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Remedy nos descubre las sorprendentes ideas tras los nuevos capítulos y personajes del DLC de Alan Wake 2

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Reid McCarter
7 jun 2024
A lo largo de Alan Wake 2, la agente especial del FBI Saga Anderson se toma algún pequeño descanso para ver anuncios mientras investiga un caso de asesinato cada vez más surrealista. Al pararse delante de unos televisores situados por Bright Falls y Watery, ambos pueblos ficticios de Washington, Saga ve una serie de anuncios cutres con imágenes reales protagonizados por los hermanos gemelos Ilmo y Jaakko Koskela. Interpretados por el actor finés Peter Franzén, los hermanos Koskela publicitan una amplia variedad de negocios, desde un parque temático del café hasta excursiones por la naturaleza, pasando por cerveza.

Los anuncios son muy cómicos, parodias divertidas de la publicidad que aparece en los canales locales con escaso presupuesto. Pero no son solo chistes de pasada. Los anuncios establecen la personalidad de los Koskela y el lugar que ocupan en la comunidad, incluso cuando no aparecen en pantalla, lo que desarrolla a dos personajes clave cuyo impacto en la trama del juego es tanto instrumental como (al final) desolador.

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La decisión de incluir vídeos con imágenes reales en Alan Wake 2 refleja el compromiso duradero de Remedy Entertainment con un modo de contar historias que aprovecha la mezcla de formatos y las consiguientes posibilidades narrativas. El segundo juego de Remedy, el Max Payne de 2001, contaba fragmentos importantes de la historia a través de secuencias de vídeo con estilo de cómic, y en el primer Alan Wake, los habitantes de Bright Falls veían por sus televisores un homenaje a Twilight Zone (también conocida en castellano como "La dimensión desconocida" o "En los límites de la realidad") llamado La noche se levanta, con un narrador que recuerda a Rod Serling y una banda sonora algo inquietante.

Ahora, Remedy vuelve sobre sí misma con la primera expansión de Alan Wake 2, La noche se levanta. Ya disponible, la expansión consta de tres episodios independientes (o en otras palabras, tres misiones o capítulos distintos) del programa de televisión ficticio.

El resultado es tan ingenioso como previsible, lo que no es tan contradictorio como puede parecer, al menos no cuando hablamos de Remedy.


El reparto crece
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Kyle Rowley, director del juego en Remedy, explica que él y Sam Lake, también director y coguionista, tenían en mente el concepto básico para la expansión La noche se levanta desde que empezaron a trabajar en Alan Wake 2. Rowley dice que él, Lake y el resto del equipo de Remedy "estaban empeñados en todo momento en cómo hacer que fuera una experiencia con varios personajes jugables".

En Alan Wake 2, el jugador pasa casi la mitad del tiempo jugando con Saga, la antes mencionada agente del FBI, y la otra mitad con el propio Alan Wake. Continuando donde lo dejó el primer videojuego hace más de una década, en Alan Wake 2 el personaje homónimo, un escritor de novelas de suspense, se encuentra atrapado en una versión de pesadilla de la ciudad de Nueva York en la que la realidad física se doblega y se retuerce al antojo de las palabras que escribe. Saga, por otro lado, explora una versión a menudo fantástica de la región estadounidense del Noroeste del Pacífico, intentando llegar hasta el fondo de una compleja conspiración de asesinato que puede cambiar el mundo.

El cambio constante de perspectiva lleva a una conclusión muy potente que ni de lejos habría sido tan efectiva de otra manera. Al final, el jugador ya ha pasado mucho tiempo tanto desde el punto de vista de Alan como del de Saga, los ha guiado a través de los peligros físicos de un juego de terror lleno de enemigos homicidas y ha explorado las representaciones digitales de sus pensamientos más íntimos. Entenderlos tan profundamente a los dos, haberlos controlado en su lucha por juntar las piezas del rompecabezas que supone el misterio que podría acabar con sus vidas si se deja sin resolver, tiene como recompensa que el jugador se sienta mucho más unido al final de sus historias, lo que se intensifica por el hecho de que tanto Saga como Alan son jugables en la secuencia final.

Desde el mismísimo inicio de Alan Wake 2, Remedy deja claro que le interesan las oportunidades narrativas inherentes a que existan varias perspectivas. "Cuando juegas con un personaje, te identificas más con él y ves las cosas desde su punto de vista", dice Rowley.

El siniestro comienzo de Alan Wake 2 nos muestra a un hombre que emerge desnudo de un lago y que es perseguido a través de un oscuro bosque por unos despiadados sectarios que pronto acaban con él. Solo se puede jugar con él por poco tiempo, pero el público puede aproximarse a su angustia y su miedo de un modo que no hubiera sido posible sin controlar personalmente sus acciones.

"Originalmente, queríamos que hubiera más personajes jugables de los que hemos acabado incluyendo (en Alan Wake 2)", sigue Rowley, tras lo que explica que, en vez de eso, finalmente optaron por "centrarse en la esencia del juego" y guardarse esa idea para la expansión.

"Después de determinar que no tendríamos la capacidad de crear más de tres personajes jugables para el juego principal, comenzamos a darle vueltas a la idea de utilizar La noche se levanta para explorar cómo sería jugar con varios personajes", cuenta Rowley. "Así es como empezó todo realmente. Teníamos un concepto bastante definido de lo que iba a ser La noche se levanta prácticamente desde la preproducción del juego principal".

Dividido en tres episodios separados del programa de televisión ficticio, cada capítulo de La noche se levanta está protagonizado por un personaje jugable muy diferente y explora un escenario muy distinto. En "Fan número uno", una camarera del restaurante local de Bright Falls tiene que entrar en acción para ayudar a su querido Alan Wake, lo que nos sitúa en una versión inesperadamente iluminada y vivamente colorida del mundo de Alan Wake 2.

Los otros dos episodios contienen interpretaciones ligeramente alteradas de caras conocidas provenientes de anteriores juegos de Remedy. En "Estrella polar", una mujer que se parece muchísimo a Jesse Faden de Control se ve envuelta en un fenómeno sobrenatural que afecta al escenario de Alan Wake 2. Y en "Destructor del Tiempo", la entrega más atrevida y experimental, un actor que se parece mucho al Tim Breaker del juego base se pierde en un multiverso cambiante que difumina la línea entre actuar y vivir dentro de un videojuego, mientras el videojuego va cambiando del género de disparos en tercera persona a un "beat 'm up" de desplazamiento lateral y a una aventura conversacional durante el episodio.

Rowley llama a estos giros con personajes familiares "reflejos" o "ecos". No son exploraciones o recreaciones directas de personajes del pasado de Remedy, pero la desarrolladora espera que los jugadores conecten más con estas versiones de personajes conocidos "que con cualquier personaje que hubiéramos puesto ahí para la ocasión".

El guionista principal Clay Murphy dice que el marco de La noche se levanta le permitía a Remedy "construir una fantasía mucho más extrema alrededor de cada personaje en la que puedas meterte mejor" y explorar escenarios que, si se hubieran incorporado en el propio Alan Wake 2, hubieran "distraído de la experiencia más que contribuido".

Como las descripciones de los episodios de La noche se levanta probablemente dejan claro, la expansión entera está llena de energía. Al igual que en todas las mejores obras de Remedy, da la impresión de que los creadores están repletos de ideas que tienen muchas ganas de mostrar a los jugadores.


Risas en la oscuridad

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La noche se levanta también es, por encima de todo, muy gracioso. Este hecho no sorprenderá a los jugadores que estén familiarizados con anteriores títulos de Remedy. Uno se esperaría que unos juegos sobre justicieros torturados físicamente y sobre la completa desintegración de la realidad tuvieran un tono duro, pero Remedy siempre ha contado sus historias con un sentido del humor nada forzado.

Este sigue siendo el caso en Alan Wake 2, un juego de terror sin ambages que no solo contiene desasosiego y sustos potentes, sino que trata apasionantes temas de peso como la culpa o la naturaleza de la verdad. Y aun así, en medio de todo eso, aparecen los anuncios por la tele de los hermanos Koskela, una larga secuencia musical (jugable) y una larga lista de personajes peculiares que muestran actitudes desconcertantes ante situaciones aterradoras. Esto permite que un diminuto hilo de luz brille incluso en la más oscura y agobiante de las situaciones.

"La saga Alan Wake siempre ha querido combinar elementos adultos de terror con un humor desenfadado", expone Rowley. "Este contraste agudiza el miedo que generan las escenas de horror... Si solo usas el terror sin interrupciones, puede llegar a resultar monótono y aburrido".

La noche se levanta es una exploración más despreocupada de la ficción de Alan Wake 2 que Rowley define como "un reflejo perfecto del enfoque de Remedy" en cuanto al tono. Murphy comenta que los episodios de La noche se levanta que se emiten por la tele en el primer Alan Wake "sientan las expectativas para que se espere cierto nivel de humor y teatralidad" y que Remedy "quería cumplirlas con la expansión La noche se levanta".

"Los episodios autoconclusivos nos permiten jugar con el tono de una forma muy divertida", añade Murphy. "Las expansiones son el lugar perfecto para experimentar con las facetas que son más extrañas si cabe del mundo de Alan Wake y para contar historias que den contexto al juego principal sin continuar necesariamente con las andanzas de Saga y Alan".

Una de estas ideas, por ejemplo, es uno de esos peces parlantes que se cuelgan en la pared, que Rowley dice que se descartó para el juego principal, pero que se reintrodujo en la expansión. "No teníamos tantas limitaciones sobre lo que podíamos y no podíamos hacer", sigue, señalando que "fue muy entretenido trabajar" en La noche se levanta.

Al primer Alan Wake le siguieron un par de capítulos descargables de la historia después del lanzamiento y una expansión independiente, American Nightmare. Aunque esos añadidos complementaban la trama al arrojar algo más de luz sobre la conclusión del primer juego y detallaban sucesos acaecidos entre Alan Wake y la secuela, no eran imprescindibles para seguir la historia general de la saga.

Fue una decisión deliberada. Rowley dice que Remedy ve "las expansiones de pago como suplementos del juego base y de su historia". Cree que "deberían realzar lo que ya está ahí", pero dice que el equipo "no quería que fuera algo obligatorio que los jugadores tuvieran que jugar para disfrutar de la 'verdadera' experiencia". Indica que Remedy "se esforzó mucho por crear una historia completa para Alan Wake 2, así que para las expansiones nos centramos en historias que ocurren a su alrededor".

Trabajar en La noche se levanta supuso un cambio bien recibido después de años dedicados al juego principal: una oportunidad para relajarse de la necesidad de escribir una secuela que "lo conectara todo y tuviera sentido".

La codirectora de diseño de niveles Nathalie Jankie describe las oportunidades inherentes que la perspectiva absurda de La noche se levanta ofrecía a Alan Wake 2. "Me encanta cómo nos proporciona un camino para explorar extensamente otros temas distintos de los que ya hemos tratado", comenta. "Tal vez ser camarera es un trabajo menos sofisticado que ser una analista del FBI o un escritor de éxito, pero es una fantasía de poder con la que muchos nos sentimos identificados". Jankie dice que ella y su equipo "se lo pasaron genial" debatiendo sobre cómo retratar el apasionado fandom de la Camarera. "Nos metimos mucho en el personaje y en la historia, en la narrativa que gira en torno a ella y en cómo podíamos reflejar todo eso en la jugabilidad".

A pesar de lo diferentes que pueden resultar los episodios de La noche se levanta de la historia principal de Alan Wake 2, Remedy ha tenido cuidado de que no parezca que deberían formar parte de otro juego completamente distinto.

"Era importante para nosotros que cualquier historia que trabajáramos para las expansiones se integrase a la perfección en el juego principal", explica Rowley. "Para un nuevo jugador que llegue al juego base y a las expansiones, todo debe parecer un lote completo y coherente". Ese tipo de coherencia proviene sobre todo del tono uniforme que se ha mantenido a lo largo de todo el catálogo del estudio.


Con base en el pasado
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El tono de Remedy viene determinado en parte por un empujón intrínseco a la cuarta pared que es consecuencia de echar la vista atrás intencionadamente a su historia como desarrolladora, una elección que reconoce un corpus de obras que van más allá de Alan Wake. Control empezó a trazar líneas claras que conectaban a personajes y acontecimientos de anteriores juegos de Remedy, y Alan Wake 2 lo ha llevado incluso más allá, porque los investigadores de lo sobrenatural de Control aparecen para indagar en los singulares sucesos que están teniendo lugar en Bright Falls.

Cuando le preguntamos cómo decide el equipo qué aspectos de su historia se pueden aprovechar, Murphy afirma que "a veces la historia toma la decisión por nosotros".

"En Control, por ejemplo, el concepto de que exista una agencia gubernamental que investiga fenómenos extraños hacía obvio que alguien como Alan Wake llamara su atención", sigue Murphy. "En Alan Wake 2, con una historia que contiene muchos ecos y otras versiones de la realidad, nos pareció natural recuperar elementos del pasado de Remedy para ayudarnos a contar esa historia".

En manos de otro estudio, esta clase de combinaciones de personajes podría parecer algo interesado, como una forma cutre de apelar a los fans o de construir un universo para expandir la marca. Pero incluso dentro de una expansión como La noche se levanta, que adopta una perspectiva más relajada y onírica con los cameos de personajes, las decisiones parecen muy estudiadas y que vienen más al caso.

Murphy se refiere a la elección de incluir referencias al pasado del estudio como "un equilibrio". Argumenta que una historia tiene que "mirar hacia delante, adentrarse en nuevos territorios, o de lo contrario perderá su identidad". "Remedy tiene una larga lista de personajes increíbles esperando en el banquillo, pero la decisión de traer de vuelta a uno depende siempre de entender cómo encaja en los objetivos de la historia, qué aportaría, qué vacío llenaría en el reparto", dice Murphy. "Pero somos muy sentimentales, así que a veces es tan simple como escoger un personaje que nos entusiasme a todos y contar su historia contra viento y marea".

Esta combinación es evidente en La noche se levanta. Hay personajes cuya aparición en la expansión parece haber surgido de su capacidad para servir como catalizador de un concepto interesante; en otros casos, parece más bien lo contrario. Alan Wake 2 es en parte un juego sobre el proceso creativo y cómo la reacción del público ante el arte puede moldear la concepción que el artista tiene de sí mismo. Esto no solo se manifiesta en que lo que Alan escriba cambie literalmente el mundo a su alrededor, sino en algunos de los momentos más oscuros del juego, que subrayan los estragos que el ensimismamiento de un escritor solitario puede causar sobre sus personas más cercanas.

El episodio "Fan número uno" de La noche se levanta explora más este tema, pero con un planteamiento más ligero. Al centrarse en el personaje de la Camarera, basado en Rose Marigold de Alan Wake, revisa desde una perspectiva cómica y exacerbada el arquetipo de la fan demasiado devota, decidida a defender a su escritor favorito y a sus libros ante cualquier detractor.

Cuando le preguntamos si este episodio perpetúa la visión de Alan Wake 2 sobre cómo el arte influye sobre otros, para bien o para mal, Rowley contesta que Remedy se centró "más en hacer una tormenta de ideas para dar con formas de crear conexiones interesantes entre personajes, mundos y acontecimientos del Remedy Connected Universe (universo conectado de Remedy), pero con un giro gracioso". Pero, a continuación pregunta a Murphy si "el equipo narrativo tenía algún espectacular plan maestro al respecto". A esto, Murphy comenta que no es que se les ocurriera un "plan maestro" exactamente, pero que "sí, tenemos cosas pensadas".

"El episodio de la Camarera", explica Murphy, "es desde luego una exploración de la relación entre el artista y su público. En los tiempos que corren, los espectadores reaccionan a los creadores y al contenido llegando al extremo, tanto los que los odian como los que los adoran. Así que nos adentramos en esa dinámica, filtrada a través de la perspectiva rosa y edulcorada de la Camarera, y la forzamos al máximo".

"Puede que sea mi preferida de entre todas las creaciones en las que he colaborado", añade.

Tiene sentido, dada la fuerza que posee el episodio de la Camarera en La noche se levanta. Como gran parte de la obra de Remedy, es muy imaginativo y (junto a las secuencias que rompen con el formato del episodio "Destructor del Tiempo" antes mencionado) está más que dispuesto a expandir las fronteras del género y de los videojuegos en su conjunto.


Jugar con la forma
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En este sentido, La noche se levanta también perpetúa una tradición presente en toda la historia de Remedy.

En varios momentos del Max Payne de 2001, el protagonista del juego se pierde en un mundo de pesadilla. Durante una de esas escenas, atraviesa un inmenso vacío negro, solo los rastros de sangre y los espeluznantes sollozos de su bebé recién fallecido lo guían a través de una negrura infinita. En otra, los pasillos del hogar en el que vivía con su familia (el lugar de un macabro doble crimen en el que su mujer y su hija fueron asesinadas) se distorsionan como producto de la embriaguez, se dilatan y se inclinan mientras él avanza hacia la horripilante escena del crimen.

Describe Max Payne de arriba abajo, cuéntale a alguien interesado en jugarlo de qué va, y no parecerá que esa secuencia pueda funcionar ahí. En una parodia autoconsciente de la poética de la novela negra y el cine de acción de Hong Kong, en una historia sobre un duro expolicía que se abre camino a tiros para llegar hasta el fondo de una conspiración criminal, no parece que esas partes de horror abstracto vayan a encajar. De igual manera, nadie diría que un juego de ciencia ficción como Quantum Break (2016) pueda necesitar una serie de televisión interconectada, o que a Alan Wake 2 le hagan falta unos anuncios de negocios locales o un número musical interactivo.

Pero parece imposible intentar imaginar cualquier juego de Remedy sin esos ejemplos de mezcla juguetona de formatos. Esta práctica es una piedra angular del estilo del estudio y La noche se levanta continúa explorando este aspecto con el uso de introducciones de un programa de televisión con imágenes reales y con la variedad de géneros de videojuegos presentes en "Destructor del Tiempo".

Murphy dice que al equipo de Remedy "le encanta experimentar con la inclusión de otros formatos en nuestros juegos, así que estudiar cómo adaptar un programa de televisión como La noche se levanta a una experiencia jugable parecía un nuevo y fabuloso paso en esa dirección". Esa clase de experimentación también ayuda al estudio a definir más su modo de abordar el diseño de videojuegos. "Cuando probamos este tipo de cosas, acabamos aprendiendo un montón sobre cómo combinar mejor medios distintos", asegura Murphy. "Ese aprendizaje nos permite mejorar y ser más ambiciosos a la hora de desafiar esos límites en futuros juegos".

Por su parte, Rowley dice que Remedy ve "el contenido de las expansiones en el que trabajamos como una forma de divertirnos explorando ideas que puede que no hayamos tenido el tiempo de incluir del todo en el juego principal".

"Siempre fomentamos que el equipo se lo pase bien trabajando en las expansiones", comenta Rowley. "Cuando el equipo acaba de terminar de dedicarse al juego principal, algunas personas han pasado unos cinco años trabajando en ello. Dado que el periodo de desarrollo para el contenido de las expansiones es más corto y da la oportunidad de construir sobre lo que ya tenemos con más rapidez, nos da más flexibilidad y, en cierto modo, más libertad creativa".

Teniendo en cuenta lo variada que puede llegar a ser la obra de Remedy, es admirable ver lo bien que la desarrolladora mantiene un tono tan coherente (y a la vez polifacético). Cuando preguntamos cómo hace Remedy para conservar su identidad única, Rowley señala que crear La noche se levanta fue "bastante complicado en varios aspectos, específicamente porque hay tantos tonos y estilizaciones distintos en cada episodio que necesitan un diseño visual, de sonido y musical diferente, y todo dentro de un periodo de desarrollo muy concentrado".

"Supone un reto mayor que si hubiéramos hecho un solo episodio con un mismo tono", dice Rowley, pero asegurarse continuamente de que "todo el mundo entendía cuál era el tono y de que desarrollaba contenido específico para ese tono" hizo que fuera consistente.

"Ya llevamos 30 años haciendo juegos", añade, "y creo que internamente, dentro de Remedy, todos los equipos entienden bien cómo podemos alcanzar una misma visión y un único tono". Esto lo atribuye a las revisiones frecuentes del trabajo en curso, a una buena comunicación y, en última instancia, a "tener a gente supercreativa que es muy buena en su labor" y que llevan "construyendo experiencias juntos durante mucho tiempo".

Jankie está de acuerdo, añadiendo que "también es un proceso en el que colaboras para encontrarlo juntos". El tono, dice, a veces viene de "un instinto muy bueno porque conoces los juegos de Remedy (has jugado a ellos, has trabajado en ellos) y entonces solo tienes que comprobarlo consultando también a los demás".

"Al hacer eso a menudo, vas entendiendo qué se espera que hagas y qué tendría sentido en el mundo del juego", afirma Jankie. "Creo que siempre hemos conseguido un equilibrio maravilloso entre una calidad cinematográfica, la jugabilidad y la narrativa, y mientras tengan la oportunidad de destacar, creo que tendremos una buena experiencia Remedy bien equilibrada".

"La identidad que siempre estoy buscando es ser diferente, ser experimental", dice Murphy al hablar sobre cómo el equipo de guionistas contribuye al tono de Remedy. "No ser diferente porque sí, sino, bueno, ¿qué no están haciendo los demás? ¿Cómo podemos impulsar y aprovechar eso?".


Experimentos continuos
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Los videojuegos son, por naturaleza, una amalgama de formatos. Son sonido y gráficos, un giro de tuerca al cine, la digitalización del teatro y, dependiendo del juego en cuestión, también hay aspiraciones y ambiciones literarias. Remedy parece entenderlo mejor que muchos creadores de juegos, con obras como Alan Wake 2 y su expansión La noche se levanta que demuestran que parte del potencial del medio está en su habilidad para jugar dentro de muchos formatos distintos.

Este hecho también se amplía a los juegos en formato digital, particularmente a su capacidad para ser actualizados y alterados después de que un público haya accedido por primera a vez a la versión "acabada" de un proyecto. Se puede continuar revisando la obra e ir añadiendo nuevo material de una forma que antes sería imposible con la distribución predigital de libros, películas y música. Desde esta perspectiva, aspectos de los videojuegos que normalmente vemos como puramente técnicos o comerciales (parches, complementos descargables y expansiones), no serían tanto aspectos relativos al software y se considerarían más una exploración artística de la estructura del medio.

Alan Wake 2 ha hecho que su modo Nueva partida +, llamado "El borrador final", sea parte de la narrativa. Normalmente, en este tipo de modo se conservan los objetos y mejoras del personaje que se han obtenido durante una primera partida completa, lo que permite a los jugadores revivir la experiencia con armas más poderosas o un personaje más fuerte.

En "El borrador final", Saga y Alan tiene acceso casi inmediato a, por ejemplo, escopetas que no habrían obtenido hasta más adelante en el juego, pero, sobre todo, hay fragmentos de la historia de Alan Wake 2 que han sido ligeramente alterados o modificados por completo para dramatizar más la forma en que la historia representa a estos personajes atrapados en versiones extrañas de la realidad en las que tienen que superar repetidamente permutaciones distintas de los mismos sucesos una y otra vez.

"Añadir contenido narrativo adicional a nuestra versión de la Nueva partida + era algo que ya teníamos como objetivo muy desde el principio. La estructura de Alan Wake 2 y sus temas centrales se prestaban muy bien a la idea de volver a pasarse el juego, así que queríamos aprovecharlo para hacer una Nueva partida + que fuera enriquecedora a nivel narrativo para los fans que inviertan su tiempo en volver a jugarlo", dice Rowley.

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Su deseo de romper con los convencionalismos de los videojuegos para adaptarlos a los caprichos de una historia dada (o al menos tener en mente qué se puede hacer con todas las posibilidades y limitaciones del formato para contar historias) hace que Remedy sea un estudio coherentemente fascinante. Si un juego va a explorar materias como las dimensiones alternativas y la psicología de personajes que están atrapados en mundos cíclicos, entonces lo natural es explorar la forma de pensar de los personajes usando cualquier herramienta que permita el medio, ya sea una Nueva partida + o cualquier otro recurso.

Durante la conclusión de Alan Wake 2, Alan ve cómo el bucle en el que ha estado atrapado se extiende formando una espiral sin un fin claro. Con La noche se levanta, parece de forma análoga que la complejidad creciente del mundo de Alan Wake y del universo interconectado de los juegos de Remedy puede seguir extendiéndose hacia fuera, dando giros y vueltas de las formas más inesperadas posibles.

Ya podéis haceros con Alan Wake 2 y la nueva expansión, La noche se levanta, en la Epic Games Store.