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Remedy svela le idee sorprendenti che si celano dietro i nuovi capitoli e personaggi del DLC di Alan Wake 2
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Reid McCarter
Gli spot sono tutti ironici e costituiscono una parodia divertente delle pubblicità che si vedono sulle emittenti locali che lavorano con budget pressoché inesistenti. Però non si tratta solo di momenti scherzosi casuali: questi spot definiscono la personalità dei Koskela e il posto che occupano nella comunità, anche quando non compaiono sullo schermo, sviluppando due personaggi chiave che hanno un impatto sia strumentale sia, in fin dei conti, straziante sulla trama del gioco.

La decisione di inserire dei filmati live-action in Alan Wake 2 rispecchia l'impegno di lunga data di Remedy Entertainment di raccontare storie su media diversi e delle possibilità narrative che ne derivano. Il secondo gioco di Remedy, Max Payne (2001), raccontava spezzoni salienti della storia attraverso filmati in stile fumetto, mentre nel primo Alan Wake, gli abitanti di Bright Falls guardavano una serie intitolata Night Springs, un omaggio a The Twilight Zone, con un narratore che ricordava Rod Serling e un sottofondo musicale piuttosto inquietante.
Ora, Remedy chiude il cerchio con la prima espansione di Alan Wake 2, Night Springs. Disponibile ora, quest'espansione comprende tre diversi episodi (o, in altre parole, un trittico di missioni o capitoli separati) della trasmissione televisiva immaginaria.
Il risultato è sia originale sia prevedibile, il che non è proprio una contraddizione come sembra, almeno quando c'è lo zampino di Remedy.
Un cast in espansione

Kyle Rowley, game director di Remedy, spiega che lui e il co-director e co-autore Sam Lake avevano in mente il concetto alla base di Night Springs fin da quando hanno iniziato a lavorare ad Alan Wake 2. Rowley afferma che "scoprire modi per introdurre diversi personaggi giocabili nell'esperienza di gioco è un aspetto che ha da sempre esercitato un certo fascino" su di lui, su Lake e sul resto del team di Remedy.
In Alan Wake 2, il giocatore scinderà equamente il suo tempo seguendo Saga, l'agente dell'FBI di cui abbiamo parlato prima, e Alan Wake. Riprendendo la narrazione dal punto in cui era terminato il primo gioco più di un decennio prima, in Alan Wake 2 il protagonista è l'eponimo scrittore di gialli che si ritrova intrappolato in una versione di New York da incubo, in cui la realtà fisica si distorce e muta secondo i capricci di ciò che scrive. Saga esplora invece una versione spesso fantastica del Nord-ovest Pacifico mentre cerca di sciogliere i nodi di una complessa cospirazione omicida che stravolge il mondo.
Il continuo cambio di prospettiva conduce a un incredibile epilogo che, diversamente, non sarebbe stato così efficace. Il giocatore passa molto tempo a immedesimarsi nel punto di vista di Alan e Saga sia attraversando i pericoli fisici di un gioco horror che trabocca di nemici pronti a uccidere sia esplorando le rappresentazioni digitali dei loro pensieri più nascosti. Comprendere così intimamente entrambi i personaggi, controllandoli mentre si impegnano a mettere assieme i pezzi di un mistero che potrebbe distruggere le loro vite se lasciato irrisolto, porta a un maggiore coinvolgimento nella conclusione delle loro storie, momento reso ancora più intenso dal fatto che nella sequenza finale è possibile giocare sia con Saga sia con Alan.
Fin dall'inizio di Alan Wake 2, Remedy fa subito capire di voler mettere l'accento sulle possibilità narrative derivanti da punti di vista diversi. "Quando giochi nei panni di un personaggio, inevitabilmente ti ci avvicini e impari a vedere attraverso i suoi occhi" afferma Rowley.
Nella tetra sequenza di apertura di Alan Wake 2, un uomo nudo esce da un lago e viene inseguito in una foresta oscura da dei cultisti violenti che lo sterminano quasi subito. Questo personaggio è giocabile solo per poco tempo, ma il pubblico si avvicina alla sua angoscia e al suo terrore, cosa che non sarebbe stata possibile senza avere il controllo delle sue azioni.
"All'inizio volevamo includere ancora più personaggi giocabili rispetto a quelli effettivamente presenti [in Alan Wake 2]" prosegue Rowley, spiegando che alla fine hanno invece deciso di "concentrarsi sul nucleo principale del gioco" e di riservare quell'idea per l'espansione.
"Dopo aver stabilito che non potevamo creare più di tre personaggi giocabili per il gioco principale, abbiamo iniziato a valutare la possibilità di utilizzare Night Springs per capire cosa poteva significare giocare con più personaggi" afferma Rowley. "È così che tutto ha avuto inizio, in realtà. Sapevamo già con precisione come volevamo realizzare Night Springs praticamente dalla fase di pre-produzione del gioco principale."
Suddiviso in tre episodi separati della trasmissione televisiva immaginaria, ogni capitolo di Night Springs vede protagonista un personaggio giocabile diverso ed esplora un'ambientazione inedita. In "Fan numero uno", una cameriera della tavola calda di Bright Falls deve entrare in azione per aiutare il suo amato Alan Wake in un'ambientazione stranamente soleggiata e dai colori vivaci del mondo di Alan Wake 2.
Negli altri due episodi sono presenti versioni leggermente modificate di volti noti dei giochi del passato di Remedy. In "Stella polare", una donna che mostra una forte somiglianza con Jesse Faden di Control deve fare i conti con i fenomeni soprannaturali che stravolgono l'ambientazione di Alan Wake 2. Infine, in "Time Breaker", il capitolo più avventuroso e sperimentale, un attore che somiglia molto a Tim Breaker del gioco base si perde in un multiverso che cambia continuamente e che offusca il confine tra la recitazione e la vita all'interno di un videogioco, passando dallo sparatutto in terza persona, al picchiaduro a scorrimento laterale, fino all'avventura basata su testi, il tutto nell'arco dell'episodio.
Rowley definisce queste varianti ispirate a personaggi familiari "riflessi" o "echi". Non si tratta di vere e proprie ricostruzioni o reinterpretazioni dei personaggi del passato di Remedy, ma lo studio spera che i giocatori entreranno maggiormente in sintonia con queste versioni di personaggi noti "rispetto a quanto non farebbero con nuovi personaggi casuali".
Il lead writer Clay Murphy sostiene che la cornice di Night Springs abbia permesso a Remedy di "dare vita a elementi fantastici molto più estremi rispetto a [ciascun] personaggio coinvolgendo maggiormente il giocatore" e permettendogli di esplorare ambientazioni che, se incluse nel gioco principale Alan Wake 2, avrebbero potenzialmente "distolto [dall'esperienza] invece di offrire un valore aggiunto".
Come probabilmente si capisce dalla descrizione degli episodi di Night Springs, tutta l'espansione trasuda energia. Proprio come tutti i migliori risultati di Remedy, anche questo trasmette l'idea che i creatori siano pieni di idee che desiderano mostrare ai giocatori.
Risate nell'oscurità

Night Springs è anche, e soprattutto, molto divertente; cosa che non sorprenderà chi conosce i giochi di Remedy. Forse ci si aspetta che giochi incentrati su dei giustizieri torturati e sulla disintegrazione totale della realtà siano alquanto tetri, ma Remedy caratterizza da sempre le sue storie con un senso dell'umorismo molto naturale.
Alan Wake 2 non fa eccezione. È un gioco horror in tutto e per tutto non solo perché fa fare dei bei balzi sulla sedia, ma anche per i temi travolgenti del senso di colpa e della natura della verità. Eppure, in tutto questo, sono presenti gli spot televisivi dei fratelli Koskela, una sequenza musicale estesa (e giocabile) e una serie di strani personaggi le cui reazioni, talvolta impassibili di fronte a situazioni terribili, consentono di far filtrare un barlume di luce anche nei contesti più bui e opprimenti.
"La serie Alan Wake si è sempre riproposta di unire elementi horror per un pubblico adulto con umorismo leggero" spiega Rowley. "Questo contrasto amplifica l'atrocità delle scene horror... che se non fossero inframezzate da qualcos'altro, potrebbero diventare monotone e noiose."
Night Springs esplora in modo più leggero l'immaginario di Alan Wake 2 che Rowley definisce "il riflesso perfetto dell'approccio [di Remedy]" al tono del gioco. Murphy sostiene che gli episodi di Night Springs trasmessi in TV nel primo Alan Wake "creino un'aspettativa a livello umoristico e di esagerazione" e che Remedy "voleva soddisfarla con l'espansione Night Springs".
"Dato che si tratta di episodi separati, ci permettono di giocare con il tono in un modo molto divertente" aggiunge Murphy. "Le espansioni sono perfette per sperimentare persino con gli aspetti più stravaganti del mondo di Alan Wake e per raccontare storie che offrono un contesto al gioco principale, pur non proseguendo necessariamente i percorsi di Saga o di Alan."
Per esempio, una di queste idee era un pesce parlante decorativo che, a detta di Rowley, era stato escluso da Alan Wake 2, ma poi reintrodotto nell'espansione. "Non avevamo delle vere e proprie limitazioni su quello che potevamo o non potevamo fare" prosegue, sottolineando che Night Springs era "semplicemente qualcosa di divertente su cui lavorare".
Al primo Alan Wake hanno fatto seguito un paio di capitoli della storia post-uscita scaricabili e un'espansione separata, American Nightmare. Sebbene questi contenuti aggiuntivi rimpolpino la trama, fornendo al primo gioco un'ulteriore conclusione e spiegando i dettagli degli eventi accaduti tra Alan Wake e il sequel, non sono fondamentali per chi desidera seguire la storia complessiva della serie.
Si tratta di una scelta deliberata. Rowley afferma che Remedy considera le "espansioni a pagamento come un'aggiunta al gioco base e alla relativa storia". Ritiene che "dovrebbero arricchire ciò che è già presente", ma dice che il team "non voleva che fossero qualcosa che i giocatori dovevano per forza giocare per vivere la 'vera' esperienza". Sottolinea che Remedy ha lavorato sodo per creare una storia completa per Alan Wake 2, "quindi, nelle espansioni, ci siamo concentrati su ciò che accade di contorno alla narrazione principale".
Lavorare a Night Springs ha offerto una boccata d'aria fresca ben accolta dopo anni passati sul gioco base di Alan Wake 2, una possibilità di staccarsi dalla necessità di scrivere un sequel in cui "tutto è collegato e ha un senso".
La co-lead level designer Nathalie Jankie descrive le possibilità derivanti dalla prospettiva dell'assurdo di Night Springs rispetto ad Alan Wake 2: "Adoro il fatto che ci dia l'opportunità di esplorare diversi temi già stabiliti in precedenza, ma approfondendoli" afferma. "La cameriera sarà anche un impiego meno affascinante di un agente dell'FBI o di un autore di bestseller, ma è un elemento fantastico potente in cui molti di noi riescono a immedesimarsi." Jankie dice che lei e il team si sono divertiti molto ad analizzare il modo in cui rappresentare la passione da fan della cameriera, "approfondendo il personaggio e la narrazione, la storia in cui era immersa e come potevamo concretizzarla all'interno del gioco".
Sebbene gli episodi di Night Springs siano molto diversi dalla storia principale di Alan Wake 2, Remedy non vuole comunque dare l'impressione che appartengano a un altro gioco.
"Per noi era importante che ciascuna storia a cui lavoravamo per le espansioni fosse perfettamente integrata con il gioco principale" spiega Rowley. "I nuovi giocatori che si avvicinano al titolo base e alle espansioni, devono percepire l'insieme di tutti gli elementi come un qualcosa di coeso." Questo risultato è ottenibile principalmente attraverso il tono omogeneo che lo studio utilizza in tutti i suoi titoli.
Attingere al passato

Il tono di Remedy è in parte determinato dall'intrinseca interazione con il pubblico che deriva da uno sguardo consapevole sulla storia dello studio, una scelta che annovera un corpus che va oltre Alan Wake stesso. Control è stato il primo a tracciare delle chiare linee di collegamento tra i personaggi e gli avvenimenti dei giochi di Remedy precedenti e Alan Wake 2 ha consolidato questo filone introducendo i ricercatori del soprannaturale di Control nelle indagini degli strani avvenimenti che si verificano a Bright Falls.
Quando abbiamo chiesto in che modo il team stabilisce da quali elementi della storia di Remedy attingere, Murphy ha detto: "A volte è la storia stessa a decidere di gettare uno sguardo al passato".
"Per esempio, in Control, l'idea di un'agenzia governativa che svolge indagini su strani fenomeni già preannunciava la presenza di un personaggio come Alan Wake" ha spiegato Murphy. "In Alan Wake 2, una storia in cui sono fortemente presenti echi e versioni diverse della realtà, ci sembrava naturale cercare di includere elementi del passato di Remedy che ci aiutassero nella narrazione."
Se fossero realizzati da un altro studio, questi crossover di personaggi potrebbero sembrare cinici, una sorta di esca per i fan o per la creazione di un universo orientato alla crescita del brand. Però persino in un'espansione come Night Springs, che si basa su un approccio ai camei dei personaggi più rilassato e onirico, le decisioni sono ben ponderate e decisamente meritate.
Murphy definisce la scelta di fare riferimento ai lavori passati dello studio come un equilibrio, affermando che una storia deve comunque "guardare avanti e calcare nuovi terreni per non perdere la propria identità". "Remedy ha un lungo elenco di personaggi straordinari che aspettano di entrare in scena, ma scegliere di riproporli significa comprendere come si inseriscono negli obiettivi della storia, cos'hanno da offrire e quale vuoto riempirebbero nel cast" afferma Murphy, aggiungendo: "Ma noi siamo sentimentali quindi, a volte, scegliamo semplicemente un personaggio di cui siamo entusiasti e ne raccontiamo la storia a ogni costo".
Questo mix è evidente in Night Springs. Sembra che alcuni personaggi siano stati inclusi nell'espansione per la loro abilità di fungere da catalizzatori per un concetto interessante, mentre altri per il motivo opposto. Alan Wake 2 è in parte un gioco che riguarda il processo creativo e come la reazione di un pubblico all'arte possa determinare la comprensione che l'artista ha di se stesso. Questo non si manifesta soltanto tramite gli scritti di Alan che modificano letteralmente il mondo che lo circonda, ma anche in alcuni dei momenti più bui del gioco che sottolineano il prezzo che chi è vicino a uno scrittore solitario potrebbe dover pagare per via del suo narcisismo.
L'episodio "Fan numero uno" di Night Springs esplora ancora più a fondo questo tema adottando però un approccio molto più leggero. Concentrandosi sul personaggio della cameriera, basato su Rose Marigold di Alan Wake, getta uno sguardo più attendo e in stile commedia sull'archetipo del fan super devoto, deciso a difendere il suo scrittore preferito e i suoi libri da chiunque lo voglia screditare.
Quando gli abbiamo chiesto se questo episodio è un'estensione dell'analisi di Alan Wake 2 di come l'arte influenza, nel bene e nel male, le persone, Rowley ha risposto che il team di Remedy si è concentrato "di più sullo sviscerare modi per creare legami interessanti con i personaggi, i mondi e gli avvenimenti del Remedy Connected Universe, aggiungendo un tocco di ilarità". Gli abbiamo anche chiesto se il team che si è occupato della storia avesse qualche incredibile piano a riguardo. Murphy ha affermato che non c'era un vero e proprio piano complessivo, ma che il team ha effettivamente dei piani.
"L'episodio con la cameriera è certamente un modo per esplorare la relazione tra artista e pubblico" spiega Murphy. "Oggigiorno il pubblico ha delle reazioni estreme rispetto ai creatori e ai media, che si tratti di hater o di fan. Ci siamo quindi tuffati in questa dinamica e l'abbiamo filtrata attraverso la prospettiva zuccherosa della cameriera, per poi elevarla alla massima potenza."
"Penso che si tratti del progetto che mi ha maggiormente appassionato" aggiunge.
Questa affermazione ha un suo perché considerata l'energia pura che sprigiona l'episodio della cameriera di Night Springs. Come la maggior parte delle opere di Remedy, anche questo lavoro è altamente fantasioso e, assieme alle sequenze che rompono i canoni del format nell'episodio "Time Breaker" citato in precedenza, si ripropone di ampliare decisamente i confini del genere, nonché quelli del videogioco come mezzo nel suo complesso.
Giocare con la forma

Anche sotto questo aspetto, Night Springs prosegue una tradizione che fa da filo conduttore a tutto il passato di Remedy.
In diversi punti di Max Payne (2001), il protagonista si ritrova disperso in un mondo da incubo. Durante una di queste sequenze, attraversa un vuoto oscuro in cui sono presenti solo le scie di sangue e le urla agghiaccianti della sua bambina da poco deceduta che lo guidano attraverso una distesa buia. In un'altra sequenza, i corridoi della sua casa, il luogo in cui è stato compiuto l'efferato duplice omicidio in cui hanno perso la vita sua moglie e sua figlia, si deformano espandendosi e inclinandosi a mano a mano che il protagonista si avvicina alla terribile scena del crimine.
Descrivendo Max Payne da cima a fondo e raccontando a un possibile giocatore la trama del gioco, sembrerebbe impossibile che la scena appena descritta funzioni. In una parodia consapevole della poetica dei romanzi noir e del cinema d'azione di Hong Kong, in una storia che parla di un ex-poliziotto dal carattere duro che si fa largo a suon di spari fino al cuore di una cospirazione criminale, sembrerebbe che queste parti di horror astratto non c'entrino nulla. Allo stesso modo, sembra che a un gioco fantascientifico come Quantum Break (2016) non serva un dramma televisivo oppure che una serie di spot di attività locali o un numero musicale interattivo non abbiano ragione di essere in un titolo come Alan Wake 2.
Tuttavia, cercare di immaginare i giochi di Remedy senza questi guizzi che attingono a media diversi sembra impossibile. Tentare nuove strade costituisce una pietra miliare dello stile dello studio e Night Springs continua a esplorare questa possibilità utilizzando gli spettacoli televisivi live-action e la gamma di generi videoludici inclusi in "Time Breaker".
Murphy sostiene che il team di Remedy "[adora] cercare di introdurre altri media nei giochi. Quindi capire come adattare uno spettacolo televisivo come Night Springs per trasformarlo in un'esperienza giocabile sembrava un passo esaltante in questa direzione". Questo tipo di esperimenti aiuta inoltre lo studio a perfezionare l'approccio alla progettazione del gioco. "Quando proviamo questo genere di cose, alla fine impariamo molto su come mescolare meglio i vari media" afferma Murphy. "Questo ci consente di migliorare e di alzare l'asticella per i giochi a venire."
Per quanto lo riguarda, Rowley sostiene che Remedy considera "i contenuti delle espansioni a cui lavoriamo come uno strumento per divertirci esplorando idee che non sono state sviscerate nel gioco principale per mancanza di tempo".
"Sproniamo sempre il team a divertirsi quando si tratta di lavorare sulle espansioni" afferma Rowley. "Il team ha appena completato il gioco principale, che ha tenuto impegnati alcuni dei membri per circa cinque anni. Dato che lo sviluppo delle espansioni richiede meno tempo e offre la possibilità di creare più rapidamente partendo da ciò che abbiamo già, abbiamo più flessibilità e, in un certo senso, una maggiore libertà creativa."
Considerando la varietà delle opere di Remedy, il fatto che lo studio riesca a mantenere un tono così omogeneo, seppure sfaccettato, è ammirevole. Quando abbiamo chiesto come fa Remedy ha preservare la sua identità specifica, Rowley ha sottolineato che la creazione di Night Springs è stata "piuttosto difficoltosa per alcuni reparti soprattutto perché ciascun [episodio] contiene una miriade di toni e stilizzazioni che richiedono una progettazione grafica, una progettazione audio e musiche diverse, il tutto in tempistiche di sviluppo ristrette".
"È stato più complesso rispetto a realizzare un eventuale unico episodio caratterizzato da un solo tono" afferma Rowley, ma assicurarsi costantemente che "tutti capissero quale fosse il tono creando contenuti che lo rispecchiassero" ha portato a un risultato omogeneo.
"Creiamo giochi da 30 anni" continua "e credo che all'interno di Remedy i vari team comprendano a fondo come dare voce a una vision e a un tono univoci". Attribuisce questo risultato ad analisi costanti dei contenuti nell'arco di tutto lo sviluppo, a una buona comunicazione e anche al fatto di "disporre di collaboratori super creativi molto bravi nel proprio lavoro" e che "creano esperienze assieme da diverso tempo".
Jankie concorda aggiungendo che "si tratta anche di un processo in cui si collabora e si trovano soluzioni assieme". Aggiunge anche che a volte il tono viene stabilito "di pancia perché il team conosce i giochi di Remedy, ci ha giocato, ci ha lavorato. Dopodiché anche confrontarsi con gli altri è importante".
"Se ti abitui a farlo, comprendi quali sono le aspettative e cosa può avere senso nell'universo del [gioco]" aggiunge Jankie. "Penso che nei nostri titoli sia sempre presente un buon equilibrio tra qualità dei filmati, gameplay e narrazione e, fintanto che viene dato il giusto risalto a ciascuno di questi elementi, l'esperienza sarà bilanciata."
Parlando del modo in cui il team di sceneggiatura contribuisce al tono di Remedy, Murphy afferma: "Aspiro costantemente a diversificare, a sperimentare". "Non si tratta di una diversità fine a se stessa, ma di cercare quello che gli altri non fanno e comprendere come possiamo utilizzare e amplificare questo margine."
Sperimentazione continua

Per loro natura, i videogiochi incorporano media diversi. Includono suoni e grafiche, sono un'interpretazione cinematografica e digitalizzano l'espressione teatrale e, a seconda dei giochi, possono diventare anche fonte di ispirazione e ambizioni letterarie. Sembra che Remedy comprenda questo concetto meglio di molti sviluppatori, con titoli come Alan Wake 2 e l'espansione Night Springs che dimostrano che una parte del potenziale dei media risiede nella possibilità di utilizzarli in molti format diversi.
Tutto questo riguarda anche il formato digitale dei giochi e, soprattutto, il fatto che possono essere aggiornati e modificati dopo che il pubblico ha sperimentato per la prima volta la versione "finita" di un progetto. Oggigiorno è possibile introdurre cambiamenti e aggiungere nuovi materiali a differenza di quanto accadeva con la distribuzione di libri, film e musica antecedente all'era digitale. Analizzando la cosa da questa prospettiva, possiamo vedere alcuni aspetti dei videogiochi, che solitamente consideriamo come puramente tecnici o commerciali (patch, add-on scaricabili ed espansioni), più come un'esplorazione artistica della struttura di un media piuttosto che una parte di un software.
Alan Wake 2 ha introdotto la modalità New Game Plus in una sezione della storia, intitolandola "The Final Draft". Solitamente questo tipo di modalità consente di utilizzare oggetti e potenziamenti del personaggio ottenuti durante una fase iniziale del gioco, permettendo al giocatore di rivivere l'esperienza con armi e un personaggio più potenti.
In "The Final Draft", Saga e Alan possono utilizzare quasi fin da subito fucili che, per esempio, avrebbero raccolto in uno stadio avanzato del gioco, ma la cosa fondamentale è che alcune parti della storia di Alan Wake 2 sono leggermente diverse o completamente stravolte per consentire alla narrazione di delineare con ancora più enfasi i personaggi intrappolati in strane versioni della realtà in cui devono superare gli stessi avvenimenti che vengono alterati costantemente.
"Fin dall'inizio puntavamo a introdurre contenuti narrativi aggiuntivi nella modalità New Game Plus. La struttura e i temi fondanti di Alan Wake 2 si prestavano molto bene all'idea di rigiocare il titolo, perciò abbiamo voluto sfruttare questa propensione per creare una versione del New Game Plus appagante dal punto di vista della storia per i fan che volevano cimentarsi a rivivere l'esperienza" afferma Rowley.

Il desiderio di piegare gli aspetti convenzionali dei videogiochi alla volontà di una narrazione specifica o, quanto meno, di valutare come utilizzare un media per raccontare delle storie tenendo conto delle possibilità e dei limiti, fa di Remedy uno studio sempre interessante. Se in un gioco sono presenti temi come le dimensioni parallele e le dinamiche psicologiche di personaggi intrappolati in mondi ciclici, non si può fare altro che esplorarne il modo di ragionare utilizzando tutti gli strumenti messi a disposizione dal mezzo, che si tratti della modalità New Game Plus o di altro.
Durante l'epilogo di Alan Wake 2, Alan vede il loop di cui è prigioniero espandersi fino a diventare una spirale senza fine. Con Night Springs, sembra che la crescente complessità del mondo di Alan Wake e dell'universo interconnesso dei giochi di Remedy possa continuare ad ampliarsi, attorcigliandosi e prendendo direzioni inaspettate.
Puoi ottenere Alan Wake 2 e la nuova espansione Night Springs ora sull'Epic Games Store.