy「把我們所經手的擴充包內容視為一條找樂子的管道,在其中探索我們之前在遊戲本體中可能沒時間充分發展的概念。
我們總是鼓勵團隊透過擴充包享受工作。 大夥剛完成遊戲本體的開發,其中有些成員大概參與了五年的工作。 擴充包的開發時間比較短,並且有機會以更快的速度在現有的基礎上製作內容,這讓我們得以擁有較大的彈性,同時也以某種方式享有更大的創作自由。」
有鑑於 Remedy 的作品是如此變化多端,他們能夠在多樣的呈現中維持如此一致的基調,顯得格外令人欽佩。 當被問到 Remedy 是如何維持其獨樹一幟的個性時,Rowley 指出:「『夜泉』的製作在某幾個方面相當艱難,特別是因為每一集都需要不同的視覺設計、音效設計和音樂,使我們必須在經過壓縮的開發期間內處理許多不同的調性與風格。
如果我們只用一種調性製作一集的話,這或許還不會那麼有挑戰性,」但是持續確保「每個人都瞭解調性的內容,還有每個人都在以專屬於那個調性的方式製作內容,」才能呈現出一致性。
「我們開發遊戲已經三十年了,而且我自己認為,Remedy 內部所有團隊之間對於我們可以如何實現構想和賦予調性,皆具備相當優質的理解。」 他繼續指出,除了常規的流程中審核和良好的溝通之外,最重要的就是「具備超有創意、極為內行」,而且擁有「在這樣長時間內共同打造遊戲體驗的夥伴」。
Jankie 同意她的看法,並補充道:「這也是一個過程,大家在其中要一起合作把它找出來。」 她認為,這種調性有時候出自於「某種及優質的本能,而這種本能之所以能夠產生,除了因為你瞭解 Remedy 的遊戲——你玩過這些遊戲、你參與過這些遊戲的製作——之外,也因為大家經常彼此關照。
如果你在這些方面的涉獵夠多,那麼你自然會對所謂的期望以及遊戲世界中可以放進什麼東西有所瞭解。」 談到寫作團隊對 Remedy 的風格所做出的貢獻,Murphy 表示:「我認為我們對於戲劇品質和敘事方式一直都能取得非常良好的平衡,而既然所有人都有機會發光,那麼我覺得我們就能拿出良好而均衡的 Remedy 體驗。
我一直努力打造與眾不同而充滿實驗性質的風格。 不是刻意特立獨行,而是去思考有什麼事情是別人沒做過的, 然後我們可以如何促進和利用這些東西。」
持續實驗

電玩遊戲的特性就是它融合了諸多媒體。 它們具備聲光效果、經過轉變的影劇敘事,以及數位化後的劇場形式,甚至某些遊戲還搭載了對文學的致敬與企圖。 Remedy 似乎對這方面比其他遊戲開發商瞭解得更為深刻。《Alan Wake 2》和「夜泉」擴充包就展現出了這項媒體因為能以如此多樣的形式遊玩其中所具備的潛力。
這也拓展了遊戲的數位形式,特別是在它們能夠在受眾首次接觸到作品的「完成」版之後繼續更新和修改其內容。 遊戲的內容可以持續修改和增加,這是如書籍、電影和音樂等前數位時代的作品所不具備的性質。 從這個方面看來,遊戲的更新檔、附加內容和擴充包這些我們以往純粹視為技術或商業層面的東西,也可以從比較非軟體的角度出發,把它們看成是媒體結構的藝術探索。
《Alan Wake 2》把它的 New Game Plus 模式也做成了故事的一部分,稱為「The Final Draft」。 一般而言,這種遊戲模式純粹只會繼承道具和角色在前一輪遊戲中所取得的升級,讓玩家帶著更強大的武器或更強悍的角色重溫原有的體驗。
然而,在「The Final Draft」中,薩佳和艾倫的確幾乎可以馬上取得本來要在遊戲後期才能得到的——就說霰彈槍吧。然而更重要的是,《Alan Wake 2》一部分的故事有了或大或小的變動,讓受困於怪異版現實的角色因為必須不斷重複經歷相同的事件,而在劇情中產生更為鮮明的形象。
Rowley 指出:「在 New Game Plus 當中增加額外的劇情內容是我們很久以前就定下的目標。《Alan Wake 2》的結構與核心主題使其非常適合重複遊玩的概念,所以我們希望利用這點讓 New Game Plus 可以在劇情層面上回報花時間重玩遊戲的愛好者。」

正是這種利用電玩遊戲傳統翻玩既定劇情的想法,或至少是充分思考遊戲這個媒體在敘事上的可能性與侷限,使 Remedy 成為能持續令人驚豔的開發者。 如果一款遊戲要持續探討循環世界中的平行次元和角色心理空間等主題,那麼它自然會運用自身的媒體形式所能提供的一切工具來討論角色心態,而 New Game Plus 便是應運而生的結果。
在《Alan Wake 2》的結局中,艾倫發現他一直身陷其中的循環發展成了沒有止境的螺旋。 而在「夜泉」中,《Alan Wake》世界本身和數個彼此連結的 Remedy 遊戲世界都變得更加複雜,這讓人覺得這種複雜的結構似乎還可以繼續向外延伸,以各種出人意料的方式扭曲與轉折。
《Alan Wake 2》和「夜泉」擴充包現在都可以在 Epic Games Store 購買。