
Новости
Разработчики из Remedy рассказывают неожиданные подробности о создании новых глав и персонажей первого дополнения к Alan Wake 2
R
Reid McCarter
По сути все эти ролики в ироничной форме пародируют такое явление как низкобюджетная провинциальная телереклама. Но это не просто одноразовые шутки. Эти ролики помогают сформировать представление о характерах братьев Коскела и показывают место тех в жизни сообщества. Таким образом, даже не принимая активного участия в действии, эти персонажи продолжают развиваться, оказывая огромное влияние на сюжет и в итоге играя важнейшую роль в одном из его самых драматичных моментов.

Решение добавить в Alan Wake 2 видео с живыми актёрами отражает ставший традиционным для Remedy Entertainment курс на гибридный формат повествования и возможности, открываемые таким подходом. Уже во второй игре Remedy — Max Payne, вышедшей в 2001 году — важные сюжетные моменты раскрывались в стилизованных под комиксы заставках, а в первой части Alan Wake обитатели Брайт Фоллс смотрели телешоу под названием «Найт Спрингс» — местный аналог «Сумеречной зоны», где все истории сопровождаются закадровым голосом таинственного рассказчика и жутковатой музыкой.
И вот теперь, с выходом «Найт Спрингс» — первого дополнения для Alan Wake 2 — Remedy закручивает повествование в петлю. Это дополнение, которое уже доступно всем желающим, представляет собой набор из трёх эпизодов вымышленной телепередачи — или, говоря привычным языком, набор из трёх заданий.
Результат получился одновременно затейливым и предсказуемым — и это не так противоречиво, как может показаться на первый взгляд. По крайней мере, если речь идёт о Remedy.
Новые действующие лица

Кайл Роули, гейм-директор из Remedy, объясняет, что он и его коллега и соавтор Сэм Лэйк придумали базовую концепцию дополнения «Найт Спрингс», едва начав работу над Alan Wake 2. Роули говорит, что его самого, Лейка и других членов команды Remedy «всегда привлекала идея ввести в игру сразу несколько игровых персонажей».
В Alan Wake 2 игровое время практически поровну распределено между Сагой и Аланом Уэйком. События Alan Wake 2 стартуют через 13 лет после финала первой части, и мы встречаем заглавного героя серии — знакомого нам писателя — в плену кошмарной версии Нью-Йорка, где сама реальность меняется и искажается под властью написанных им слов. Сага, в свою очередь, исследует во многом фантастическую версию Тихоокеанского Северо-Запада, пытаясь раскрыть серию убийств и докопаться до сути зловещего заговора.
Постоянная смена перспективы приводит к мощной финальной развязке, которая в иных условиях даже близко не имела бы подобного эффекта. Игрок проводит много времени с обоими персонажами, помогая им как справляться с реальными угрозами, свойственными для жанра хорроров на выживание, так и исследовать их потаённые мысли в интерактивном формате. Эмоциональная значимость такой глубокой связи с обоими главными героями — за всё то время, что вы провели вместе с ними, пытаясь раскрыть тайну, которая может стоить жизни обоим — оказывает огромное влияние на то, как мы воспринимаем финал их историй, особенно если учесть, что в заключительной главе мы играем и за Алана, и за Сагу.
С самого начала Alan Wake 2 разработчики из Remedy дают понять, что их интересуют возможности повествования, постоянно ведущегося с разных точек зрения. «Когда вы играете тем или иным персонажем, вы сближаетесь с ним и начинаете видеть мир его глазами», — говорит Роули.
Вступительная сцена Alan Wake 2 не предвещает ничего хорошего: голого мужчину, который на наших глазах выходит из озера, начинают преследовать зловещие сектанты. Мужчина пытается спастись в тёмном лесу, но в итоге они всё равно настигают и убивает его. Мы управляем им совсем недолго, но этого хватает, чтобы ощутить тот ужас, что он должен испытывать. И достигается такой эффект только за счёт того, что мы лично контролируем каждое его действие.
«Изначально мы хотели сделать больше игровых персонажей, чем их оказалось [в финальной версии Alan Wake 2]», — продолжает Роули, объясняя, что вместо этого они решили «сосредоточиться на ключевых элементах игры», а идею с несколькими героями приберечь для дополнения.
«Поняв, что больше трёх играбельных персонажей в основной игре нам не потянуть, мы начали прикидывать, как реализовать идею с несколькими персонажами в «Найт Спрингс», и как это вообще должно выглядеть, — рассуждает Роули. — В общем, с этого всё и началось. Общую концепцию того, что из себя должно представлять дополнение «Найт Спрингс» мы вывели ещё на ранних стадиях работы над основной игрой».
Отдельные главы «Найт Спрингс» — поделённой на три «эпизода» вымышленной телепередачи — предлагают различные игровые сценарии и различных игровых персонажей. В эпизоде «Поклонник номер один» официантка из закусочной в Брайт Фоллс отправляется в путешествие по необычайно яркой версии мира Alan Wake 2, чтобы помочь любимому писателю.
А в двух других эпизодах вас будут ждать слегка изменённые версии знакомых героев из прошлых игр Remedy. В «Северная звезда» женщина, поразительно похожая на главную героиню Control, Джесси Фейден, сталкивается со сверхъестественным феноменом, влияющим на мир Alan Wake 2. А в «Разрушитель времени» — самом энергичном и экспериментальном эпизоде — актёр, похожий на Тима Брейкера из основной игры, оказывается в переменчивой мультивселенной, в которой стирается грань между реальным миром и миром видеоигр. В этой серии вам предстоит побывать и в шутере от третьего лица, и в двухмерном файтинге, и даже в текстовом приключении.
Эти изменённые версии знакомых персонажей Роули называет «отражениями» или «отголосками». Разработчики из Remedy не ставили себе цели по-новому взглянуть на этих героев или как-то углубить их, но они надеются, что эти версии знакомых героев будут игрокам ближе, «чем какие-то случайные люди, которых мы придумали только что».
Ведущий сценарист Клэй Мёрфи говорит, что структура «Найт Спрингс» позволила Remedy «создать для каждого персонажа более смелую фантазию, чтобы увлечь игроков», и исследовать сюжеты, которые, будь они в оригинальной Alan Wake 2, «скорее отвлекали бы от игры, чем добавляли в неё что-то значимое».
Из описаний эпизодов «Найт Спрингс» вы уже, наверное, поняли, что всё дополнение буквально наполнено фирменной энергетикой Remedy. Подобно лучшим работам студии, оно прямо говорит, что его авторов так и распирает от идей и вдохновения, и им не терпится поделиться своим видением с игроками.
Смех в темноте

А ещё «Найт Спрингс» — это весело. Хотя игроков, знакомых с прошлыми играми Remedy, это едва ли удивит. Казалось бы, игры о страдающих одиноких мстителях и полном искажении реальности должны иметь суровый тон, но разработчикам из Remedy всегда удавалось скрасить свои истории лёгким и ненавязчивым юмором.
Это правило распространяется и на Alan Wake 2 — самый настоящий хоррор, который не только пытается держать игрока в постоянном страхе, но и затрагивает серьёзные вопросы вроде вины и природы истины. Однако среди всего этого мрака каким-то образом нашлось место и рекламным роликам братьев Коскела, и продолжительному музыкальному номеру (который является непосредственной частью игрового процесса), и целой череде причудливых персонажей, чья порой невозмутимая реакция на ужасающие события делает даже самые безвыходные ситуации чуточку светлее.
«В серии Alan Wake мы всегда стремились смешивать серьёзные взрослые темы и элементы хоррора с лёгким беззаботным юмором, — объясняет Роули. — Такой контраст усиливает эффект от сцен ужаса... Если без перерыва пугать игрока, ему это скоро наскучит».
«Найт Спрингс» позволяют в более лёгкой форме исследовать мир и сюжеты Alan Wake 2. По словам Роули, это «идеально отражает подход [Remedy]» к тону повествования. Мёрфи говорит, что внутриигровые эпизоды «Найт Спрингс», которые можно было посмотреть на телевизорах в первой Alan Wake, «сформировали у игроков определённое представления о том, чего стоит ждать от шоу в плане юмора и атмосферы», и в Remedy хотели сохранить этот дух и в дополнении «Ночные Ключи».
«Так как эпизоды между собой никак не связаны, мы можем играть с их тоном, достигая любопытных эффектов, — добавляет Мёрфи. — Дополнения идеально подходят для экспериментов с удивительнейшими аспектами вселенной Alan Wake и позволяют рассказывать истории, создающие хороший контекст основной игре, при этом не касаясь сюжетных линий Саги и Алана».
Одной из таких находок стало настенное украшение в виде поющей рыбы Big Mouth Billy Bass. Как говорит Роули, её позаимствовали из основной игры Alan Wake 2, но в дополнении её роль была переосмыслена. «У нас не было особых ограничений в плане того, что мы можем делать, а что нет, — продолжает он, отмечая, что в работе над «Найт Спрингс» «скучать не приходилось».
После выхода первой Alan Wake студия выпустила две загружаемые сюжетные главы и самостоятельное дополнение American Nightmare. Хоть эти эпизоды и дополняют сюжет основной игры, углубляя её финал и показывая события между оригинальной Alan Wake и её продолжением, они не требуются для понимания общего сюжета.
И это намеренное решение. Роули говорит, что для Remedy «платные дополнения — это своего рода лишь добавка к базовой игре и её сюжету». Он убеждён, что они «должны только подкреплять то, что и так уже есть в игре», и никто в студии «не хочет обязывать игроков проходить их, чтобы раскрыть якобы истинный замысел авторов». Он отмечает, что команда Remedy «приложила все усилия, чтобы создать для Alan Wake 2 полноценную историю, так что в дополнениях мы стремимся, прежде всего, рассказать о том, что происходит вокруг неё».
Работа над «Найт Спрингс» стала своего рода долгожданной передышкой после долгих лет работы над базовой Alan Wake 2, где «всё должно быть взаимосвязано и осмысленно».
Вообще «Найт Спрингс» предлагают довольно гротескный взгляд на Alan Wake 2, и вот как Натали Дженки, один из ведущих дизайнеров уровней, описывает уникальные возможности, открываемые таким подходом. «Мне нравится, что это позволяет нам исследовать различные темы, которые мы задали ранее, но теперь можем сильнее в них углубиться, — говорит она. — Профессия официантки — это не так модно, как агент ФБР или популярный писатель, но по сути её история — своего рода фантазия о силе, которая близка многим из нас». Дженки рассказывает, что вся команда с огромным интересом обсуждала, как изобразить неуёмный фанатизм Официантки, «глубоко исследуя и персонажа, и повествование, и сюжет, и то, как всё это может отразиться на игровом процессе».
Как бы сильно эпизоды «Найт Спрингс» ни отличались от основной истории Alan Wake 2, разработчики из Remedy внимательно следят за тем, чтобы они всё же вписывались в общие рамки, а не выглядели так, будто их взяли из какой-то совершенно другой игры.
«Для нас было важно сделать так, чтобы все сюжеты из дополнений составляли с основной игрой единое целое, — объясняет Роули. — Для игрока базовая игра и дополнения должны быть неразделимы». И подобную сплочённость, по большей части, обеспечивает удивительная способность студии поддерживать единый тон во всех своих играх.
Черпая вдохновение в прошлом

Фирменный тон игр Remedy сформировался отчасти благодаря присущей студии привычке то и дело приоткрывать четвёртую стену. Всё дело в том, что в Remedy не боятся оглядываться на прошлый опыт и не забывают о проектах, существующих вне рамок серии Alan Wake. Если Control только начинала проводить параллели, связывающие персонажей и события прошлых игр Remedy, то Alan Wake 2 вывела эту идею на совершенно новый уровень, поместив следователей Федерального Бюро из Control в Брайт Фоллс.
На вопрос о том, как команда решает, какие именно моменты из своей истории брать за основу для будущих событий, Мёрфи ответил, что «иногда сюжет решает это за нас».
«К примеру, если в Control у нас есть государственное агентство, расследующее паранормальные явления, то человек вроде Алана Уэйка неизбежно должен привлечь его внимание, — говорит Мёрфи. — А в Alan Wake 2, где в сюжете большую роль играют разные версии реальности и их отголоски, нам показалось правильным добавить элементы из прошлых игр Remedy, которые помогут лучше рассказать эту историю».
В руках другой студии подобный кроссовер с персонажами мог бы показаться циничным маркетинговым ходом — вроде дешёвой попытки сыграть на чувствах поклонников или развития вселенной для расширения бренда. Но даже в таком дополнении, как «Найт Спрингс», которое предполагает более лёгкий и менее приземлённый подход к камео персонажей, каждое подобное решение кажется взвешенным и продуманным.
Мёрфи считает, что отсылки к прошлым работам студии должны быть «сбалансированными», и говорит, что история, несмотря ни на что, должна «двигаться вперёд, иначе она потеряет уникальность». «У Remedy в запасе множество отличных персонажей, которые ждут своего часа, но решение о том, кого из них вернуть, должно в первую очередь основываться на понимании, как тот или иной персонаж послужит развитию сюжета, что он сможет привнести в игру и какое место займёт среди действующих лиц, — говорит Мёрфи. — Но мы люди сентиментальные, так что порой всё сводится к тому, чтобы взять персонажа, которого мы хотим увидеть в игре, и рассказать его историю во что бы то ни стало».
Судя по всему, именно это и произошло с «Найт Спрингс». В дополнении есть как персонажи, чьё появление обусловлено их способностью раскрыть тот или иной замысел, так и любимчики разработчиков. Одна из тем Alan Wake 2 — творческий процесс и то, как реакция аудитории влияет на восприятие автором самого себя. И это не только в проявляется творчестве Алана, которое буквально меняет мир вокруг него, но и выливается в мрачнейшие моменты игры, рассказывающие о том, какой вред эгоцентричность одинокого писателя может причинить его близким.
Эпизод «Найт Спрингс» под названием «Поклонник номер один» глубже исследует эту тему, хоть и в более лёгкой манере. Сосредоточив основное внимание на Официантке — персонаже, основанном на Роуз Мэриголд из Alan Wake — история предлагает гиперболизированный и даже комичный взгляд на архетип страстной поклонницы, готовой защищать любимого писателя и его книги от любых нападок.
На вопрос о том, продолжает ли этот эпизод тему Alan Wake 2 о влиянии искусства на окружающих, Роули сказал, что для Remedy главной целью «был поиск новых возможностей для связи персонажей, миров и событий в единой вселенной Remedy — но со своей изюминкой». Затем он спросил у Мёрфи, «был ли в этой истории у команды сценаристов какой-то особый хитрый план». На что Мёрфи ответил, что никакого «хитрого плана» у них не было, и добавил, что обычные планы на будущее у них всё-таки есть.
«Эпизод с Официанткой, — объясняет Мёрфи, — определённо исследует тему отношений автора и его аудитории. В наше время публика остро реагирует как на самих авторов, так и на их творчество — причём голоса противников звучат едва ли не громче, чем голоса поклонников. Так что мы с головой окунулись в этот вопрос, пропустили его через слащаво-розовую призму Официантки и выкрутили мощность на полную катушку».
«Возможно, это вообще лучшее, к чему я успел приложить руку», — добавляет он.
И это звучит вполне логично, учитывая какой мощный заряд энергии ждёт вас в эпизоде Официантки в «Найт Спрингс». Как и многие другие работы Remedy, эта история наполнена яркими художественными образами и (как и сцены, стирающие границы форматов в эпизоде «Разрушитель времени», о котором мы упоминали ранее), она не боится раздвинуть как рамки своего жанра, так и рамки видеоигр в целом.
Эксперименты с формой

Здесь «Найт Спрингс» также продолжают давнюю традицию Remedy.
В игре Max Payne 2001 года главный герой то и дело оказывался в мире кошмаров. В одном из таких эпизодов он преодолевает бескрайнюю чёрную бездну, ведомый лишь кровавой тропинкой и криками своего покойного ребёнка. В другом коридоры его дома, в котором были жестоко убиты жена и ребёнок, искривляются, раздуваясь и наклоняясь, пока он движется к кошмарному месту преступления.
Попробуйте вкратце описать Max Payne — рассказать потенциальному игроку, о чём эта игра — и вам начнёт казаться, что эти кошмарные эпизоды в принципе не должны в ней работать. В этом забористом коктейле, остроумно заимствующем элементы из нуарных детективов и гонконгских боевиков, в истории о беспощадном бывшем копе, готовом убить всех, лишь бы распутать страшный преступный заговор, казалось бы, нет места абстрактным хоррор-сегментам. Точно так же и экшену 2016 года Quantum Break, вроде бы, не нужен полноценный сериал, дополняющий сюжет, а Alan Wake 2 не нужны рекламные ролики от местных предпринимателей и интерактивный музыкальный номер.
Но представить игру Remedy без этого смелого смешения разных медиа-форматов просто невозможно. Секрет фирменного стиля студии — в постоянной практике, и «Найт Спрингс» продолжают исследовать эту тему, используя телевизионные заставки с живыми актёрами и широкий спектр игровых жанров, затронутых в эпизоде «Разрушитель времени».
Мёрфи говорит, что команда Remedy «[обожает] экспериментировать с использованием разных медиа-форматов в своих играх, так что возможность превратить телепередачу вроде «Найт Спрингс» в полноценный игровой процесс показалась нам интересным шагом в этом направлении». Кроме того, такие эксперименты помогают студии и дальше оттачивать свой подход к игровому дизайну. «Когда мы пробуем делать такие вещи, мы узнаём много нового о том, как лучше объединять разные форматы, — говорит Мёрфи. — И этот новый опыт помогает нам развиваться и ставить себе новые цели, чтобы и дальше раздвигать привычные рамки в будущих играх».
Со своей стороны Роули добавляет, что для Remedy «работа над контентом для дополнений — это хороший способ немного развлечься и исследовать идеи, на которые могло не хватить времени при создании основной игры».
«Для нас важно, чтобы команда получала удовольствие от работы над дополнениями, — говорит Роули. — Вот мы закончили работу над основной игрой, и при этом некоторые ребята трудились над ней последние пять лет. У дополнений же срок разработки гораздо меньше, плюс мы можем работать быстрее, используя уже имеющиеся наработки. Это обеспечивает нам большую гибкость и, в некотором смысле, даёт дополнительную творческую свободу».
Учитывая насколько разноплановыми могут быть игры Remedy, остаётся только восхищаться способностью студии поддерживать в своих проектах единый (пусть и многогранный) стиль. Когда мы спросили, как Remedy удаётся сохранять свою уникальность, Роули отметил, что создание «Найт Спрингс» было «связано с определёнными сложностями, в первую очередь, потому что каждый эпизод имеет много разных тонов и стилистических особенностей, и каждому [эпизоду] требовался визуальный дизайн, звуковой дизайн и музыка — и это при том, что время на разработку было весьма ограничено».
«Пожалуй, было бы проще, сделай мы всего один эпизод с одним тоном», — говорит Роули и добавляет, что единство тона обусловлено прежде всего тем, что «мы постоянно следили за тем, чтобы все понимали, какой именно тон нам нужен, и работали в этом направлении».
«Мы делаем игры уже 30 лет, — добавляет он, — и, думаю, внутри Remedy все команды знают, как создавать нужный стиль и атмосферу». Он объясняет это регулярной проверкой текущих задач, хорошей коммуникацией и просто-напросто тем, что в студии «работают необычайно талантливые люди, которые хорошо знают своё дело», и которые «уже давно вместе создают видеоигры».
Дженки соглашается с ним и добавляет, что «это, прежде всего процесс, и часто правильное решение находится в результате совместной работы». Как она говорит, нужный тон нередко «определяется интуитивно: вы хорошо знаете игры Remedy, вы играли в них, вы работали над ними — и теперь нужно поделиться своими соображениями».
«Делайте так почаще и со временем начнёте понимать, что от вас требуется, и что будет хорошо смотреться в мире [игры], — рассуждает Дженки. — Я думаю, мы научились поддерживать правильный баланс между кинематографичностью, игровым процессом и повествованием, и, если каждый член команды сможет проявить себя, получится отличная сбалансированная игра от Remedy».
«Для меня наша уникальность всегда заключалась в некой инаковости и экспериментальности, — говорит Мёрфи, рассуждая о том, как команда сценаристов формирует характерный тон Remedy. — Причём эта инаковость не является самоцелью. Надо лишь найти то, чего ещё никто не делал. И задать себе вопрос: как мы можем это использовать в своих играх?»
Непрестанный эксперимент

По своей природе видеоигры — это совокупность разных форм искусства. Это результат слияния звуковых и визуальных форм, переосмысление кинематографа и цифровое перевоплощение театра — нередко приправленное литературной основой и смелыми авторскими амбициями. Похоже, что Remedy понимает это лучше многих других студий, и такие работы, как Alan Wake 2 и её дополнение «Найт Спрингс» наглядно показывают, что огромный потенциал видеоигр отчасти кроется как раз в их способности работать в самых разных форматах.
Не стоит забывать и о возможностях современных игровых платформ, которые позволяют обновлять и изменять игру даже после того, как аудитория успела познакомиться с «окончательной» версией проекта. Даже полностью готовый продукт можно перерабатывать и дополнять новыми материалами, что было бы невозможно в доцифровую эпоху распространения книг, кино и музыки. В этом плане многие вещи, которые мы привыкли считать чисто техническими аспектами — патчи, загружаемые дополнения и расширения — начинают работать уже как художественные средства.
В Alan Wake 2 режим «Новая игра+» получил название «Последний черновик» и был полноценно вписан в повествование. Как правило, подобный режим лишь позволяет перенести в новую игру предметы и улучшения персонажа из прошлого прохождения, чтобы дать игроку новые возможности.
В «Последнем черновике» Сага и Алан практически мгновенно получают дробовики, которые в обычной игре встречаются далеко не сразу, но это не главное. Куда важнее здесь то, что некоторые элементы сюжета Alan Wake 2 слегка меняются или вообще полностью переписываются, благодаря чему история о персонажах, замкнутых в искажённых версиях реальности, где они вынуждены вновь и вновь переживать одни и те же события, приобретает новые, ещё более яркие краски.
«Мы практически сразу решили, что в нашу версию «Новой игры+» нужно добавить свежий сюжетный контент. Структура и основные темы Alan Wake 2 идеально сочетаются с идеей повторного прохождения, и мы хотели использовать эту возможность, чтобы вознаградить игроков, решивших перепройти игру, и на повествовательном уровне», — говорит Роули.

И эта готовность нарушать правила и ломать условности, на которых строятся видеоигры, чтобы лучше раскрыть историю — или, как минимум, использовать игровые возможности и ограничения на благо повествования — и делает Remedy потрясающей студией, которая не перестаёт удивлять. И если уж игра исследует тему альтернативных измерений и пытается заглянуть в душу персонажам, застрявшим внутри своих цикличных миров, она должна использовать для этого все доступные средства, будь то «Новая игра+» или какие-то другие инструменты.
В финале Alan Wake 2 Алан видит, как петля, в плену которой он находился, разворачивается, превращаясь в спираль без чёткого конца. В свою очередь, дополнение «Найт Спрингс» добавляет новые грани как миру Alan Wake, так и всей единой вселенной Remedy, которая на наших глазах продолжает расширяться и развиваться самым неожиданным образом.
Игра Alan Wake 2 и дополнение «Найт Спрингс» вышли в Epic Games Store.