Aktualności

Remedy ujawnia zaskakujące pomysły stojące za nowymi rozdziałami i postaciami w rozszerzeniu do Alan Wake 2

R
Reid McCarter
7 cze 2024
Podczas przerw w rozwiązywaniu surrealistycznego morderstwa w Alan Wake 2 agentka specjalna FBI Saga Anderson ogląda reklamy w telewizji. Zatrzymując się przy telewizorach w fikcyjnych miastach Bright Falls i Watery w stanie Waszyngton, Saga widzi szereg ckliwych reklam z udziałem bliźniaków Ilmo i Jaakko Koskelów. Bracia Koskelowie, grani przez fińskiego aktora Petera Franzéna, promują szeroki wachlarz przedsięwzięć biznesowych, od parku rozrywki w tematyce kawy, przez piwo po wycieczki przyrodnicze.

Reklamy te są dość humorystyczne i zabawnie przedstawiają niskobudżetowe reklamy telewizyjne emitowane na lokalnych kanałach. Nie są to jednak zwykłe żarciki. Reklamy te przedstawiają osobowości braci Koskelów i ich miejsce w społeczności, nawet jeśli nie są pokazywane na ekranie. Przyczyniają się do rozwoju dwóch kluczowych postaci, których wpływ na fabułę gry jest zarówno istotny, jak i (w ostatecznym rozrachunku) druzgoczący.

PO NightSprings ClickableBANNER BRANDed 1920x250

Decyzja o umieszczeniu filmów na żywo w Alan Wake 2 odzwierciedla długotrwałą fascynację studia Remedy Entertainment opowiadaniem historii poprzez różne media i wynikającymi z tego możliwości narracyjnymi. Druga gra autorstwa Remedy pod tytułem Max Payne z 2001 roku opowiadała główne wątki fabularne za pomocą przerywników filmowych w stylu komiksowym, a w pierwszej odsłonie Alan Wake mieszkańcy Bright Falls mieli telewizory nastawione na program Night Springs, który oddawał hołd serialowi Strefa mroku, włącznie z narratorem nawiązującym do Roda Serlinga i lekko przerażającą muzyką przewodnią.

Teraz Remedy wraca do tej twórczości w pierwszym rozszerzeniu do Alan Wake 2 pod tytułem Night Springs. Dostępne już rozszerzenie składa się z trzech oddzielnych odcinków (lub innymi słowy, trzech odrębnych misji/rozdziałów) fikcyjnego programu telewizyjnego.

Są one zarówno pomysłowe, jak i w pewnym sensie oczekiwane – co nie jest tak sprzeczne, jak się wydaje, przynajmniej w przypadku studia Remedy.


Rosnąca obsada
NS EP1 Cine 03
Kyle Rowley, reżyser gry w Remedy, wyjaśnia, że wraz z drugim reżyserem i współscenarzystą, Samem Lake'em, mieli zarys podstawowej koncepcji Night Springs już od początku pracy nad grą Alan Wake 2. Rowley stwierdza, że wraz z Lake'em i resztą zespołu w Remedy zawsze byli „bardzo zafascynowani sposobem, w jaki można wprowadzić do gry szereg grywalnych postaci”.

W Alan Wake 2 czas gracza podzielony jest niemal równomiernie pomiędzy Sagę, wspomnianą agentkę FBI, a samego Alana Wake'a. Alan Wake 2 wraca do miejsca, w którym ponad dekadę wcześniej zakończyła się pierwsza odsłona gry. Tytułowy bohater jest pisarzem thrillerów, który został uwięziony w przerażającej wersji Nowego Jorku, gdzie fizyczna rzeczywistość wygina się i zmienia zgodnie z kaprysami jego napisanych słów. Z kolei Saga eksploruje dość surrealistyczną wersję Wybrzeża Północno-Zachodniego, docierając do samego epicentrum złożonych, zaginających czasoprzestrzeń morderstw.

Ciągła zmiana perspektywy prowadzi do mocnego zakończenia, które w przeciwnym razie nie byłoby tak efektowne. Gracz spędza dużo czasu, wcielając się zarówno w Alana, jak i Sagę, prowadząc ich przez fizyczne niebezpieczeństwa horroru wypełnionego morderczymi wrogami i poznając cyfrowe odzwierciedlenia ich najskrytszych myśli. Dzięki dogłębnemu zrozumieniu obojga bohaterów – i przejęciu nad nimi kontroli, gdy starają się połączyć wskazówki dotyczące tajemnicy, która może zniszczyć ich życie, jeśli pozostanie nierozwiązana – finał jest tym bardziej poruszający, co potęguje fakt, że zarówno Saga, jak i Alan są grywalni w końcowej sekwencji gry.

Od samego początku gry Alan Wake 2 studio Remedy jasno pokazuje, że jest zainteresowane możliwościami fabularnymi związanymi z różnymi perspektywami. „Kiedy wcielasz się w daną postać, zaczynasz się z nią utożsamiać i widzieć świat z jej perspektywy” – mówi Rowley.

Złowrogi początek gry Alan Wake 2 ukazuje nagiego mężczyznę wyłaniającego się z jeziora, ściganego w ciemnym lesie przez okrutnych kultystów, którzy wkrótce go zamordują. Mężczyzna jest grywalny tylko przez chwilę, ale gracze z pewnością odczuwają pochłaniający go strach i przerażenie, co nie miałoby miejsca bez możliwości kontrolowania jego działań.

„Początkowo chcieliśmy wprowadzić jeszcze więcej grywalnych postaci, niż ostatecznie wprowadziliśmy [w Alan Wake 2]” – dodaje, wyjaśniając, że na koniec podjęto decyzję o „skupieniu się na głównej grze” i realizacji tego pomysłu w rozszerzeniu.

„Po ustaleniu, że nie będziemy w stanie wprowadzić więcej niż trzech grywalnych postaci do podstawowej gry, zaczęliśmy rozważać wdrożenie tej koncepcji w Night Springs” – mówi Rowley. „Właśnie tak to się zaczęło. Mieliśmy ogólny zarys tego, czym będzie Night Springs w zasadzie jeszcze przed rozpoczęciem pracy nad główną grą”.

Rozszerzenie Night Springs podzielone zostało na trzy osobne „odcinki” fikcyjnego programu telewizyjnego. Każdy z tych rozdziałów zawiera zupełnie inną grywalną postać i oferuje odmienny scenariusz. W odcinku „Największa fanka” kelnerka z lokalnej knajpki w Bright Falls zostaje wezwana, by pomóc Alanowi Wake'owi. Dziewczyna wyrusza na przygodę w nieoczekiwanie słonecznej i kolorowej wersji świata gry Alan Wake 2.

Pozostałe dwa odcinki zawierają nieco zmienione wersje znajomych postaci z innych gier studia Remedy. W odcinku „Gwiazda Polarna” los kobiety, która niezmiernie przypomina Jesse Faden z Control, zostaje uwikłany w nadprzyrodzone zjawiska wpływające na otoczenie w Alan Wake 2. Natomiast w „Łamiącym linię czasu”, najbardziej innowacyjnym i eksperymentalnym odcinku, aktor, który mocno przypomina Tima Breakera z głównej gry, zatraca się w zmieniającym się multiwersum, które zaciera granicę między aktorstwem, a życiem bohatera. Akcja odcinka zmienia się ze strzelanki z widoku trzeciej osoby na grę typu side-scrolling beat 'em up oraz tekstową grę przygodową.

Rowley nazywa te wersje znanych postaci „odbiciami” lub „echami”. Nie są one bezpośrednim odzwierciedleniem postaci z poprzedniej twórczości Remedy, ale studio ma nadzieję, że dzięki ich podobieństwu gracze będą bardziej z nimi związani „niż gdyby były to po prostu nowe postacie, które umieszczono w grze”.

Główny scenarzysta Clay Murphy jest zdania, że format rozszerzenia Night Springs pozwolił Remedy „stworzyć znacznie bardziej fantastyczną otoczkę wokół [każdej] postaci, w którą można się wcielić”, i zgłębić scenariusze, które – gdyby zostały wprowadzone w podstawowej grze Alan Wake 2 – mogłyby „raczej odwrócić uwagę od głównej rozgrywki aniżeli cokolwiek do niej wprowadzić”.

Jak wynika z opisu odcinków w Night Springs, całe rozszerzenie aż kipi energią. Podobnie jak wszystkie najlepsze dzieła Remedy, wyraźnie pokazuje ono, że jej twórcy byli pełni pomysłów, które chcieli zaprezentować graczom.


Śmiech w mroku

NS EP3 Gameplay 04
Night Springs jest przede wszystkim bardzo zabawne. Z pewnością nie jest to duże zaskoczenie dla graczy zaznajomionych z poprzednimi produkcjami Remedy. Można by się spodziewać, że gry o psychicznie torturowanych bohaterach i całkowitym rozpadzie rzeczywistości będą miały ponury ton, ale Remedy zawsze nadawało swoim historiom odrobinę niewymuszonego poczucia humoru.

To samo dotyczy gry Alan Wake 2, która jest horrorem obejmującym nie tylko straszne i przerażające momenty, ale również ciężkie tematy poczucia winy i natury prawdy. Pomimo tego w grze znajdziemy reklamy telewizyjne braci Koskelów, rozbudowaną (i grywalną) sekwencję muzyczną oraz cały repertuar osobliwych postaci, których stoickie podejście do przerażających sytuacji pozwala graczom rozbłysnąć uśmiechem nawet w najciemniejszych i najbardziej opresyjnych okolicznościach.

„Seria Alan Wake zawsze starała się połączyć dojrzałe elementy horroru z lekkim humorem” – wyjaśnia Rowley. „Ten kontrast sprawia, że sceny horroru są jeszcze bardziej przerażające... Horror pozbawiony humoru może stać się monotonny i nudny”.

Night Springs to bardziej lekkoduszne spojrzenie na fabułę Alan Wake 2, które Rowley nazywa „idealnym odzwierciedleniem podejścia [Remedy]” do tonu. Murphy przyznaje, że odcinki Night Springs odtwarzane na telewizorach w pierwszej grze Alan Wake „stworzyły oczekiwania dotyczące pewnego humoru i karykatury”, a studio Remedy „chciało to uhonorować w rozszerzeniu Night Springs”.

„Samodzielne odcinki pozwalają nam eksperymentować z nastrojem w bardzo zabawny sposób” – dodaje Murphy. „Rozszerzenia stwarzają idealną okazję na eksperymentowanie z jeszcze dziwniejszymi aspektami świata serii Alan Wake i na opowiedzenie historii, które tworzą otoczkę dla głównej gry, ale niekoniecznie kontynuują przygody Sagi czy Alana”.

Na przykład jednym z tych pomysłów jest gadająca ryba w stylu Big Mouth Billy Bass, która, jak twierdzi Rowley, najpierw została usunięta z Alan Wake 2, a potem ponownie wprowadzona w rozszerzeniu. „Tak naprawdę nie mieliśmy wielu ograniczeń co do tego, co mogliśmy, a czego nie mogliśmy zrobić” – dodaj, zauważając, że przy Night Springs „po prostu przyjemnie się pracowało”.

Po premierze pierwszej odsłony gry Alan Wake wydano parę rozdziałów fabularnych do pobrania oraz samodzielne rozszerzenie American Nightmare. Pomimo że dodatki te uzupełniają fabułę, rozwijając zakończenie pierwszej części gry i szczegółowo opisując wydarzenia między Alan Wake a kontynuacją, nie są one niezbędne dla tych, którzy chcą poznać ogólną fabułę serii.

Była to świadoma decyzja po stronie studia. Rowley uważa, że Remedy postrzega „płatne rozszerzenia jako uzupełnienie podstawowej wersji gry i jej fabuły”. Jest zdania, że dodatki „powinny ulepszyć to, co już jest”, i dodaje, że zespół „nie chciał, aby były czymś, w co gracze obowiązkowo musieliby zagrać”, aby „w pełni doświadczyć fabuły”. Zauważa, że Remedy „ciężko pracowało, aby fabuła w Alan Wake 2 była kompletna, więc celem rozszerzeń było stworzenie otoczki dla głównej gry”.

Praca nad Night Springs stanowiła mile widzianą zmianę tempa po latach spędzonych nad podstawową grą Alan Wake 2 – była okazją do odpoczynku od potrzeby opracowania kolejnej kontynuacji, w której „wszystko musi łączyć się ze sobą i mieć sens”.

Współkierowniczka ds. projektowania poziomów Nathalie Jankie opisuje szereg możliwości związanych z absurdalną perspektywą Night Springs na uniwersum w Alan Wake 2. „Podoba mi się, że to rozszerzenie dało nam możliwość dogłębnej eksploracji różnych tematów, do których nawiązaliśmy wcześniej” – mówi. „Kelnerka to być może mniej ekscytujący zawód niż agentka FBI czy autor bestsellerów, ale poświęcony kelnerce odcinek oferuje fantazję o władzy, z którą wielu z nas może się utożsamić”. Jankie przyznaje, że zespół „naprawdę świetnie się bawił”, dyskutując o tym, jak przedstawić fanatyczną obsesję kelnerki oraz jak „zagłębić się w postać, narrację, opowiedzieć jej historię i odzwierciedlić to w rozgrywce”.

Pomimo wyraźnych różnic pomiędzy odcinkami w Night Springs a główną fabułą Alan Wake 2 studio Remedy naprawdę się postarało, by nie sprawiały one wrażenia zupełnie odciętych od podstawowej gry.

„Zależało nam na tym, by fabuła tych rozszerzeń była zintegrowana z główną grą” – wyjaśnia Rowley. „Nowy gracz przystępujący do podstawowej gry i rozszerzenia powinien czuć, że uzupełniają się one wzajemnie i współgrają ze sobą”. Harmonia ta wynika w dużej mierze z jednolitego tonu utrzymanego w każdej odsłonie katalogu tego studia.


Czerpanie z przeszłości
NS EP1 Cine 02
Ton gier Remedy jest po części wyznaczany przez nieodłączną czwartą ścianę, która pochodzi ze świadomego spojrzenia wstecz na historię studia. Remedy wykorzystuje cały swój dorobek rozciągający się poza samą serią Alan Wake. Control zaczęło rysować wyraźne linie łączące postacie i wydarzenia z poprzednich gier Remedy, a Alan Wake 2 rozwinął tę koncepcję, wprowadzając nadprzyrodzonych badaczy z Control, którzy przybywają, by zbadać dziwne wydarzenia w Bright Falls.

Zapytany o to, w jaki sposób zespół decyduje, z których aspektów fabuły czerpać, Murphy odpowiada, że „czasami sama fabuła podejmuje za nas decyzję o czerpaniu inspiracji z poprzednich tytułów”.

„Na przykład w Control pomysł o agencji rządowej badającej nadprzyrodzone zjawiska sprawił, że oczywiste było, że ktoś taki jak Alan Wake będzie na jej radarze” – tłumaczy Murphy. „Fabuła w Alan Wake 2 w dużej mierze obejmuje echa i różne wersje rzeczywistości, więc zainspirowanie się elementami z przeszłości studia w opowiedzeniu tej historii było czymś naturalnym”.

W rękach innych developerów tego rodzaju crossovery postaci mogą sprawiać wrażenie cynicznych – niczym tania zagrywka mająca na celu zyskanie uznania fanów lub stworzenie uniwersum sprzyjającego wydaniu kolejnych tytułów w serii. Jednak nawet w rozszerzeniu takim jak Night Springs, które przyjmuje bardziej luzackie i niecodzienne podejście do występów postaci, wybory wydają się w pełni przemyślane i uzasadnione.

Murphy mówi, że decyzja o nawiązaniu do wcześniejszych prac studia wymaga zachowania „równowagi”, tłumacząc, że fabuła wciąż musi „być nastawiona na przyszłość i stąpać po nowym gruncie, gdyż w przeciwnym razie straci własną tożsamość”. „Remedy może się pochwalić długą listą wspaniałych postaci czekających na swój moment. Decyzja o wybraniu, którą postać ponownie wprowadzić do gry, polega na zrozumieniu, w jaki sposób pasuje ona do fabuły, co nowego może nam zaoferować i jaką lukę może wypełnić w istniejącej obsadzie postaci” – wyjaśnia Murphy, dodając: „Ale jesteśmy sentymentalni, więc czasami po prostu wybieramy postać, która jest dla wszystkich ekscytująca, i opowiadamy jej historię bez względu na okoliczności”.

Widać to doskonale w Night Springs. W rozszerzeniu występują postacie, których rola ewidentnie polega na wprowadzeniu jakiejś interesującej koncepcji. Są też takie, które pozornie nie mają z nią nic wspólnego. Alan Wake 2 to po części gra o procesie twórczym i o tym, jak reakcja odbiorców na sztukę może ukształtować rozumienie samego siebie jako artysty. Ta koncepcja przejawia się nie tylko w pisarstwie Alana, które dosłownie zmienia otaczający go świat, ale nawet w najmroczniejszych momentach gry przedstawiających, jaki wpływ może wywrzeć samotny, zaabsorbowany samym sobą pisarz na swoich najbliższych.

Odcinek „Największa fanka” w Night Springs rozwija ten temat, ale cechuje się znacznie lżejszym nastrojem. Koncentrując się na kelnerce, opartej na Rose Marigold z gry Alan Wake, odcinek w wyolbrzymiony, komediowy sposób przygląda się archetypowi nadmiernie oddanej fanki, zdecydowanej bronić swojego ulubionego pisarza i jego książek przed wszelką krytyką.

Zapytany, czy ten odcinek będzie kontynuacją tematu pozytywnego i negatywnego wpływu wywieranego przez sztukę, który poruszono w Alan Wake 2, Rowley odpowiada: „Chodziło nam bardziej o pokazanie różnych intrygujących powiązań z postaciami, światami i wydarzeniami z Remedy Connected Uniwersum, ale ze szczyptą humoru”. Następnie pyta Murphy'ego, czy „zespół odpowiedzialny za fabułę miał w tej kwestii jakiś plan generalny”. Na to Murphy odpowiada, że tak właściwie nie było żadnego „planu generalnego”, ale „owszem, mamy plany”.

„Odcinek z kelnerką” – tłumaczy Murphy – „rzeczywiście zgłębia relacje między artystą a odbiorcami. W dzisiejszych czasach odbiorcy – zarówno hejterzy, jaki i fani – reagują w sposób ekstremalny na twórców i media. Dlatego postanowiliśmy przyjrzeć się tej dynamice, pokazując ją z cukierkowej perspektywy kelnerki i podkręcając wszystko na maksa”.

„To chyba moje ulubione dzieło, nad którym pracowałem” – dodaje.

Rzeczywiście ma to sens, biorąc pod uwagę niezwykłą energię, jaką cechuje się odcinek o kelnerce w Night Springs. Podobnie jak większość produkcji Remedy, również i ta jest szalenie twórcza i (wraz z łamiącymi granice formatu sekwencjami we wspomnianym wcześniej odcinku „Łamiący linię czasu”) chętnie przekracza granice gatunku i gier wideo.


Eksperymentowanie z formatem
NS EP3 Gameplay 01
Pod tym względem Night Springs kontynuuje tradycję studia Remedy.

W kilku różnych momentach gry Max Payne z 2001 roku główny bohater gry zatraca się we własnych koszmarach. Podczas jednej z tych sekwencji przemierza wielką czarną pustkę, w której widać jedynie ślady krwi i słychać przerażający płacz niedawno zmarłego dziecka, które prowadzą bohatera przez atramentową przestrzeń. W innej sekwencji bohater porusza się po korytarzach swojego domu rodzinnego, w którym zamordowano jego żonę i dziecko. Korytarze wypaczają się, rozciągają i przechylają, gdy bohater zbliża się do przerażającego miejsca zbrodni.

Jeśli opiszesz Max Payne od deski do deski i opowiesz potencjalnemu graczowi, o co chodzi w grze, to powyższa sekwencja może wydać się zupełnie zbędna. Abstrakcyjne fragmenty horroru nie zdają się pasować do samoświadomej parodii gatunku noir i kina akcji z Hongkongu ani opowieści o twardym byłym gliniarzu, który odkrywa kryminalny spisek. Tak samo gra science-fiction Quantum Break z 2016 roku nie potrzebuje z pozoru serialu telewizyjnego, a Alan Wake 2 – serii lokalnych reklam firm ani interaktywnego spektaklu muzycznego.

Jednak trudno wyobrazić sobie jakąkolwiek grę Remedy bez tych zabawnych elementów. Ta praktyka jest znakiem rozpoznawczym studia, a Night Springs kontynuuje ją, wykorzystując programy telewizyjne z udziałem prawdziwych aktorów oraz łącząc różne gatunki gier w „Łamiącym linię czasu”.

Murphy twierdzi, że zespół Remedy „[uwielbia] eksperymentować z różnymi mediami w swoich grach, więc przystosowanie programu telewizyjnego takiego jak Night Springs do grywalnego doświadczenia wydawało się po prostu kolejnym krokiem w tym kierunku”. Ponadto tego rodzaju eksperymenty pomagają studiu doszlifować swoje podejście do projektowania gier. „Kiedy próbujemy tego rodzaju rzeczy, dowiadujemy się wiele o tym, jak lepiej łączyć różne media” – przyznaje Murphy. „Wyciąganie wniosków z tych eksperymentów pozwala nam się rozwijać i jeszcze ambitniej przekraczać granice w nadchodzących produkcjach”.

Rowley dodaje, że studio Remedy postrzega „zawartość rozszerzeń, nad którymi pracuje, jako sposób na dobrą zabawę i odkrywanie nowych pomysłów, których nie mogło zgłębić w głównej grze”.

„Zawsze zachęcamy zespół do zabawy podczas pracy nad rozszerzeniami” – mówi Rowley. „Dopiero co zakończyliśmy pracę nad główną grą, nad którą niektórzy członkowie zespołu spędzili około pięciu lat. Dzięki krótszemu okresowi produkcji rozszerzenia i możliwości wykorzystania gotowej już zawartości mamy większą elastyczność oraz – w pewnym sensie – większą swobodę twórczą”.

Zważywszy, jak różnorodna bywa twórczość studia Remedy, jego zdolność do utrzymania spójnego (choć wieloaspektowego) tonu jest godna podziwu. Zapytany o to, w jaki sposób Remedy utrzymuje swoją wyjątkową tożsamość, Rowley zauważa, że praca nad Night Springs była „dość trudna dla kilku działów studia, zwłaszcza dlatego, że rozszerzenie obejmuje tak wiele tonów i stylizacji, a każdy [odcinek] wymaga innego projektu wizualnego, innego udźwiękowienia, innej muzyki – a wszystko to przy krótszym czasie produkcji”.

„Oczywiście zadanie było o tyle trudniejsze, że nie robiliśmy tylko jednego odcinka w jednym stylu” – mówi Rowley, dodając, iż kluczowe dla spójności całej produkcji było to, by „wszyscy rozumieli, jaki ton chcemy osiągnąć, i stworzyli zawartość specjalnie pod jego kątem”.

„Tworzymy gry już od 30 lat” – przypomina. „Ponadto uważam, że wszystkie zespoły Remedy dogadują się co do sposobu realizacji danej wizji lub stworzenia określonego tonu”. Rowley przypisuje to regularnym przeglądom prac w toku, świetnej komunikacji i wreszcie „posiadaniu niezmiernie kreatywnych ludzi, którzy są po prostu bardzo dobrzy w swojej pracy” i „od wielu lat wspólnie tworzą gry”.

Jankie zgadza się z tym stwierdzeniem, dodając, że „jest to również proces, który polega na współpracy i wspólnym poszukiwaniu rozwiązań”. Według niej ton czasami pochodzi z „intuicyjnego przeczucia opartego na znajomości gier Remedy – w końcu graliśmy w nie i pracowaliśmy nad nimi – a także współpracy”.

„Jeśli robisz to wystarczająco często, zrozumiesz, czego się oczekuje i co miałoby sens w uniwersum [gry]” – mówi Jankie. „Zawsze dążymy do równowagi między kinowym stylem, rozgrywką i fabułą, a dopóki wszyscy mają szansę zabłysnąć, wynikiem pracy będzie miodna, dobrze wyważona gra Remedy”.

„Zawsze stawiam na oryginalność i innowację” – przyznaje Murphy, omawiając, w jaki sposób zespół scenarzystów przyczynia się do stworzenia unikalnego tonu gier studia Remedy. „Nie chodzi o wprowadzanie czegoś odmiennego, tylko po to, by było odmienne. Zawsze szukamy czegoś, czego nikt jeszcze nie zrobił. Kiedy już znajdziemy coś takiego, myślimy, jak to rozwinąć i wykorzystać”.


Kontynuacja eksperymentów
NS EP3 Gameplay 11
Gry wideo są z natury mieszanką mediów. Obejmują dźwięki i obrazy, akcenty filmowe i cyfrowy teatr, a ponadto – w zależności od danej gry – inspiracje i ambicje literackie. Remedy wydaje się rozumieć tę mieszankę lepiej niż niejeden developer, a dzieła takie jak Alan Wake 2 i jego rozszerzenie Night Springs tylko udowadniają, że część potencjału medium leży w jego zdolności do operowania tyloma różnymi formatami.

Dotyczy to również cyfrowego formatu gier, a zwłaszcza ich zdolności do aktualizacji i zmian po tym, jak publiczność po raz pierwszy zetknęła się z „ukończoną” wersją projektu. Wciąż można wprowadzać poprawki i dodawać nowe materiały po premierze w sposób, który wcześniej był niemożliwy przed dobą cyfrowej dystrybucji książek, filmów i muzyki. Patrząc na ten temat z tej perspektywy, pewne aspekty gier wideo, które zwykle uważamy za czysto techniczne lub komercyjne – łatki, dodatki do pobrania i rozszerzenia – można uznać mniej za oprogramowanie, a bardziej za artystyczną eksplorację samej struktury medium.

W Alan Wake 2 tryb Nowej gry+ wpleciono jako część fabuły pod tytułem „Ostatnia wersja”. Zazwyczaj taki tryb pozwala graczowi rozpocząć grę od nowa z przedmiotami i ulepszeniami postaci zdobytymi podczas pierwszego przejścia, dzięki czemu może przejść grę z lepszą bronią lub silniejsza postacią.

W „Ostatniej wersji” Saga i Alan mają przykładowo niemal natychmiastowy dostęp do strzelb, które zdobyliby normalnie dopiero później w grze. Jednak, co ważniejsze, fragmenty fabuły Alan Wake 2 są nieznacznie lub całkowicie zmienione, aby jeszcze bardziej udramatyzować przedstawienie postaci uwięzionych w zadziwiających wersjach rzeczywistości, w których muszą wielokrotnie znosić permutacje tych samych wydarzeń.

„Już na samym początku mieliśmy zamiar wprowadzić dodatkowy wątek fabularny w ramach naszej wersji Nowej gry plus. Struktura i główne motywy Alan Wake 2 świetnie sprzyjały ponownemu przejściu gry, co chcieliśmy odpowiednio wykorzystać, aby Nowa gra+ była satysfakcjonująca na poziomie fabularnym dla tych fanów, którzy poświęcili czas, aby zagrać w nią ponownie” – mówi Rowley.

PO NightSprings ClickableBANNER BRANDed 1920x250

Ta chęć naginania konwencji gier wideo do kaprysów danej fabuły – lub przynajmniej pełnego rozważenia, w jaki sposób możliwości i ograniczenia medium mogą pomóc w opowiadaniu fabuły – sprawia, że Remedy jest niezmiennie fascynującym studiem. Jeśli gra zgłębia takie tematy jak alternatywne wymiary i psychologia postaci, które utknęły w cyklicznych światach, naturalnym jest przedstawienie myśli postaci przy użyciu narzędzi, na jakie pozwala dane medium – włącznie z Nową grą+ lub wszelkimi innymi rozwiązaniami.

Podczas zakończenia gry Alan Wake 2 Alan nareszcie widzi, jak pętla, w której utknął, rozszerza się w spiralę bez określonego zakończenia. Dzięki Night Springs rosnąca złożoność zarówno uniwersum Alan Wake, jak i połączonego wszechświata gier studia Remedy sprawia wrażenie, jakby spirala mogła nadal się rozciągać, przekręcać i obracać na różne nieoczekiwane sposoby.

Już teraz możesz kupić grę Alan Wake 2 i nowe rozszerzenie Night Springs w Epic Games Store.