ข่าว

Remedy เผยไอเดียสุดเซอร์ไพรส์เบื้องหลังตอนและตัวละครใหม่ของ Alan Wake 2 DLC

R
Reid McCarter
7 มิ.ย. 2567
ในตลอดทั้งเกมของ Alan Wake 2 นั้น Saga Anderson เจ้าหน้าที่พิเศษ FBI ได้ใช้เวลาว่างจากคดีฆาตกรรมที่เหนือจริงมากขึ้นเรื่อยๆ เพื่อรับชมโฆษณา Saga ได้หยุดดูทีวีทั่วเมือง Bright Falls และ Watery ในวอชิงตันที่สมมติขึ้น และรับชมโฆษณาฮ็อกกี้ไลฟ์แอ็กชันหลายเรื่องที่นำแสดงโดยพี่น้องฝาแฝด Ilmo และ Jaakko Koskela พี่น้อง Koskela ที่นำเสนอโดย Peter Franzén นักแสดงชาวฟินแลนด์ ได้ทำธุรกิจที่หลากหลายตั้งแต่สวนสนุกธีมกาแฟ เบียร์ ไปจนถึงทัวร์ชมธรรมชาติอันงดงาม

โฆษณาทั้งหมดล้วนเป็นเรื่องเหน็บแนมแบบขำๆ และน่าชื่นชมสำหรับการโฆษณาทางในทีวีท้องถิ่นที่ไม่ค่อยมีงบประมาณสักเท่าไรนัก แต่โฆษณาเหล่านี้ไม่ได้เป็นแค่เรื่องตลกแบบขอไปทีเท่านั้น โฆษณาเหล่านี้สร้างบุคลิกและตัวตนของ Koskela ในชุมชน แม้ว่าจะไม่ได้แสดงบนหน้าจอก็ตาม การพัฒนาตัวละครหลักสองตัวที่มีผลกระทบต่อเนื้อเรื่องของเกม ซึ่งเป็นทั้งเครื่องมือและเรื่องน่าเศร้า (ในท้ายที่สุด)

TH NightSprings ClickableBANNER BRANDed 1920x250 1 Copy

การตัดสินใจให้มีวิดีโอไลฟ์แอ็กชันใน Alan Wake 2 สะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของ Remedy Entertainment ที่มีมาอย่างยาวนานในการผสมผสานการเล่าเรื่องผ่านสื่อ และความเป็นไปได้ในการเล่าเรื่องที่เป็นผลตามมาเข้าไว้ด้วยกัน เกมที่สองของ Remedy อย่าง Max Payne ในปี 2001 ได้บอกเล่าจังหวะเรื่องราวสำคัญผ่านฉากคัตซีนสไตล์หนังสือคอมิก และใน Alan Wake ภาคแรกนั้น พลเมืองของ Bright Falls ได้เปิดไปที่ช่อง Night Springs ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจมาจาก The Twilight Zone โดยมาพร้อมกับผู้บรรยายที่เป็นหนี้บุญคุณของ Rod Serling และเพลงที่น่าขนลุกเล็กน้อย

ในตอนนี้ Remedy ได้หวนกลับมาเป็นตัวเองอีกครั้งด้วย Night Springs ซึ่งเป็นภาคเสริมแรกของ Alan Wake 2 ภาคเสริมที่เปิดตัวแล้ววันนี้มาในรูปแบบของสามบทที่แยกออกจากกัน (หรือเรียกได้ว่าเป็น สามภารกิจหรือบทที่โดดเด่น) ของรายการทีวีสมมตินี้

ผลลัพธ์ที่ได้เปี่ยมไปด้วยความคิดสร้างสรรค์และความคาดหวัง โดยไม่ขัดแย้งกับรายการทีวีที่ปรากฏขึ้นมาในครั้งแรก เมื่อพูดถึง Remedy


เหล่านักแสดงที่เพิ่มขึ้น
NS EP1 Cine 03
Kyle Rowley ผู้อำนวยการเกมของ Remedy อธิบายว่าเขากับ Sam Lake เพื่อนผู้กำกับและผู้เขียนร่วมมีแนวคิดสำหรับภาคเสริม Night Springs อยู่ในใจตั้งแต่เริ่มทำ Alan Wake 2 โดย Rowley บอกว่าเขา Lake และทีมงานคนอื่นๆ ใน Remedy "รู้สึกทึ่งกับการที่เราสามารถนำตัวละครที่เล่นได้หลายตัวเข้ามาสู่ประสบการณ์นี้"

ใน Alan Wake 2 นั้น ผู้เล่นจะได้ใช้เวลากับ Saga เจ้าหน้าที่ FBI ที่พูดถึงก่อนหน้านี้ และตัว Alan Wake เองพอๆ กัน Alan Wake 2 ได้สานต่อเรื่องราวที่ค้างไว้จากเกมแรกที่ยาวนานกว่าหนึ่งทศวรรษด้วยตัวละครในชื่อเดียวกัน ซึ่งเป็นนักเขียนนิยายระทึกขวัญ ที่ติดอยู่ในนิวยอร์กซิตีแห่งฝันร้าย ที่ซึ่งความเป็นจริงทางกายภาพได้บิดเบี้ยวไปตามเจตนารมณ์ของคำเขียนของเขาอย่างแปลกประหลาด ในทางกลับกัน Saga จะได้ออกสำรวจเขตแปซิฟิกตะวันตกเฉียงเหนือที่เหนือจินตนาการ ขณะที่พยายามสืบสวนการสมรู้ร่วมคิดในการฆาตกรรมอันซับซ้อนที่ทำให้โลกผันผวน

การสับเปลี่ยนมุมมองอย่างต่อเนื่องนำไปสู่ข้อสรุปที่ทรงพลัง ซึ่งคงไม่มีวิธีไหนที่ดีเท่านี้แล้ว ผู้เล่นใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการสวมบทมุมมองของ Alan และ Saga ในตอนท้าย พร้อมกับนำทางพวกเขาทั้งสองผ่านอันตรายของเกมสยองขวัญที่เต็มไปด้วยศัตรูที่พร้อมจะสังหารพวกเขา และสำรวจการนำเสนอทางดิจิทัลของความคิดที่อยู่ในห้วงลึกที่สุดของพวกเขา ผลตอบแทนสำหรับการทำความเข้าใจพวกเขาทั้งสองอย่างลึกซึ้ง การควบคุมพวกเขาในขณะที่พวกเขาต่อสู้ดิ้นรนเพื่อปะติดปะต่อเบาะแสของปริศนาที่อาจทำลายชีวิตของพวกเขาได้ หากไขปริศนาไม่สำเร็จ เปรียบดั่งการลงทุนให้กับจุดจบของเรื่องราวพวกเขามากขึ้น ทั้งยังเข้มข้นขึ้นผ่านการที่สามารถเล่น Saga และ Alan ในช่วงสุดท้ายได้

Remedy ได้แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าพวกเขาสนใจในโอกาสที่จะล่าเรื่องผ่านหลายมุมมอง ตั้งแต่ช่วงเริ่มพัฒนา Alan Wake 2 ขึ้นมา "เมื่อคุณสวมบทเป็นตัวละคร คุณก็จะเข้าใกล้พวกเขามากขึ้น และมองเห็นมุมมองของพวกเขา" Rowley กล่าว

ฉากเปิดที่ดูน่ากลัวของ Alan Wake 2 เผยให้เห็นร่างชายเปลือยเปล่าคนหนึ่งโผล่ขึ้นมาจากทะเลสาบ และถูกกลุ่มชาวลัทธิที่ชั่วร้ายไล่ล่าไปในป่าอันมืดมิด ซึ่งได้พบกับจุดจบของเขาในไม่ช้า เขาเป็นตัวละครที่เล่นได้ในช่วงสั้นๆ แต่ผู้ชมก็ได้สัมผัสความน่ากลัวและความสยดสยองที่เข้าได้เผชิญ ซึ่งไม่อาจสัมผัสได้ หากไม่ได้ควบคุมการกระทำของเขาด้วยตนเอง

"เดิมทีเราตั้งใจอยากให้มีตัวละครที่เล่นได้มากกว่าที่เรามีอยู่ [ใน Alan Wake 2]" เขากล่าวเสริม พร้อมอธิบายว่า ในท้ายที่สุดแล้วได้มีการตัดสินใจที่จะ "ให้ความสนใจไปที่แก่นของเกม" และเก็บไอเดียนั้นไว้ใช้กับภาคเสริม

"หลังจากที่พิจารณาแล้วว่า เราไม่มีขีดความสามารถพอที่จะสร้างตัวละครที่เล่นได้มากกว่า 3 ตัวในเกมหลัก เราก็เริ่มคิดไอเดียที่จะใช้ Night Springs เพื่อสำรวจว่าการเล่นโดยใช้หลายตัวละครจะออกมาเป็นอย่างไร" Rowley กล่าว "แล้วนั่นก็เป็นจุดเริ่มต้นของทั้งหมดนี้ เรามีแนวคิดในระดับสูงว่า Night Springs จะออกมาเป็นอย่างไรจากการเตรียมการผลิตเกมหลัก"

รายการทีวีสมมติได้ถูกแยกออกเป็น 3 "ตอน" โดยแต่ละบทของ Night Springs ได้นำเสนอตัวละครที่สามารถเล่นได้ที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง และสำรวจสถานการณ์ที่แตกต่างกันมาก ใน "Number One Fan" พนักงานเสิร์ฟจากร้านอาหารท้องถิ่นของ Bright Falls ถูกเรียกให้ไปช่วยเหลือ Alan Wake ที่รักของเธอ โดยได้ออกเดินทางไปในโลกของ Alan Wake 2 ในเวอร์ชันที่มีแดดจัด และมีสีสันสดใสอย่างไม่คาดคิด

อีกสองตอนที่เหลือมาพร้อมใบหน้าที่คุ้นเคยจากเกมก่อนหน้านี้ของ Remedy ในเวอร์ชันที่เปลี่ยนแปลงไปเล็กน้อย ใน "North Star" หญิงสาวที่มีลักษณะคล้ายกับ Jesse Faden จาก Control อย่างมาก กลับต้องเข้าไปพัวพันกับปรากฏการณ์เหนือธรรมชาติที่ส่งผลต่อฉากของ Alan Wake 2 และใน "Time Breaker" ซึ่งเป็นบทที่ท้าทายและมีการทดลองเยอะที่สุด จะมีนักแสดงที่มีหน้าตาคล้ายกับ Tim Breaker ในเกมหลัก ได้พบว่าเขาหลงอยู่ในโลกหลายมิติที่กำลังเปลี่ยนแปลงไป ซึ่งได้ทลายเส้นแบ่งระหว่างการแสดงและการใช้ชีวิตในวิดีโอเกม ทั้งยังพลิกผลันไปมาระหว่างเกมยิงบุคคลที่สาม เกมตะลุยด่านแนวเลื่อนไปด้านข้าง และการผจญภัยไปกับข้อความตลอดบทนั้น

Rowley เรียกการหักมุมเหล่านี้กับตัวละครที่คุ้นเคยว่า "ภาพสะท้อน" หรือ "เสียงสะท้อน" พวกเขาไม่ได้ถูกสร้างขึ้นใหม่ หรือเป็นการสำรวจตัวละครจากอดีตของ Remedy อย่างตรงไปตรงมา แต่ Remedy หวังว่าผู้เล่นจะรู้สึกเชื่อมโยงกับตัวละครที่เป็นที่รู้จักในเวอร์ชันเหล่านี้ "มากกว่าที่จะเป็นเพียงตัวละครสุ่มบางตัวที่เราเพิ่งใส่ไว้ในตอนนี้"

Clay Murphy หัวหน้านักเขียนบทกล่าวว่าการวางโครงให้กับ Night Springs ช่วยให้ Remedy สามารถ "สร้างจินตนาการสุดขั้วมากขึ้นรอบๆ ตัวละคร [แต่ละตัว] เพื่อให้คุณได้ดื่มด่ำไปกับพวกเขา" และสำรวจสถานการณ์ต่างๆ ที่หากรวมเข้ากับAlan Wake 2 อย่างเหมาะสมแล้ว ก็อาจทำให้คุณ "เสียสมาธิ [จากประสบการณ์] มากกว่าที่จะเป็นการเพิ่มเข้ามาได้"

นอกจากที่คำอธิบายตอนของ Night Springs จะระบุไว้อย่างชัดเจนแล้ว ภาคเสริมนี้ยังเต็มไปด้วยพลังอีกด้วย ภาคเสริมนี้เต็มไปด้วยไอเดียที่ผู้สร้างอยากแสดงให้ผู้เล่นเห็น เฉกเช่นเดียวกับ ผลงานที่ยอดเยี่ยมที่สุดของ Remedy ทั้งหมด


หัวเราะในความมืด

NS EP3 Gameplay 04
นอกเหนือกว่าสิ่งใด Night Springs ยังมาพร้อมความตลกขำขันอย่างมาก ซึ่งก็ไม่ค่อยน่าแปลกใจเท่าไรสำหรับผู้ชมที่คุ้นเคยกับเกมก่อนหน้าของ Remedy คุณอาจคาดหวังว่าเกมจะเกี่ยวข้องกับพวกศาลเตี้ยที่ถูกทรมานทางจิต และการสลายความเป็นจริงเพื่อก่อให้เกิดอารมณ์ที่เศร้าหมอง แต่ Remedy มักจะนำเสนอเรื่องราวด้วยอารมณ์ขันที่ดูเป็นธรรมชาติ

ซึ่งก็ยังคงเป็นเหมือนเดิม แม้ใน Alan Wake 2 ที่เป็นเกมสยองขวัญที่ไม่เพียงแต่จะสร้างความหวาดกลัวและสยดสยองอย่างมาก ทั้งยังมาพร้อมกับธีมของความรู้สึกผิดที่รุนแรงและธรรมชาติของความจริง ถึงกระนั้น ก็ยังคงมีพี่น้อง Koskela โฆษณาทางทีวี ฉากดนตรีที่ยืดยาว (และเล่นได้) และเพลงสวดของตัวละครแปลกๆ ซึ่งบางครั้งทัศนคติที่ไม่ค่อยเข้ากับสถานการณ์ที่น่าสะพรึงกลัวที่ช่วยให้แสงสว่างส่องผ่านเข้ามาได้ แม้แต่ในสถานการณ์ที่มืดมนและกดดันที่สุด

"ซีรีส์ Alan Wake มุ่งเป้าไปที่การผสมผสานองค์ประกอบสำหรับผู้ใหญ่ที่มีธีมสยองขวัญเข้ากับอารมณ์ขันแบบสบายๆ" Rowley อธิบาย "ความแตกต่างนี้ช่วยเพิ่มความน่ากลัวให้กับฉากสยองขวัญ… เพราะถ้าคุณพบเจอแต่ความสยดสยองโดยไม่พักเลยล่ะก็ มันก็อาจจะซ้ำซากจำเจและน่าเบื่อได้"

Night Springs เป็นการสำรวจนิยายของ Alan Wake 2 ที่เบาสมองมากกว่า ซึ่ง Rowley เรียกมันว่า "ภาพสะท้อนที่สมบูรณ์แบบสำหรับแนวทาง [ของ Remedy]" ต่อโทนเกม Murphy บอกว่าตอนของ Night Springs ในเกมที่เล่นอยู่บนทีวีใน Alan Wake ภาคแรก "ได้กำหนดความคาดหวังสำหรับอารมณ์ขันและความเป็นกันเองในระดับหนึ่ง" และ Remedy "อยากที่จะยกย่องสิ่งนั้นด้วยภาคเสริม Night Springs"

"ตอนที่มีเนื้อหาครบถ้วนในตัวเองช่วยให้เราสามารถเล่นกับโทนเกมได้อย่างสนุกสนาน" Murphy กล่าว "ภาคเสริมเป็นส่วนที่เหมาะต่อการทดลองด้านที่แปลกประหลาดของโลก Alan Wake และเพื่อบอกเล่าเรื่องราวที่ให้บริบทสำหรับเกมหลัก แต่ไม่จำเป็นต้องสานต่อการเดินทางของ Saga หรือ Alan"

หนึ่งในไอเดียเหล่านี้ เช่น ปลาสต๊าฟติดผนังสไตล์ Big Mouth Billy Bass พูดได้ ซึ่ง Rowley บอกว่าไม่เหมาะกับ Alan Wake 2 แต่ก็ได้หวนกลับมาอีกครั้งในภาคเสริม "เราไม่ค่อยมีข้อจำกัดว่าทำอะไรได้หรือไม่ได้มากนัก" เขากล่าวต่อ พร้อมกับเน้นย้ำ Night Springs "มีแต่เรื่องสนุกให้ทำ"

Alan Wake ภาคแรกตามมาด้วยบทเนื้อเรื่องสองบทที่ดาวน์โหลดได้หลังการเปิดตัว และภาคเสริมแบบสแตนด์อโลน American Nightmare แม้ว่าภาคเสริมเหล่านี้จะช่วยเสริมโครงเรื่อง โดยให้รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับบทสรุปของเกมแรก และรายละเอียดเหตุการณ์ระหว่าง Alan Wake และภาคต่อ ทว่าผู้คนก็ไม่จำเป็นต้องเล่นภาคเหล่านี้เพื่อติดตามเรื่องราวทั้งหมดของซีรีส์

นี่เป็นความตั้งใจของเรา Rowley บอกว่า Remedy เห็นว่า "ภาคเสริมแบบจ่ายเงินเป็นส่วนเสริมให้กับตัวเกมหลักและเรื่องราวของเกม" เขาเชื่อว่าพวกเขา "ควรปรับปรุงสิ่งที่มีอยู่แล้ว" และทีม "ไม่ต้องการให้ผู้เล่นจำเป็นต้องเล่นภาคเสริมเพื่อสัมผัสประสบการณ์ที่ 'แท้จริง'" เขายังบอกอีกว่า Remedy "ทำงานอย่างหนักเพื่อสร้างเรื่องราวที่สมบูรณ์สำหรับ Alan Wake 2 ดังนั้น เราจึงให้ความสำคัญกับเรื่องราวที่เกิดขึ้นรอบๆ เรื่องราวหลักในภาคเสริม"

การทำงานกับ Night Springs ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่น่ายินดี หลังจากที่ทำงานกับ Alan Wake 2 มาหลายปี ซึ่งนับว่าเป็นโอกาสที่จะผ่อนคลายจากการเขียนภาคต่อที่ "ทุกสิ่งต้องเชื่อมโยงกันและสมเหตุสมผล"

Nathalie Jankie หัวหน้านักออกแบบด่านร่วมอธิบายถึงความเป็นไปได้ที่มีอยู่ในมุมมองอันบ้าบอของ Night Springs ใน Alan Wake 2 "ฉันชอบที่ภาคเสริมนี้มอบพื้นที่ให้เราสำรวจธีมต่างๆ ที่เราเคยสร้างไว้ก่อนหน้า แล้วจำเป็นต้องพึ่งพาสิ่งเหล่านั้นอย่างหนัก" เธอกล่าว "พนักงานเสิร์ฟ อาจจะดูเป็นงานที่ไม่หรูหราเท่านักวิเคราะห์ของ FBI หรือนักเขียนหนังสือขายดี แต่มันก็เป็นงานแฟนตาซีอันทรงพลังที่พวกเราหลายคนมีความเกี่ยวข้องด้วย" Jankie บอกว่าเธอกับทีมมี "ช่วงเวลาที่ยอดเยี่ยม" ในการพูดคุยถึงวิธีการถ่ายทอดความเป็นแฟนตัวยงของพนักงานเสิร์ฟ "การเข้าใจตัวละครและการเล่าเรื่อง การเล่าเรื่องโดยรอบ และวิธีที่เราจะสะท้อนสิ่งนั้นในเกมเพลย์"

แม้ว่าตอนต่างๆ ของ Night Springs อาจจะแตกต่างจากเรื่องราวหลักของ Alan Wake 2 ไปมาก แต่ Remedy ก็ยังคงระมัดระวังที่จะไม่ทำให้ตอนเหล่านี้ให้ความรู้สึกว่าควรอยู่ในเกมอื่น

"นี่เป็นเรื่องสำคัญที่เราจะต้องทำให้ทุกเรื่องราวที่เราทำในภาคเสริมจะต้องถูกรวมเข้ากับเกมหลักได้อย่างราบรื่น" Rowley อธิบาย "ในขณะผู้เล่นใหม่ที่เล่นเกมหลักและภาคเสริม ทุกคนควรจะรู้สึกว่าเกมนั้นสมบูรณ์แบบและเชื่อมโยงถึงกัน" ความเชื่อมโยงดังกล่าวมักจะมาจากโทนที่ดูสม่ำเสมอในแค็ตตาล็อกของสตูดิโอทั้งหมด


เรียนรู้จากอดีต
NS EP3 Cine 02
โทนของ Remedy ส่วนหนึ่งเกิดจากการทลายกำแพงแห่งจินตนาการผ่านการมองย้อนกลับไปในอดีตในฐานะสตูดิโอ พร้อมเลือกที่จะยอมรับถึงเนื้องานที่ขยายออกไปนอกขอบเขตของ Alan Wake Control เริ่มวาดเส้นแบ่งที่ชัดเจนเพื่อเชื่อมโยงตัวละครและเหตุการณ์ในเกม Remedy ที่ผ่านมา และ Alan Wake 2 ได้ยกระดับสิ่งนี้ขึ้นไปอีกขั้น โดยมีนักวิจัยเรื่องเหนือธรรมชาติของ Control ปรากฏตัวขึ้นเพื่อสืบสวนเหตุการณ์ประหลาดใน Bright Falls

เมื่อถูกถามว่าทีมงานตัดสินใจว่าจะดึงเอาแง่มุมใดของประวัติศาสตร์มาใช้อย่างไร Murphy กล่าวว่า "บางครั้งเรื่องราวก็ทำให้เราตัดสินใจมองย้อนกลับไป"

"ตัวอย่างเช่น ใน Control แนวคิดของหน่วยงานรัฐบาลที่สืบสวนปรากฏการณ์แปลกประหลาดทำให้เห็นได้ชัดว่าคนอย่าง Alan Wake จะต้องถูกพวกเขาจับตามอง" Murphy กล่าว "ใน Alan Wake 2 เรื่องราวได้มาพร้อมกับเสียงสะท้อนและความเป็นจริงในเวอร์ชันต่างๆ มากมาย ซึ่งให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติที่จะนำองค์ประกอบในอดีตของ Remedy มาช่วยบอกเล่าเรื่องราวดังกล่าว"

การครอสโอเวอร์ของตัวละครประเภทนี้ในมือของสตูดิโออื่นอาจให้เรามองไม่ดี เช่น การสร้างสิ่งดึงดูดแบบขอไปทีให้แฟนๆ จดจำได้ หรือสร้างจักรวาลเพื่อขยายแบรนด์ แต่แม้ว่าในภาคเสริมอย่าง Night Springs ซึ่งใช้แนวทางในการแสดงตัวละครที่ผ่อนคลายและเหมือนฝันมากขึ้น ตัวเลือกก็ได้รับการพิจารณาอย่างเต็มที่และคู่ควรกว่า

Murphy พูดถึงการตัดสินใจอ้างอิงงานในอดีตของสตูดิโอว่าเป็น "ความสมดุล" โดยกล่าวว่าเรื่องราวยังคงต้อง "ดำเนินไปข้างหน้า และก้าวไปสู่จุดใหม่ มิฉะนั้น เรื่องราวจะสูญเสียตัวตนไป" "Remedy มีตัวละครที่น่าทึ่งมากมายรออยู่ แต่การตัดสินใจนำตัวละครกลับมานั้นเป็นเรื่องเกี่ยวกับการทำความเข้าใจว่าพวกเขาจะเข้ากับเป้าหมายของเรื่องราวได้อย่างไร รวมถึงสิ่งที่พวกเขาจะนำมา และช่องว่างที่พวกเขาจะมาเติมเต็มในทีมนักแสดง" Murphy กล่าวพร้อมเสริมว่า "แต่เราเป็นคนอ่อนไหว ดังนั้น บางครั้งมันก็ง่ายพอๆ กับการเลือกตัวละครที่เราทุกคนตื่นเต้น และบอกเล่าเรื่องราวของพวกเขาไม่ว่าจะตกนรกหรืออยู่ในภาวะวิกฤติ"

การผสมผสานนี้เห็นได้ชัดเจนใน Night Springs มีตัวละครหลายตัวที่ปรากฏในภาคเสริมที่ดูเหมือนจะมีต้นกำเนิดมาจากความสามารถในการทำหน้าที่เป็นตัวเร่งให้เกิดแนวคิดที่น่าสนใจ และตัวละครอื่นๆ ที่ดูเหมือนจะตรงกันข้าม Alan Wake 2 เป็นเกมที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการสร้างสรรค์ และวิธีที่ปฏิกิริยาของผู้ชมต่องานศิลปะมีผลต่อการกำหนดความเข้าใจในตนเองของศิลปิน ซึ่งไม่เพียงแต่ปรากฏในงานเขียนของ Alan ที่เปลี่ยนแปลงโลกรอบตัวเขาเท่านั้น แต่ยังปรากฏในช่วงเวลาที่มืดมนที่สุดของเกมด้วย ซึ่งเน้นย้ำให้เห็นว่าการหมกมุ่นอยู่กับตัวเองของนักเขียนคนเดียวสามารถส่งผลกระทบต่อคนที่อยู่ใกล้พวกเขามากที่สุดได้อย่างไร

บท "Number One Fan" ของ Night Springs จะสำรวจธีมนี้เพิ่มเติม แต่ใช้แนวทางที่เบาสบายกว่ามาก ในขณะที่บทนี้ให้ความสำคัญไปที่ตัวละครสาวเสิร์ฟที่อ้างอิงตาม Rose Marigold ของ Alan Wake บทนี้ได้แสดงภาพที่ตลกขบขันของต้นแบบแฟนตัวยงที่ทุ่มเทสุดตัวเพื่อปกป้องนักเขียนคนโปรดและหนังสือของเขาจากผู้กล่าวร้ายทุกคน

เมื่อถูกถามว่าบทนี้สำรวจมุมมองของ Alan Wake 2 ที่ว่าศิลปะที่มีอิทธิพลต่อผู้อื่นในทางที่ดีและไม่ดีอย่างไร Rowley กล่าวว่า Remedy ให้ความสำคัญกับ "วิธีการระดมความคิดเพื่อนำการเชื่อมโยงที่น่าสนใจมาสู่ตัวละคร โลก และเหตุการณ์ต่างๆ ในจักรวาลที่เชื่อมต่อถึงกันของ Remedy แต่เต็มไปด้วยความสนุกสนานมากกว่า" แต่เขาถาม Murphy ต่อไปว่า "ทีมเล่าเรื่องมีแผนหลักที่น่าทึ่งเกี่ยวกับเรื่องนี้หรือเปล่า" Murphy ตอบกลับเรื่องนี้โดยกล่าวว่า มันไม่ใช่ "แผนหลัก" สักเท่าไรนัก แต่ "ใช่แล้ว เรามีแผนอยู่"

"ในบทที่มีสาวเสิร์ฟนั้น" Murphy อธิบาย "เป็นการสำรวจความสัมพันธ์ของศิลปิน/ผู้ชม ผู้ชมมีปฏิกิริยาต่อผู้สร้างและสื่อในทุกวันนี้อย่างมาก แล้วก็มีคนเกลียดมากพอๆ กับแฟนๆ ดังนั้น เราจึงเจาะลึกเข้าไปในกระแสนี้ กรองผ่านมุมมองความหวานสีชมพูของสาวเสิร์ฟ แล้วจัดหนักให้เต็มที่"

"นี่อาจเป็นสิ่งที่ฉันชอบที่สุดเท่าที่เคยช่วยสร้างมาก็ได้" เขากล่าวเสริม

เรื่องนี้ฟังดูสมเหตุสมผล เมื่อพิจารณาถึงพลังที่แท้จริงของตอน Night Springs ของพนักงานเสิร์ฟ มันเปี่ยมไปด้วยจินตนาการ เช่นเดียวกับงานอื่นๆ ของ Remedy และ (พร้อมกับลำดับการบิดเบือนรูปแบบในตอน "Time Breaker" ที่กล่าวถึงข้างต้น) ที่จะก้าวข้ามขอบเขตของแนวและสื่อของวิดีโอเกมโดยรวม


เล่นอย่างมีรูปแบบ
NS EP3 Gameplay 01
Night Springs ยังคงสานต่อประเพณีที่ย้อนกลับไปในประวัติศาสตร์ของ Remedy

ในช่วงต่างๆ มากมายใน Max Payne ปี 2001 ตัวเอกในเกมพบว่าตัวเองหลงอยู่ในโลกแห่งฝันร้าย ซึ่งในระหว่างฉากหนึ่ง เขาเดินทางผ่านความว่างเปล่าสีดำอันยิ่งใหญ่ ไม่มีอะไรนอกจากรอยเลือด และเสียงร้องที่ฟังดูขนลุกของลูกน้อยที่เพิ่งเสียชีวิต ซึ่งนำทางเขาผ่านความมืดมิดอันกว้างใหญ่ ในอีกฉากหนึ่ง ห้องโถงในบ้านของครอบครัวเขา ซึ่งเป็นสถานที่เกิดเหตุฆาตกรรมซ้อนที่น่าสยดสยองที่ทำให้ภรรยาและลูกของเขาถูกฆ่าตาย เขาได้เมามาย โซเซ และเอียงตัวในขณะที่เขาเคลื่อนตัวไปยังสถานที่เกิดเหตุอาชญากรรมอันน่าสยดสยอง

การอธิบาย Max Payne จากบนลงล่างได้บอกผู้ที่อยากเล่นเกมนี้ว่าเกมนี้เกี่ยวกับอะไร และลำดับข้างต้นดูเหมือนจะไม่น่าจะได้ผลสักเท่าไหร่ การนำเสนอบทกวีนวนิยายนัวร์และภาพยนตร์แอ็กชันในฮ่องกงเกี่ยวกับการตระหนักรู้ในตนเองในเรื่องราวของอดีตตำรวจหัวแข็งที่บุกยิงฝ่าฝันไปสู่ใจกลางการสมคบคิดของอาชญากร ซึ่งดูเหมือนว่าเกมสยองขวัญเชิงนามธรรมเหล่านี้จะไม่เข้าพวกเท่าไหร่นัก เช่นเดียวกับ เกมไซไฟอย่าง Quantum Break ในปี 2016 ที่ดูเหมือนจะไม่จำเป็นต้องมีดราม่าเครือข่ายแทรกเข้าไปในเกม หรือซีรีส์โฆษณาธุรกิจท้องถิ่นใน Alan Wake 2 หรือหมายเลขดนตรีแบบโต้ตอบ

แต่การพยายามจินตนาการถึงเกมใดๆ ของ Remedy โดยไม่มีสื่อที่เข้ามาผสมผสานอย่างสนุกสนานเหล่านี้ก็ดูเหมือนที่จะเป็นไปไม่ได้เลย การฝึกฝนนี้เป็นรากฐานสำคัญของสไตล์ของสตูดิโอ และ Night Springs ยังคงออกสำรวจต่อไปโดยใช้การนำเสนอรายการทีวีไลฟ์แอ็กชัน และในแนวเกมที่หลากหลายที่สำรวจใน "Time Breaker"

Murphy บอกว่าทีมที่ Remedy "[ชอบ] ทดลองโดยการนำสื่ออื่นๆ เข้ามาในเกมของเรา ดังนั้น การได้ลองพิจารณาดูวิธีดัดแปลงรายการทีวีอย่าง Night Springs ให้เป็นประสบการณ์ที่เล่นได้ รู้สึกเหมือนเป็นก้าวถัดไปที่ยอดเยี่ยมในทิศทางนั้น" การทดลองแบบนั้นยังช่วยให้สตูดิโอปรับปรุงแนวทางการออกแบบเกมเพิ่มเติมได้อีกด้วย "เมื่อเราลองทำสิ่งเหล่านี้ เราก็ได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับวิธีการผสมผสานสื่อต่างๆ ให้ดีขึ้น" Murphy กล่าว "การเรียนรู้เหล่านี้ช่วยให้เราปรับปรุง และมีความทะเยอทะยานมากขึ้นในการก้าวข้ามขอบเขตเหล่านั้นสำหรับเกมในอนาคต"

ในส่วนของเขานั้น Rowley กล่าวว่า Remedy มองว่า "เนื้อหาภาคเสริมที่เราพัฒนาเป็นช่องทางในการสำรวจไอเดียต่างๆ ที่เราอาจไม่มีเวลามากพอที่จะทำในเกมหลักได้อย่างเต็มที่"

"เราสนับสนุนให้ทีมสนุกกับการทำภาคเสริมเสมอ" Rowley กล่าว "ทีมงานเพิ่งทำเกมหลักเสร็จ ซึ่งสมาชิกในทีมบางคนใช้เวลาประมาณห้าปี ดังนั้น เนื้อหาภาคเสริมที่มีระยะเวลาการพัฒนาที่สั้นลง และมีโอกาสต่อยอดจากสิ่งที่เรามีอยู่แล้วได้เร็วขึ้น ช่วยให้เรามีความยืดหยุ่นและอิสระในการสร้างสรรค์มากขึ้นด้วย"

เมื่อพิจารณาถึงงานที่หลากหลายของ Remedy แล้ว นี่ก็เป็นเรื่องที่น่าชื่นชมที่สตูดิโอรักษาโทนไว้ได้อย่างสม่ำเสมอได้ดีเพียงใด (แม้ว่าจะมีหลายแง่มุมก็ตาม) เมื่อเราถามว่า Remedy รักษาเอกลักษณ์เฉพาะตัวไว้ได้อย่างไร Rowley ได้บอกว่าการสร้าง Night Springs เป็น "งานที่ค่อนข้างยากสำหรับบางแผนก เพราะเรามีโทนและสไตล์ที่แตกต่างกันมากมายในแต่ละ [ตอน] ซึ่งต้องการการออกแบบภาพ เสียง และดนตรีที่แตกต่าง ซึ่งบีบอัดกันอยู่ในช่วงเวลาการพัฒนาที่กระชั้น"

"มันเป็นเรื่องที่ท้าทายยิ่งกว่าที่คิด หากเราทำตอนเดียวด้วยโทนเดียว" Rowley กล่าว แต่การทำให้แน่ใจว่า "ทุกคนเข้าใจว่าโทนคืออะไร และการพัฒนาเนื้อหาสำหรับโทนนั้นโดยเฉพาะ" อย่างต่อเนื่องได้นำไปสู่ความสม่ำเสมอ

"เราสร้างเกมมาเป็นเวลา 30 ปีแล้ว" เขากล่าวเสริม "และผมคิดว่าทีมต่างๆ ทั้งหมดภายใน Remedy มีความเข้าใจเป็นอย่างดีเกี่ยวกับวิธีที่เราสามารถดำเนินการตามวิสัยทัศน์และโทนได้" เขากล่าวถึงการทบทวนงานที่ทำอยู่เป็นประจำ การสื่อสารที่ดี และการ "มีผู้คนที่มีความคิดสร้างสรรค์ขั้นสุดยอดที่ทำงานเก่ง" และผู้ที่ "สร้างประสบการณ์ร่วมกันมาเป็นเวลานาน"

Jankie เห็นด้วย และกล่าวเสริมว่า "นี่ก็เป็นเรื่องของกระบวนการ และคุณก็เข้ามาร่วมมือค้นหามันร่วมกัน" เธอกล่าวว่า บางครั้งโทนก็มาจาก "เซนส์ที่ดีมากๆ เพราะคุณรู้จักเกมของ Remedy คุณได้เล่นเกม คุณได้ทำงานกับเกม แล้วจากนั้นก็แค่เข้าไปตรวจเช็กด้วยกัน"

"หากคุณทำสิ่งเหล่านี้มากพอ คุณก็จะเข้าใจถึงสิ่งที่คาดหวัง และสิ่งที่จะสมเหตุสมผลในโลกของ [เกม]" Jankie กล่าว "ฉันคิดว่าเรามีสมดุลที่ยอดเยี่ยมมากทั้งในด้านคุณภาพภาพยนตร์ รูปแบบการเล่น และการเล่าเรื่อง และตราบใดที่ทุกคนยังมีโอกาสได้ฉายแวว ฉันคิดว่าเราต่างก็มีประสบการณ์ Remedy ที่ดีและสมดุลกัน"

"อัตลักษณ์ที่ฉันพยายามแสวงหามาโดยตลอดคือความแตกต่างและการทดลอง" Murphy กล่าว ในขณะที่พูดคุยว่าทีมเขียนบทมีส่วนช่วยในโทนของ Remedy อย่างไร "อย่าเพียงจะแตกต่างเพื่อสร้างความแตกต่าง ไม่ใช่แค่แบบว่าสิ่งที่คนอื่นเขาไม่ทำกัน แล้วเราจะผลักดันและใช้สิ่งนั้นได้อย่างไรกัน"


ทดลองต่อไป
NS EP3 Gameplay 11
โดยธรรมชาติแล้ว วิดีโอเกมนั้นเป็นการผสมผสานระหว่างสื่อ เกมมีทั้งเสียงและภาพ ทั้งพลิกโฉมภาพยนตร์และแปลงละครให้มาอยู่ในรูปแบบดิจิทัล และบางเกมยังสร้างแรงบันดาลใจและความทะเยอทะยานทางวรรณกรรมได้อีกด้วย ดูเหมือนว่า Remedy จะเข้าใจเรื่องนี้ดีกว่าผู้พัฒนาเกมหลายรายผ่านผลงานอย่าง Alan Wake 2 และภาคเสริม Night Springs ที่แสดงให้เห็นว่าส่วนหนึ่งของศักยภาพของสื่อนั้นอยู่ที่ความสามารถในการเล่นในรูปแบบที่แตกต่างกันมากมาย

ซึ่งยังขยายไปสู่รูปแบบดิจิทัลของเกม โดยเฉพาะความสามารถในการอัปเดตและปรับเปลี่ยนหลังจากที่ผู้ชมได้พบกับเวอร์ชันที่ "เสร็จสมบูรณ์" ของโปรเจ็กต์ไปแล้วเป็นครั้งแรก การแก้ไขยังคงดำเนินต่อไปและเพิ่มเนื้อหาใหม่ๆ ในรูปแบบที่ไม่เคยเป็นไปไม่ได้มาก่อนสำหรับการจำหน่ายหนังสือ ภาพยนตร์ และเพลงก่อนที่จะแปลงมาเป็นดิจิทัล เมื่อมองผ่านมุมมองนี้ แง่มุมต่างๆ ของวิดีโอเกมที่เรามักคิดว่าเป็นเพียงด้านเทคนิคหรือเชิงพาณิชย์ อาทิเช่น แพตช์ ส่วนเสริมที่ดาวน์โหลดได้ และภาคเสริม ก็ถือได้ว่ามีความเป็นซอฟต์แวร์น้อยลง แต่เป็นการสำรวจโครงสร้างของสื่อทางศิลปะมากกว่า

Alan Wake 2 ได้สร้างโหมด New Game Plus ให้กลายเป็นส่วนหนึ่งของการเล่าเรื่องที่มีชื่อว่า "The Final Draft" โดยทั่วไปแล้ว โหมดประเภทนี้จะนำเอาไอเทมและการอัปเกรดตัวละครที่ได้รับมาระหว่างการเล่นเกมครั้งแรกมาให้ ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นได้กลับมาสัมผัสประสบการณ์ใหม่ด้วยอาวุธที่ทรงพลังยิ่งขึ้น หรือตัวละครที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้น

ใน "The Final Draft" นั้น Saga และ Alan สามารถเข้าถึงปืนลูกซองที่ปกติแล้วพวกเขาจะหาได้ขณะที่เล่นเกมไปไกลมาได้แทบจะทันที แต่ที่สำคัญไปกว่านั้น เนื้อเรื่องของ Alan Wake 2 จะถูกแก้ไขเล็กน้อย หรือถูกเปลี่ยนแปลงไปโดยสิ้นเชิงเพื่อยกระดับการถ่ายทอดเรื่องราวของตัวละครที่ติดอยู่ในความเป็นจริงอันแปลกประหลาดที่พวกเขาต้องทนต่อเหตุการณ์เดียวกันที่สับเปลี่ยนไปมาซ้ำแล้วซ้ำเล่า

"การเพิ่มเนื้อหาการเล่าเรื่องเพิ่มเติมลงในเวอร์ชัน New Game Plus ของเราเป็นสิ่งที่เราตั้งใจไว้ตั้งแต่เนิ่นๆ... โครงสร้างและธีมหลักของ Alan Wake 2 เหมาะกับไอเดียในการเล่นเกมซ้ำอีกครั้ง ดังนั้น เราจึงต้องการใช้เรื่องนี้เพื่อทำให้ New Game Plus มีการเล่าเรื่องที่คุ้มค่าสำหรับแฟนๆ ที่สละเวลาในการเล่นเกมนี้อีกครั้ง" Rowley กล่าว

TH NightSprings ClickableBANNER BRANDed 1920x250 1 Copy

ความเต็มใจที่จะเปลี่ยนรูปแบบเดิมๆ ของวิดีโอเกมให้เป็นไปตามจินตนาการของเรื่องราว หรือการพิจารณาอย่างถี่ถ้วนถึงความเป็นไปได้และข้อจำกัดของสื่อในการบอกเล่าเรื่องราว ได้ทำให้ Remedy กลายเป็นสตูดิโอที่น่าหลงใหลอย่างต่อเนื่อง หากเกมจะสำรวจหัวข้อต่างๆ เช่น มิติอื่น และพื้นที่ทางจิตวิทยาของตัวละครที่ติดอยู่ภายในโลกแห่งวังวน มันก็เป็นเรื่องธรรมดาที่จะสำรวจกรอบความคิดของตัวละครโดยใช้เครื่องมืออะไรก็ตามที่สื่อทำได้ อาทิเช่น New Game Plus หรืออื่นๆ

ในระหว่างบทสรุปของ Alan Wake 2 นั้น Alan ได้มองเห็นวังวนที่เขาติดอยู่ขยายตัวออกเป็นเกลียวโดยไม่มีจุดสิ้นสุด Night Springs จะเพิ่มความซับซ้อนให้กับโลกของ Alan Wake และจักรวาลเกม Remedy ที่เชื่อมต่อถึงกัน ซึ่งยังให้ความรู้สึกราวกับว่ามันสามารถยืดออกไปด้านนอก หักมุม และหมุนไปในรูปแบบที่ไม่คาดคิดได้ทุกประเภท

คุณสามารถซื้อ Alan Wake 2 และภาคเสริมใหม่ Night Springs ได้แล้วที่ Epic Games Store