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Remedy는 Alan Wake 2 DLC의 새로운 챕터, 캐릭터 뒤에 숨은 놀라운 아이디어를 공개합니다

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Reid McCarter
2024년 6월 7일
Alan Wake 2 전반에 걸쳐 FBI 특수 요원 사가 앤더슨은 점점 더 초현실적으로 되어가는 살인 사건에서 벗어나 광고를 시청합니다. 사가는 가상의 워싱턴 마을인 브라이트 폴즈와 워터리 여기저기에 있는 TV 세트에서 쌍둥이 형제 Ilmo Koskela와 Jaakko Koskela가 출연하는 몇 가지 하키 라이브 액션 광고를 시청합니다. 핀란드인 배우 Peter Franzén이 연기한 Koskela 형제는 커피를 중심으로 한 테마파크에서 맥주, 아름다운 자연 관광에 이르기까지 다양한 사업을 진행하고 있습니다.

광고는 모두 농담조로 예산이 없는 지역 TV 광고를 친근감 있게 조롱하는 듯한 느낌입니다. 하지만 단순한 스쳐 지나가고 말 농담은 아닙니다. 이러한 광고는 화면에 직접 보이지 않더라도 Koskela 형제의 개성과 커뮤니티에서의 위치를 ​확립하여 게임의 줄거리에 중요한 영향을 미치면서도 궁극적으로는 가슴 아프기까지 한 두 명의 주요 캐릭터를 전개합니다.

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Alan Wake 2에 라이브 액션 영상을 게재하기로 결정은 여러 미디어를 혼합하는 스토리텔링과 그로부터 발생하는 가능한 내러티브에 대한 Remedy Entertainment의 오랜 노력을 반영합니다. Remedy의 두 번째 게임인 2001년 Max Payne은 만화책 스타일의 컷신을 통해 주요 스토리를 전달했으며, 첫 번째 Alan Wake에서 브라이트 폴즈 주민들은 모두 The Twilight Zone으로부터 영감을 얻어 Rod Serling으로부터 빌려온 해설과 약간은 오싹한 테마 음악으로 완성된 나이트 스프링스를 TV로 시청했습니다.

이제 Remedy는 첫 번째 Alan Wake 2 확장팩인 나이트 스프링스를 통해 과거를 돌아봅니다. 지금 출시된 이 확장팩은 가상 TV 쇼의 개별적인 3가지 에피소드(또는 3개의 별개 미션 또는 챕터라고도 간주할 수 있음) 형식을 취하고 있습니다.

그 결과는 창의적이면서 기대되는 것이었고 이 두 가지는 겉으로 보기에는 모순되지만 적어도 Remedy로 얘기하자면 그다지 모순되는 것은 아니었습니다.


등장 캐릭터 성장
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Remedy의 게임 디렉터인 Kyle Rowley는 동료 감독이자 공동 작가인 Sam Lake와 함께 Alan Wake 2 작업 시작부터 나이트 스프링스 확장팩에 대한 기본적인 콘셉트를 염두에 두고 있었다고 합니다. Rowley는 자신과 Lake, 그리고 Remedy의 나머지 팀원들이 플레이 가능한 여러 캐릭터를 게임 경험에 도입할 수 있는 방법에 항상 매우 매료되어 있었다고 합니다.

Alan Wake 2에서 플레이어의 시간은 앞서 언급한 FBI 요원인 사가와 앨런 웨이크 사이에서 거의 균등하게 분배됩니다. Alan Wake 2에서는 10여 년 전 첫 번째 게임이 중단된 지점부터 시작하여 스릴러 소설가인 동명의 인물이 자신이 쓴 글의 변화에 따라 물리적 현실도 변하고 뒤틀리는 악몽 같은 버전의 뉴욕시에 갇혀 있습니다. 반면 사가는 태평양 북서부의 환상적인 버전을 탐험함과 동시에 복잡하면서도 세계를 뒤흔드는 살인 음모의 핵심을 향해 나아가고 있습니다.

끊임없는 관점의 전환은 이렇게 전환하지 않았었다면 효과적이지 않았을 강력한 결론으로 ​이어집니다. 플레이어는 결국 앨런과 사가의 관점을 통해 경험하는 데 많은 시간을 보내게 되고 이 두 관점은 모두 살인적인 적들로 가득 찬 공포 게임의 물리적 위험을 헤쳐 나가도록 플레이어를 안내함과 동시에 이 두 캐릭터의 가장 깊은 생각에 대한 디지털적 표현을 탐색합니다. 두 캐릭터를 너무나도 긴밀하게 이해하는 데 대한 대가, 즉 해결하지 못한 채 남겨두면 그들의 삶을 파괴할 수 있는 미스터리에 대한 단서를 모으기 위해 고군분투하는 동안 이 두 캐릭터를 통제하는 데 대한 대가는 최종 시퀀스에서 사가와 앨런이 플레이 가능하게 되면서 더욱더 고조되는 스토리의 결말이 어떻게 끝날지에 대해 더 많은 투자를 하는 것을 뜻합니다.

Remedy는 Alan Wake 2 시작부터 다양한 관점에 내재된 스토리텔링 가능성에 관심이 있음을 분명히 합니다. Rowley는 "캐릭터로 플레이할 땐 캐릭터와 더 가까워지고, 캐릭터의 관점을 볼 수 있습니다"라고 말합니다.

Alan Wake 2의 불길한 오프닝에서는 사악한 이교도들이 알몸으로 호수에서 나오는 한 남자를 어두운 숲에서 쫓다가 곧 그를 죽음으로 몰고 가는 장면이 나옵니다. 그는 잠깐 동안만 플레이할 수 있지만 시청자는 이 캐릭터가 느끼는 공포에 가까이 다가갈 수 있으며 이는 개인적으로 그의 활동을 통제하지 않는다면 불가능한 점입니다.

Rowley는 "애초에는 현재 Alan Wake 2에서 있는 것보다 플레이 가능한 캐릭터를 더 많이 포함하고 싶었습니다"라며 대신 "게임의 핵심에 집중"하고 확장팩에서 이 아이디어를 적용하기로 결정이 내려졌다고 설명합니다.

Rowley는 "메인 게임에서 플레이 가능한 캐릭터를 3명 이상 만들 수 없다고 판단한 후 여러 캐릭터를 플레이하는 것은 어떨지를 탐색하기 위해 나이트 스프링스를 이용하는 아이디어를 살펴보기 시작했죠. 모든 것들은 거기서 시작된 거였어요. 나이트 스프링스가 기본적으로 메인 게임의 사전 제작 버전에서 무엇으로 될지에 대한 큰 사진은 갖고 있었습니다."라고 말합니다.

가상 TV 쇼의 3개 개별 "에피소드"로 나누어져 있는 나이트 스프링스의 각 챕터는 서로 매우 다른 플레이 가능한 캐릭터가 출연하고 매우 다른 시나리오를 탐색합니다. "첫 번째 팬"에서는 브라이트 폴즈 마을의 식당 웨이트리스가 예기치 못하게 밝고도 다채로운 색을 입은 Alan Wake 2 버전을 가로지르며 사랑하는 앨런 웨이크를 돕기 위해 행동에 나서게 됩니다.

다른 두 에피소드에는 Remedy의 과거 게임에 등장했던 친숙한 캐릭터의 약간 변경된 버전이 포함되어 있습니다. "북극성"에서는 Control의 제시 페이든을 꼭 닮은 여성이 Alan Wake 2의 설정에 영향을 미치는 초자연적인 현상에 얽히게 됩니다. 가장 모험적이고 실험적인 작품인 "타임 브레이커"에서는 기본 게임의 팀 브레이커와 매우 흡사한 배우가 비디오 게임 내에서 연기와 삶의 경계를 모호하게 하는 다중 우주에서 길을 잃고 에피소드 전반에 걸쳐 3인칭 슈팅 게임, 횡스크롤 격투 게임, 텍스트 모험 사이를 왔다 갔다 하게 됩니다.

Rowley는 친숙한 캐릭터에 대한 이러한 왜곡을 "반사" 또는 "반향"이라고 부릅니다. 이 왜곡은 Remedy 과거 캐릭터를 간단하게 재현하거나 탐색하는 것이 아니지만 Remedy는 플레이어가 "지금 막 넣은 임의의 캐릭터"보다 이미 알고 있는 캐릭터의 이러한 버전과 더 깊은 관계를 맺기를 바랍니다.

수석 작가 Clay Murphy는 Remedy가 나이트 스프링스의 구조를 통해 "플레이어가 투자할 수 있는 각 캐릭터에 대해 훨씬 더 극단적인 판타지를 구축"하고 Alan Wake 2에 통합되는 경우 무언가 더해주는 것보다는 경험으로부터 주의를 앗아갈 수도 있었던 시나리오를 탐색할 수 있게 해주었다고 말합니다.

나이트 스프링스 에피소드 설명으로부터도 명확히 알 수 있듯이 확장팩 전체는 에너지로 가득 차 있습니다. Remedy의 모든 최고의 작품과 마찬가지로 이 에너지는 플레이어에게 보여주고 싶은 아이디어로 넘쳐나는 크리에이터와 같은 모습으로 다가옵니다.


어둠 속의 웃음

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나이트 스프링스는 또한 무엇보다 매우 재미있습니다. Remedy의 과거 게임에 익숙한 팬들에게는 그다지 놀라운 점은 아닐 것입니다. 정신적인 괴로움을 겪고 있는 고문을 당한 자경단원과 현실의 완전한 붕괴에 관한 게임이 암울한 분위기를 풍길 것이라고 기대할 수도 있지만, Remedy는 스토리에 강제되지 않은 유머 감각을 항상 가미해 왔습니다.

이러한 점은 Alan Wake 2에서도 볼 수 있습니다. 강력한 공포와 두려움뿐만 아니라 죄책감과 진실의 본질이라는 자극적인 주제를 다루는 노골적인 공포 게임임에도 불구하고 Koskela 형제의 TV 광고와 확장된(재생 가능한) 음악 시퀀스, 그리고 때때로 무시무시한 상황에 대해 냉담한 태도를 취하는 기발한 캐릭터들은 가장 어둡고 가장 억압적인 상황에서도 핀으로 찌른 듯한 공간을 비집고 들어오는 빛을 발할 수 있습니다.

Rowley는 "Alan Wake 시리즈는 항상 성숙한 공포 테마 요소와 가벼운 유머를 혼합하는 것을 목표로 삼았습니다. 이런 대비가 공포씬의 무서움을 증폭시키거든요… 쉴 틈 없이 공포만 경험한다면 단조롭고 지루해질 수 있어요."라고 설명합니다.

나이트 스프링스는 Alan Wake 2 픽션을 좀 더 가벼운 마음으로 탐색할 수 있는 버전으로 Rowley는 이를 "Remedy의 접근 방식을 완벽하게 반영한 것"이라고 합니다. Murphy는 첫 Alan Wake의 TV에서 방영되고 있는 게임 내 나이트 스프링스 에피소드가 "특정 수준의 유머와 황당무계함에 대한 기대치를 설정"했고 Remedy는 "나이트 스프링스 확장팩을 통해 이를 지키고 싶었다"라고 설명합니다.

그는 "독립형 에피소드이기 때문에 매우 재미있는 방식으로 분위기를 실험해 볼 수 있었습니다. 확장팩은 Alan Wake의 더욱더 낯선 세계를 실험하기에 완벽한 장소로 메인 게임에 대한 맥락을 제공하지만 반드시 사가 또는 앨런의 여정을 계속할 필요는 없는 이야기를 전달하는 역할을 합니다."라고 덧붙입니다.

예를 들어 이러한 아이디어 중 하나는 말하는 Big Mouth Billy Bass 스타일의 탑재 물고기인데 Rowley는 이 물고기가 Alan Wake 2에서는 빠졌지만 확장팩에서는 다시 도입되었다고 합니다. 그는 나이트 스프링스가 "그저 재미있는 작업"이었다며 "우리는 할 수 있는 것과 할 수 없는 것에 대해 실제로 그렇게 많은 제약을 두지 않았습니다."라고 덧붙입니다.

첫 번째 Alan Wake 뒤를 이어 다운로드 가능한 한 쌍의 스토리 챕터와 독립형 확장팩 American Nightmare가 출시되었습니다. 이러한 추가 사항은 줄거리를 보완하지만 첫 번째 게임의 결론에 추가적인 해결을 제공하고 Alan Wake와 시리즈 전체 스토리를 따르려는 플레이어들에게는 필수적이지 않은 속편 간의 이벤트를 자세히 설명합니다.

이는 의도적인 선택입니다. Rowley는 Remedy가 "유료 확장팩을 기본 게임과 스토리를 보완하는 요소"로 보고 있다고 말합니다. 그는 "이미 존재하는 것을 향상해야 한다"라고 믿지만 "팀은 플레이어가 '진정한' 경험을 얻기 위해 플레이해야만 하는 것이 되기를 원하지 않았습니다. 우리는 Alan Wake 2의 완벽한 스토리를 구축하기 위해 열심히 노력했기 때문에 확장팩에 대한 초점은 그 주변에서 일어나는 이야기에 있었습니다."라고 덧붙입니다.

나이트 스프링스 작업은 "모든 것이 서로 연결되며 맥락이 통하는" 속편을 작성해야 하는 부담에서 벗어날 수 있는 기회로 Alan Wake 2의 토대를 구축하는 수년간의 작업 후 대환영의 변화였다고 합니다.

공동 리드 레벨 디자이너 Nathalie Jankie는 나이트 스프링스에 내재하는 Alan Wake 2에 대한 터무니없는 관점의 가능성에 대해 "저희가 이전에 설정한 다양한 테마를 탐색할 수 있는 방법을 제공하지만 바로 그 주제에 크게 의존하는 방식이 무척 마음에 듭니다. 웨이트리스는 FBI 프로파일러나 베스트셀러 작가에 비해 덜 매력적인 직업일 수도 있지만, 우리 중 많은 사람들이 공감하는 강력한 판타지죠."라고 설명합니다. Jankie는 팀과 함께 웨이트리스의 강렬한 팬돔을 표현하는 방법에 대해 논의하면서 "너무나도 재미있는 시간을 보냈다"라며 "캐릭터와 내러티브, 그에 대한 스토리텔링은 물론 이러한 점을 게임플레이에 어떻게 반영할지에 깊이 빠져들었다고 합니다.

나이트 스프링스 에피소드는 Alan Wake 2의 메인 스토리와는 상이하지만 Remedy는 이러한 스토리가 완전히 다른 게임에 속하는 듯한 느낌을 피하기 위해 신중을 기한다고 합니다.

Rowley는 "확장판에 대해 수행하는 모든 스토리 작업이 핵심 게임에 원활하게 통합되는 것이 우리에게 중요했습니다. 기본 게임과 확장팩을 플레이하는 신규 플레이어에게 이 모든 것들은 응집력 있고 완전한 패키지처럼 느껴져야 합니다."라고 말합니다. 이러한 응집력은 주로 스튜디오 전체 카탈로그에 걸쳐 유지되는 톤의 일관성에서 비롯됩니다.


과거로부터의 그림
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Remedy의 톤은 부분적으로는 스튜디오로서 역사를 의도적으로 돌아보는 데서 비롯되는 본질적인 제4의 벽에 대한 인식, 즉 Alan Wake 외부로 확장되는 일련의 작업을 인정하는 선택에 의해 확립됩니다. Control은 과거 Remedy 게임의 캐릭터와 사건을 연결하는 명확한 선을 긋기 시작했고, Control의 초자연적인 연구자가 브라이트 폴즈에서 발생하는 기이한 상황을 조사하기 위해 등장하는 것으로 Alan Wake 2는 이를 더욱더 초월합니다.

팀이 역사의 어떤 측면을 활용할지 결정하는 방법을 묻는 말에 Murphy는 "때때로 이야기가 우리를 되돌아보게 만드는 결정을 내립니다."라고 말합니다.

Murphy는 "예를 들어 Control에서 기괴한 현상을 조사하는 정부 기관은 당연히 앨런 웨이크같은 사람을 조사하고 싶어 할 것입니다. Alan Wake 2는 반향과 현실에 대한 다양한 버전이 많이 등장하는 이야기이기 때문에 이야기를 전달하는 데 도움이 되도록 Remedy의 과거 요소를 도입하는 것이 자연스럽게 느껴졌습니다."라고 말합니다.

다른 스튜디오가 작업을 한다면 이러한 종류의 캐릭터 크로스오버가 팬 인지도나 브랜드를 확장하는 세계 구축에 대한 싸구려 호소와 같이 냉소적으로 느껴질 수 있습니다. 그러나 캐릭터 캐모에 대해 좀 더 느긋하고 몽환적인 접근 방식을 취하는 나이트 스프링스와 같은 확장팩 내에서도 이러한 선택은 완전히 고려되고 더 나은 결과를 확보하는 것처럼 느껴집니다.

Murphy는 스튜디오의 과거 작업을 참조하기로 한 결정을 "균형"이라고 부르며 스토리는 여전히 "새로운 영역을 개척하기 위해 앞을 바라보아야 하며 그렇지 않으면 고유한 정체성을 잃을 것"이라고 합니다. 그는 "Remedy에는 놀라운 캐릭터들이 대기하고 있지만 다시 도입하기로 결정하는 것은 이러한 캐릭터가 스토리의 목표에 어떻게 부합하는지, 게임 전체에 어떤 혜택을 가져올지, 캐스팅의 어떤 공백을 메울지 이해하는 작업입니다. 하지만 우리는 감상적이기 때문에 때로 우리 모두가 좋아하는 캐릭터를 선택하고 무슨 일이 있든지 간에 그들의 이야기를 전달하는 것만큼 간단할 때도 있습니다."라고 덧붙입니다.

이러한 점은 나이트 스프링스에서도 명백하게 나타납니다. 확장팩에서는 흥미로운 콘셉트 촉매제 역할을 하는 능력으로 인해 등장하는 것으로 보이는 캐릭터도 있고, 그 반대인 것처럼 보이는 캐릭터도 있습니다. Alan Wake 2는 부분적으로는 창작 과정과 예술에 대한 관객의 반응이 어떻게 아티스트 자신에 대한 이해를 형성할 수 있는지에 대한 게임입니다. 이는 앨런의 글이 말 그대로 주변 세계를 변화시키는 것뿐만 아니라 게임의 가장 어두운 순간에도 나타나며 고독한 작가의 자기 몰입이 자신으로부터 가장 가까운 사람들에게 미칠 수 있는 피해를 강조합니다.

나이트 스프링스의 "첫 번째 팬" 에피소드는 이러한 주제를 훨씬 더 가벼운 접근 방식으로 사용하여 더욱더 깊게 탐구합니다. Alan Wake의 로즈 매리골드를 기반으로 한 웨이트리스 캐릭터에 중점을 두고, 자신이 사랑하는 작가와 그의 작품을 비방하는 모든 사람들로부터 그 작가를 보호하기로 결심한, 지나치게 헌신적인 팬의 원형을 고양되고도 유머러스하게 보여줍니다.

Alan Wake 2가 타인에게 좋든 나쁘든 예술이 영향을 미치는 방법에 대한 관점을 이 에피소드가 계속해서 이어 나가는지에 대한 질문에 Rowley는 Remedy의 초점은 "서로 연결된 Remedy 세계에 캐릭터, 세계 및 이벤트에 흥미로운 연결을 더욱더 재미있는 방식으로 제공하는 방법을 모색"하는 것이었다고 합니다. 하지만 곧이어 그는 Murphy에게 "내러티브 팀이 이에 대한 놀라운 마스터 플랜이 있는지"를 묻습니다. 이에 대해 Murphy는 정확하게 "마스터 플랜"은 아니지만 "계획이 있다"라고 말합니다.

Murphy는 "웨이트리스가 나오는 에피소드는 확실히 아티스트와 청중의 관계를 탐구하는 것입니다. 요즘 시청자들은 팬이나 싫어하는 사람들이나 모두 마찬가지로 제작자와 미디어에 매우 극단적으로 반응합니다. 그래서 이러한 역동성을 탐구한 후 웨이트리스의 낭만적인 관점을 통해 필터링한 다음 이 점을 극도로 과장했습니다."라고 말합니다.

그는 또한 "제가 그동안 도와준 작업 중 가장 좋아하는 작업이었던 것 같아요."라고 덧붙입니다.

웨이트리스의 나이트 스프링스 에피소드가 가진 에너지 자체를 고려할 때 이는 충분히 짐작이 갈만합니다. Remedy의 다른 작품들과 마찬가지로 이 에피소드는 상상력이 풍부하고 (위에서 언급한 "타임 브레이커" 에피소드의 형식 변경 시퀀스와 함께) 장르의 경계와 비디오 게임 매체 전체를 초월하려는 의지로 가득합니다.


형식 가지고 놀기
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나이트 스프링스는 이 부분에서도 Remedy의 역사를 거슬러 올라가는 전통을 이어가고 있습니다.

2001년도 Max Payne의 여러 시점에서 게임의 주인공은 악몽의 세계에서 길을 잃은 자신을 발견합니다. 이 시퀀스 중 하나에서 그는 핏자국과 최근에 죽은 자신의 아기의 소름 끼치는 울음소리만이 잉크와도 같은 넓은 공간을 따라 그를 안내하는 거대한 검은 공허를 횡단합니다. 또 다른 시퀀스에서는 그의 아내와 아이가 살해된 끔찍한 이중 살인 현장인 범죄 현장을 향해 나아가면서 가족 집의 복도가 술 취한 듯 뒤틀려 팽창하고 기울어집니다.

Max Payne을 플레이하고자 하는 플레이어에게 이 게임 내용에 대해 차례대로 설명해 주면 위의 순서는 말이 되지 않을 것 같습니다. 느와르 소설의 시학과 홍콩 액션 영화의 자의식적인 조롱에서, 범죄 음모의 핵심을 향해 총격을 가하며 나아가는 강경한 전직 경찰에 관한 이야기에서, 이러한 추상적인 공포 부분은 어울리지 않는 듯합니다. 마찬가지로, 2016년도 Quantum Break와 같은 공상 과학 게임의 런타임에 네트워크 드라마를 삽입할 필요가 없어 보이듯 Alan Wake 2도 일련의 지역 비즈니스 광고 또는 대화형 음악 번호를 삽입할 필요가 없는 것으로 보입니다.

하지만 흥미롭게 혼합된 미디어가 없는 Remedy의 게임을 상상하는 것은 불가능합니다. 연습은 스튜디오 스타일의 초석이며, 나이트 스프링스는 "타임 브레이커"에서 라이브 액션 TV 쇼를 사용하고 다양한 게임 장르 탐색을 통해 이러한 탐구를 계속해 나갑니다.

Murphy는 Remedy 팀이 "게임에 다른 미디어를 도입하는 실험을 좋아하므로 나이트 스프링스와 같은 TV 프로그램을 플레이 가능한 경험으로 적용하는 것은 그 방향으로 나아가는 데 멋진 다음 단계인 것 같았다"고 말합니다. 이러한 종류의 실험은 스튜디오가 게임 디자인에 대한 접근 방식을 더욱 개선하는 데에도 도움이 됩니다. Murphy는 "이러한 종류의 작업을 시도하다 보면 결국 미디어를 더 잘 혼합하는 방법에 대해 많은 것을 배우게 됩니다. 이러한 학습을 ​통해 우리는 더욱더 향상함과 동시에 미래 게임에서 더욱 큰 야심을 가지고 한계를 더 넓힐 수 있습니다."라고 말합니다.

Rowley는 Remedy가 "작업하는 확장팩 콘텐츠는 메인 게임에 대해 완전히 탐구할 시간이 충분하지 않았을 수도 있는 아이디어를 재미있게 탐색하기 위한 수단"으로 보고 있다고 말합니다.

Rowley는 "우리는 항상 팀이 확장팩 작업을 즐기도록 격려합니다. 일부 팀원은 약 5년을 보냈던 기본 게임 작업을 이제 막 마쳤습니다. 단축된 확장팩 콘텐츠의 개발 기간과 이미 보유하고 있는 콘텐츠를 더욱 신속하게 구축할 수 있는 기회를 통해 유연성이 향상되고 어떤 면에서는 창의적인 자유가 더욱 커졌습니다."라고 말합니다.

Remedy의 작업이 얼마나 다양한지 고려할 때, 스튜디오가 이렇게 다면적이면서도 일관된 톤을 계속 유지한다는 것은 감탄할 만합니다. Remedy가 어떻게 고유한 정체성을 유지하는지 묻는 질문에 Rowley는 나이트 스프링스가 "서로 다른 시각적 디자인, 오디오 디자인, 음악을 필요로 하는 각 에피소드와 함께 너무나도 많은 톤과 스타일로 일부 분야에서는 꽤 힘들었으며 개발 기간이 압축되어 있었다"는 점을 강조합니다.

Rowley는 "단지 하나의 톤으로 하나의 에피소드를 만들었을 때보다 더 어려웠습니다"라며 그러나 "모든 팀원이 톤이 무엇인지 이해하고 해당 톤에 맞게 콘텐츠를 개발하고 있는지"를 지속적으로 확인함으로써 일관성이 유지되었다고 합니다.

그는 또 "저희는 30년 동안 게임을 만들어 왔습니다. Remedy 내부적으로는 우리가 비전과 톤을 어떻게 실행할 수 있는지에 대해 모든 팀들 간에 충분한 이해가 있다고 생각합니다."라며 정기적으로 진행 중인 작업 검토, 원활한 의사소통, 그리고 궁극적으로 "업무를 아주 잘 수행하고" "오랜 시간 동안 함께 경험을 쌓아온 매우 창의적인 사람들을 갖는 것"에 달려 있다고 말합니다.

Jankie는 이에 동의하며 "그것도 하나의 과정이며 협력하여 함께 찾을 수 있습니다"라고 덧붙입니다. 그녀는 "Remedy 게임을 플레이하고 작업해 본 적이 있기 때문에 Remedy 게임에 대한 충분한 지식으로 정말 좋은 직감이 느껴지고 또한 그저 서로 확인하는 것에서 톤이 나올 때도 있다"고 말합니다.

Jankie는 "이러한 작업을 충분히 반복하면 예상되는 내용과 게임 세계에서 의미가 있는 내용을 이해할 수 있습니다. 우리는 항상 영화적 품질, 게임플레이, 스토리텔링 사이에서 아주 멋진 균형을 유지하고 있다고 생각합니다. 그리고 이러한 모든 요소가 빛날 기회를 얻는 한 훌륭하고 균형 잡힌 Remedy 경험을 누릴 수 있다고 생각합니다"라고 덧붙입니다.

집필 팀이 Remedy의 톤에 어떻게 기여하는지에 대해 논의하면서 Murphy는 "제가 항상 추구하는 정체성은 남다르고 실험적이라는 것입니다. 다르기 위해 다르지는 않지만, 다른 사람들이 하지 않는 것은 무엇일까? 그리고 우리는 그것을 어떻게 사용할 수 있는 걸까? 하는 식의 관점이죠"라고 말합니다.


계속되는 실험
NS EP3 Gameplay 11
비디오 게임은 본질적으로 미디어의 융합입니다. 사운드와 비주얼, 영화의 변형, 극장의 디지털화, 그리고 주제가 되고 있는 게임에 따라 문학적 영감과 야망도 포함됩니다. Remedy는 미디어의 잠재력 중 하나가 매우 다양한 형식으로 재생할 수 있는 능력에 있음을 보여줌과 동시에 Alan Wake 2 및 그 나이트 스프링스 확장팩과 같은 작품을 통해 많은 게임 제작자들보다 이를 더 잘 이해하는 것으로 보입니다.

이러한 점은 특히 청중이 프로젝트의 "완성된" 버전을 처음 접한 후 업데이트되고 변경될 수 있는 가능성 면에서 게임의 디지털 형식으로도 확장됩니다. 책, 영화, 음악의 디지털 배포 이전에는 불가능했던 방식으로 계속해서 개정이 이루어지고 새로운 자료가 추가될 수 있습니다. 이러한 관점으로 보면, 우리가 일반적으로 순전히 기술적이거나 상업적인 것으로 생각하는 비디오 게임의 측면, 즉 패치, 다운로드 가능한 애드온, 확장팩은 소프트웨어라기보다는 미디어 구조에 대한 예술적인 탐구로 간주될 수 있습니다.

Alan Wake 2는 New Game Plus 모드를 "The Final Draft"라는 제목의 내러티브의 일부로 만들었습니다. 일반적으로 이러한 종류의 모드는 게임의 초기 플레이 중에 얻은 아이템과 캐릭터 업그레이드를 가져오므로 플레이어는 더 강력한 무기나 더 강한 캐릭터를 사용하여 다시 플레이할 수 있습니다.

"The Final Draft"에서 사가와 앨런은 예를 들어 게임 후반부에서나 사용했을 산탄총을 거의 즉시 이용할 수 있으며 더욱 중요하게는 Alan Wake 2의 스토리 일부가 동일한 이벤트를 계속해서 반복하고 또 반복해야 하는 현실의 기이한 버전에 갇힌 인물에 대한 스토리 묘사를 더욱 극적으로 만들기 위해 약간 또는 완전히 변경된다는 것입니다.

Rowley는 "우리 New Game Plus 버전에 내러티브 콘텐츠를 추가하는 것은 우리가 아주 초기부터 목표로 삼았던 것이었습니다. Alan Wake 2의 구조와 핵심 테마는 게임을 다시 플레이한다는 아이디어에 매우 적합했기 때문에 우리는 이를 활용하여 다시 플레이하는 데 시간을 투자한 팬들을 위해 New Game Plus의 보상을 내러티브 수준으로 만들고 싶었습니다."라고 말합니다.

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주어진 스토리의 변화에 맞춰 비디오 게임 관습을 바꾸려는 의지, 또는 적어도 미디어의 가능성과 한계가 스토리 전달에 어떻게 작용할 수 있는지를 완전히 고려하려는 의지는 Remedy는 계속해서 매력적인 스튜디오로 만들어 줍니다. 게임이 순환 세계에 갇힌 캐릭터의 대체 차원 및 심리적 세계와 같은 주제를 탐색하려는 경우, New Game Plus 등, 미디어가 허용하는 모든 도구를 사용하여 캐릭터의 사고방식을 탐색하는 것은 자연스러운 것입니다.

Alan Wake 2의 결론에서 앨런은 자신이 갇힌 루프가 명확한 결말 없이 나선형으로 확장되는 것을 봅니다. 나이트 스프링스에서는 앨런 웨이크의 두 가지 세계의 점점 증가하는 복잡성과 Remedy 게임의 상호 연결된 세계도 마찬가지로 계속해서 바깥쪽으로 뻗어 나가고 온갖 예상치 못한 방식으로 뒤틀리고 회전할 수 있는 것처럼 느껴집니다.

지금 Epic Games Store에서 Alan Wake 2와 신규 나이트 스프링스를 구매할 수 있습니다.