
Haberler
Remedy, Alan Wake 2 DLC'sindeki yeni bölüm ve karakterler hakkında şaşırtıcı bilgiler paylaşıyor
R
Reid McCarter
Bu reklamların hepsi, yerel TV kanallarındaki düşük bütçeli reklamlarla alay eden, dillere destan komik göndermeler içeriyor. Ama bunlar öyle sıradan şakalar da değil. Bu reklamlar, ekranda gösterilmese bile aslında Koskelas'ın kişiliklerini ve toplumdaki yerlerini anlatıyor ve oyunun olay örgüsünde yürekleri burkan bir etki yaratan bu iki önemli karakteri bizlere tanıtıyor.

Alan Wake 2'de canlı çekim videolara yer verilmesi, Remedy Entertainment'ın hikâye anlatımındaki karışık medya tekniğine ve farklı anlatı olanaklarına olan bağlılığını gösteriyor. Remedy'nin ikinci oyunu olan 2001 yapımı Max Payne'de, hikâyenin kilit noktaları çizgi roman tarzındaki ara sahnelerle anlatıyordu. Ayrıca ilk Alan Wake oyunundaki Bright Falls sakinlerinin televizyonlarında, "Alacakaranlık Kuşağı" programına atıfta bulunan, Rod Serling'i andıran bir anlatıcının hafif ürkütücü tema müziği eşliğinde sunduğu Night Springs isimli bir program bulunuyordu.
Şimdi ise Remedy, ilk Alan Wake 2 genişletmesi Night Springs ile eski anıları canlandırıyor. Yeni çıkan bu genişletme, kurgusal TV programının üç farklı bölümünden, bir diğer deyişle üç farklı görevden oluşuyor.
Ortaya çıkan içerik hem yaratıcı hem de beklendiği gibi, yani burada Remedy söz konusu olduğu için bu pek de sürpriz değil.
Kadro genişliyor

Remedy'de Oyun Direktörü olan Kyle Rowley, oyun direktörü ve yazarı Sam Lake ile birlikte Alan Wake 2 üzerinde daha ilk çalışmaya başladıklarından beri Night Springs genişletmesini planladıklarını belirtiyor. Rowley, kendisinin Lake'in ve tüm Remedy ekibinin "birden fazla oynanabilir karakteri bu deneyime dahil etme tarzlarından" her zaman çok etkilendiklerini söylüyor.
Alan Wake 2'de oyuncular, zamanlarının çoğunu az önce belirttiğimiz FBI ajanı Saga ve Alan Wake ile geçiriyorlar. İlk oyunun on yılı aşkın bir süre önce bıraktığı yerden devam eden Alan Wake 2'de, bir gerilim roman yazarı olan ve seriye adını veren karakterimiz, fiziksel gerçekliğin kendi yazdığı kelimelere göre eğilip büküldüğü kâbus gibi bir New York şehrinde hapsolmuş halde bulunuyor. Öte yandan Saga, Pasifik Kuzeybatı Kıyısı'nın fantastik bir halini keşfediyor ve karmaşık, akıl almaz bir cinayet vakasının derinliklerine doğru ilerliyor.
Oyunda perspektifin sürekli değişmesi sayesinde başka hiçbir şekilde bu kadar etkileyici olamayacak bir sonla karşılaşıyoruz. Oyuncular, oyunun sonuna kadar hem Alan'a hem de Saga'ya yön vererek, hem onlara cinayete meyilli düşmanlarla dolu bu korku oyunundaki tehlikeli yolculuklarda rehberlik ediyor hem de kahramanlarımızın içsel düşüncelerini keşfediyorlar. Her ikisini de bu kadar yakından tanıyan, çözülmezse hayatlarına mal olabilecek bir gizemin ipuçlarını bulmaya çalışan kahramanlarımızı kontrol eden oyuncular, bunun karşılığını hikâyenin ilerleyen bölümlerinde, üstelik hem Saga hem de Alan'ın oynanabilir olduğu final sahnelerinde fazlasıyla alıyor.
Remedy ekibi, Alan Wake 2'nin en başından itibaren, farklı bakış açıları sayesinde ortaya çıkan farklı hikâye anlatımı olanaklarına önem verdiğini açıkça ortaya koyuyor. "Bir karakteri oynarken onunla bağ kuruyor ve onların bakış açısını görüyorsunuz." diyor Rowley.
Alan Wake 2'nin kasvetli açılış sahnesinde, gölden çırılçıplak çıkan bir adam, kısa süre sonra ölümüne neden olacak kötü niyetli tarikatçılar tarafından karanlık bir orman boyunca takip ediliyor. Sadece kısa bir süreliğine oynanabilir olsa da, bu karakteri yine de kişisel olarak kontrol etmeden onun duyduğu korku ve endişeyi hiç bu kadar hissedemeyeceğimizi fark ediyoruz.
"Başlangıçta (Alan Wake 2'de) elde ettiğimizden daha fazla oynanabilir karaktere sahip olmak istiyorduk." diye devam ediyor sözlerine. Daha sonra bunun yerine "oyunun özüne odaklanmaya" ve bu fikir için genişletmelerin kullanılmasına karar verildiğini açıklıyor.
Rowley, "Ana oyunda üçten fazla oynanabilir karakter yaratma kapasitesine sahip olamayacağımızı belirledikten sonra, daha çok karakterle oynayabilmenin nasıl bir deneyim olacağını keşfetmek için Night Springs'i kullanma fikrini ortaya attık" diyor. "İşte her şey aslında böyle başladı. Yani ana oyunun prodüksiyon aşaması başlamadan beri Night Springs'in nasıl bir şey olacağına dair üst düzey bir konsepte sahiptik."
Kurgusal TV programının üç ayrı "bölümünden" oluşan Night Springs'in her bölümünde bambaşka birer oynanabilir karakter, bambaşka birer senaryo yer alıyor. "Number One Fan" bölümünde, Bright Falls'un yerel lokantasında çalışan bir kadın garson, çok sevdiği Alan Wake'ine yardım etmek için harekete geçiyor ve böylece Alan Wake 2 dünyasının şaşırtıcı derecede güneşli ve renkli bir haliyle karşılaşıyoruz.
Diğer iki bölümde ise Remedy'nin geçmiş oyunlarından tanıdık gelen isimlerin bir miktar değiştirilmiş halleriyle karşılaşıyoruz. "North Star" bölümünde Control'den tanıdığımız Jesse Faden'ı çok andıran kadın kahramanımız, kendisini Alan Wake 2 atmosferiyle ilgili birtakım doğaüstü olaylar içinde buluyor. En macera dolu ve aynı zamanda deneysel bir bölüm olan "Time Breaker"da, temel oyundaki Tim Breaker'a çok benzeyen bir aktör bölüm boyunca; üçüncü şahıs nişancı, ilerlemeli "beat 'em up" ve metin bazlı macera tarzı oyunlar arasında gidip gelerek, aktörlük ve video oyunu içinde yaşamak arasındaki ince çizginin kaybolduğu bir çoklu evrende kendini kaybolmuş halde buluyor.
Rowley, tanıdık karakterler üzerindeki bu değişimleri "yansımalar" veya "yankılar" olarak adlandırıyor. Bunlar Remedy karakterleriyle doğrudan veya dolaylı yoldan bağlantılı değil fakat Remedy ekibi, oyuncuların "şimdilik öylesine ekleyecekleri rasgele karakterler" yerine tanınan karakterlerin bu versiyonlarıyla daha iyi bağlantı kuracağına inanıyor.
Baş Yazar Clay Murphy, Night Springs sayesinde Remedy ekibinin "(her) karakteri çok daha uç bir şekilde geliştirebilme imkânını" yakaladığını ve Alan Wake 2'ye dahil edilseydi "oyuncuları (hikâyeden) uzaklaştırabilecek" farklı senaryoları keşfetmesine olanak sağladığını söylüyor.
Night Springs'in bölüm açıklamalarından da anlaşılacağı üzere, bu genişletme baştan sona enerji dolu. Remedy'nin başardığı tüm iyi işlerde olduğu gibi yapımcılar, oyuncularına göstermek için can attığı yepyeni fikirlerle gelmiş.
Karanlıkta kahkahalar

Night Springs ayrıca her şeyden önce; oldukça komik. Remedy'nin önceki oyunlarına aşina olan oyuncular için bu pek de sürpriz olmasa gerek. Ruhsal işkence görmüş kanunsuzlar ve gerçekliğin tamamen kırılması ile ilgili oyunların sadece kasvetli olmasını beklersiniz fakat Remedy, hikâyelerini her zaman doğal bir mizah anlayışıyla şekillendiriyor.
Bu durum, korku ve dehşet unsurları ile birlikte aynı zamanda suçluluk ve doğruluk gibi düşündürücü temaları da konu alan bir korku oyunu olan Alan Wake 2'de bile geçerliliğini koruyor. Yine de tüm bunların arasında Koskela kardeşlerin TV reklamları, uzun (ve oynanabilir) bir müzikal bölüm ve ayrıca korkunç durumları normal karşılayan, oyunculara en karanlık ve kasvetli anlarda bile bir kibrit kadarcık ışık sağlayan bir dizi tuhaf karakter bulunuyor.
"Alan Wake serisinde her zaman korku temalı unsurların hafif mizahla harmanlanması amaçlandı." şeklinde açıklıyor Rowley. "Bu kontrast, korku dolu sahnelerin ürkütücülüğünü artırıyor... Aralıksız bir şekilde sadece korku unsurlarını kullanırsanız monoton ve sıkıcı bir hal alabilir."
Alan Wake 2'nin daha nazik bir hali olan Night Springs'i Rowley, "(Remedy'nin) yaklaşımının mükemmel bir yansıması" olarak tanımlıyor. Murphy, ilk Alan Wake'te oyun içi TV'lerde gösterilen Night Springs bölümlerinin "belirli bir mizah ve tuhaflık beklentisini sağladığını" ve Remedy'nin de "bunu Night Springs genişletmesiyle onurlandırmak istediğini" söylüyor.
"Bağımsız birer bölümler olarak, oyunun tonuyla çok eğlenceli bir şekilde oynamamızı sağlıyorlar" diye ekliyor Murphy. "Genişletme paketleri, Alan Wake dünyasının daha da tuhaf yönlerini denemek ve ana oyun için birer bağlam sunan ancak Saga ve Alan'ın yolculuklarını devam ettirmek zorunda olmayan hikâyeler anlatmak için mükemmel bir yöntem."
Örneğin bu fikirlerden biri, Rowley'nin söylediğine göre genişletmeye yeniden eklenmek üzere Alan Wake 2'den çıkarılan, "Big Mouth Billy Bass" tarzı konuşan bir duvara asılmış balık. "Neyi yapıp yapamayacağımız konusunda pek kısıtlamamız yoktu." diye devam ediyor sözlerine ve Night Springs'in "üzerinde çalışması eğlenceli bir şey" olduğunu belirtiyor.
İlk Alan Wake oyunundan sonra bir çift indirilebilir hikâye bölümü ve bağımsız bir genişletme olan American Nightmare yayınlanmıştı. Bu eklemeler, ilk oyunun sonunu zenginleştirerek ve Alan Wake ile devam oyunu arasındaki olayları detaylandırarak konuyu tamamlasa da serinin temel hikâyesini takip etmek isteyenler için şart değil.
Bu bilinçli bir tercih. Rowley, Remedy'nin ücretli genişletmeleri "temel oyun ve hikâyesi için birer 'takviye' olarak gördüğünü" söylüyor. "Zaten var olanı geliştirmeleri gerektiğine" inandıklarını ve aynı zamanda "oyuncuların 'gerçek' deneyimi yaşamaları için şart bir şey olmasını istemediklerini" belirtiyor. Ayrıca Remedy'nin "Alan Wake 2 için eksiksiz bir hikâye oluşturma üzerinde çok çalıştığını ve bu nedenle genişletmelerdeki odak noktalarının ana hikâye etrafında gerçekleşen olaylar" olduğundan bahsediyor Rowley.
Night Springs üzerinde çalışmak, Alan Wake 2'nin ana oyununda geçirdiğimiz yıllardan sonra bize hoş bir tempo değişikliği sağladı. "Her şeyin birbirine bağlandığı ve mantıklı olduğu" bir devam hikâyesi yazma ihtiyacına mola vermek için bir fırsat gibiydi.
Baş Seviye Tasarımcısı Nathalie Jankie, Night Springs'in Alan Wake 2'yi nasıl absürt bakış açılarıyla yansıtabileceğini anlatıyor: "Daha önce belirlediğimiz farklı temaları keşfetmek için bize bir yol sunmasını çok seviyorum. Bunların üzerine yoğunlaşabiliyoruz" diyor. "Garsonluk, bir FBI ajanı ya da çok satan bir yazar kadar havalı bir iş olmayabilir ama çoğu insanın gerçekten halinden anlayacağı, fantezide güçlü bir karakter olabilir." Jankie, ekiple birlikte Garson Kız'ın (Waitress) yoğun hayranlığını nasıl yansıtacaklarını tartışırken "çok iyi vakit geçirdiklerini" söylüyor ve ekliyor: "Karaktere, anlatıya, etrafındaki hikâye anlatımına ve bunu oyuna nasıl yansıtabileceğimiz üzerine gerçekten çok odaklandık."
Night Springs bölümleri Alan Wake 2'nin ana hikâyesinden ne kadar farklı olursa olsun, Remedy yine de bu bölümlerin tamamen farklı bir oyuna aitmiş gibi hissettirmemesi için özen gösteriyor.
"Genişletme paketleri için yaptığımız herhangi bir hikâye çalışmasının ana oyuna sorunsuz bir şekilde entegre edilmesi bizim için önemliydi." diye açıklıyor Rowley. "Ana oyunu ve genişletme paketlerini oynayan yeni bir oyuncu için bunların hepsi uyumlu ve eksiksiz bir bütün gibi hissettirmeli." Böylesine bir uyum da stüdyonun tüm oyunlarında koruduğu üslubun tutarlılığından geliyor.
Geçmişten yola çıkmak

Remedy'nin üslubu, kısmen bir oyun stüdyosu olarak kendi geçmişini tanıyıp kabul edilmesiyle şekilleniyor, bu Alan Wake haricinde gerçekleşen bir farkındalık. Control ile geçmiş Remedy oyunlarındaki karakter ve olayları birbirine bağlayan net çizgiler çizilmeye başlanmıştı ve Alan Wake 2'de ise bu gelenek, Control'deki doğaüstü araştırmacılarının Bright Falls'taki garip olayları araştırmak için ortaya çıkmasıyla devam ettiriliyor.
Ekibin geçmiş oyunlardaki hangi olaylardan yararlanacağına nasıl karar verdiği sorulduğunda Murphy, "geçmişe bakılırken bazen hikâyeler bizim yerimize karar veriyor" diye yanıtladı.
"Örneğin Control'de, tuhaf olayları araştıran bir devlet kurumu fikri, Alan Wake gibi birinin bu kurumun hedefinde olacağını açıkça ortaya koyuyordu" diyor. "Gerçekliğin farklı yansımaları ve hallerinin yoğun olarak yer aldığı bir hikâye olan Alan Wake 2'de, bu hikâye anlatımını zenginleştirmek için Remedy'nin geçmişinden unsurlar getirmeyi düşünmek oldukça doğaldı."
Başka bir stüdyonun elinde, bu tür karakter geçişleri gülünç bir duruma dönüşebilir; hayranların bağlılığından istifade ederek evreni genişletmek ve hikâye anlatımından ödün vermek gibi. Gelin görün ki karakterlerin daha rahat, hayal gibi bir yaklaşımla oluşturulduğu Night Springs'te bile yapılan seçimlerin tamamen düşünüldüğü ve oldukça değerli olduğu anlaşılıyor.
Murphy, stüdyonun geçmiş çalışmalarına atıfta bulunma kararını "bir denge" olarak nitelendiriyor ve bir hikâyenin halen "geleceğe odaklanması, yeni bir zemin oluşturması gerektiğini, aksi takdirde kimliğini kaybedeceğini" söylüyor. "Remedy'nin hazırda bekleyen bir dizi harika karakteri var fakat birini geri getirmeye karar vermek için hikâyenin temasına nasıl uyum sağlayacağını, ne sağlayacağını ve karakter kadrosunda hangi boşluğu dolduracağını düşünmek gerekiyor." diyor Murphy ve ekliyor: "Fakat biz duygusalız, bu yüzden bazen hepimizin heyecan duyduğu bir karakter varsa bunun hikâyesini yazmak için her türlü zorluğun üstesinden gelmeye çalışırız."
Bu duruma Night Springs'te rastlıyoruz. Genişletme paketinde hikâyeyi tamamlayıcı ilginç bir rolü edinen karakterler olduğu gibi, bunun tam tersinin geçerli olduğu karakterler de bulunuyor. Alan Wake 2 kısmen yaratıcılık süreci hakkında ve hedef kitlenin bu sanata verdiği tepkinin sanatçının kendi anlayışını nasıl şekillendirebileceği hakkında bir oyun. Örneğin Alan'ın yazdıklarının etrafındaki dünyayı tam anlamıyla değiştirmesi, ayrıca oyunun en karanlık anlarından bazılarında, yalnız bir yazarın kendi içine kapanmasının en yakınlarına verebileceği zararın gösterilmesi bunu doğruluyor.
Night Springs'in "Number One Fan" bölümünde bu anlayış, çok daha hafif bir yaklaşımla daha da belirginleşiyor. Alan Wake'in Rose Marigold'undan esinlenen garson karakteri etrafında işleyen bölümde en sevdiği yazarı ve kitaplarını her türlü eleştiriden korumaya kararlı, aşırı sadık bir hayrana abartılı, komik bir yaklaşımda bulunuluyor.
Bu bölümde Alan Wake 2'nin sanatın başkalarını iyi ya da kötü yönde nasıl etkilediğine dair düşüncenin devam ettirip ettirilmediği sorulduğunda Rowley, Remedy'nin odak noktasının "daha çok Remedy Connected Universe'teki karakterleri, dünyaları ve olayları eğlenceli bir dokunuşla ilgi çekici şekilde bir araya getirmenin yolları üzerine beyin fırtınası yapmak olduğunu" söylüyor. Sonrasında ise Murphy'ye "anlatı ekibinin bu konuda tam kapsamlı bir planı olup olmadığını" soruyor. Buna karşılık Murphy, "tam kapsamlı bir plan" olmadığını fakat birtakım planları olduğunu söylüyor.
"Garsonlu bölüm" diye devam ediyor Murphy, "kesinlikle sanatçı-kitle ilişkisini inceliyor. Kitleler günümüzde içerik üreticilere ve medyaya aşırı fazla tepki gösteriyor; hem hayranlar, hem de nefret edenler. Biz de bu dinamiği ele aldık ve Garson'un tatlı perspektifinin süzgeçinden geçirdik."
"Şimdiye dek yapımında emeğimin geçtiği en sevdiğim şey olabilir." diye ekliyor.
Night Springs'in Waitress bölümünün heyecanı göz önüne alındığında bu oldukça normal. Remedy'nin çalışmalarının çoğu gibi, bu da son derece yaratıcı ve türünün ve bir bütün olarak video oyunlarının sınırlarını zorluyor. Ayrıca bu yukarıda bahsettiğimiz, ilginç ve dinamik bir formata sahip "Time Breaker" bölümü için de geçerli.
Biçimle oynamak

Bu yönüyle Night Springs, Remedy'nin tarihi boyunca süregelen bir geleneği de devam ettiriyor.
2001 yapımı Max Payne'in birkaç noktasında oyunun baş kahramanı, bir kâbus dünyasında kayboluyor. Bunlardan birinde, kan izleri ve kısa süre önce ölen bebeğinin tüyler ürpertici çığlıklarından başka hiçbir şeyin olmadığı kapkara bir boşlukta süzülüyor. Bir diğerinde ise kendisini karısı ve çocuğunun öldürüldüğü korkunç çifte cinayetin işlendiği evinin koridorlarında buluyor ve o korkunç odaya doğru ilerlerken mekân eğilip bükülmeye devam ediyor.
Max Payne'i bir oyuncuya baştan aşağı açıklayın, oyunun ne hakkında olduğunu anlatın. Yukarıdaki olayların hikâyeye uyacağını düşünmeyecektir. Kara romanların şiirselliğini ve Hong Kong aksiyon sinemasının bilinçli esintilerini taşıyan, soğukkanlı eski bir polisin mermiler sıkarak bir suçluya dönüştüğü bir hikâyede az önce bahsettiğimiz soyut korku imgeleri oldukça yersiz görünüyor. Aynı şekilde, 2016 yapımı Quantum Break bilimkurgu oyununa bir "ağ" draması eklenmesine veya Alan Wake 2'ye bir dizi yerel işletme reklamı ya da interaktif bir müzikal sahnesi eklenmesine ihtiyaç olduğunu ilk bakışta düşünmezsiniz.
Ancak Remedy'nin oyunlarından herhangi birinin bu eğlenceli "karmaşık medya" örnekleri olmadan var olması imkânsız gibi görünüyor. Bu uygulama, stüdyonun tarzını yansıtan temel yapıtaşlarından biri ve Night Springs, bu uygulamayı canlı çekim TV görüntüleriyle ve "Time Breaker"da görünen oyun türleri ile sürdürüyor.
Murphy, Remedy ekibinin "oyunlara başka 'medyalar' getirmeyi sevdiğini ve bu nedenle Night Springs gibi bir TV programını bir oyuna nasıl uyarlayabileceğine karar vermenin bu yönde atılacak harika bir adım" olduğunu söylüyor. Bu tür denemeler ayrıca stüdyonun oyun tasarımına olan yaklaşımını daha da geliştirmesine yardımcı oluyor. "Bu tür şeyleri denediğimizde, farklı ortamları nasıl daha iyi harmanlayabileceğimiz konusunda çok şey öğreniyoruz" diyor Murphy. "Bu öğrendiklerimiz sayesinde gelecek oyunlarımızda sınırları zorlama konusunda daha gelişmiş ve daha hırslı olabiliyoruz."
Rowley ise Remedy'nin "üzerinde çalıştıkları genişletme içeriklerini, ana oyuna yedirecek kadar yeterli zaman olmayan fikirleri keşfederek deneyebildikleri bir araç olarak gördüğünü" söylüyor.
"Ekibin genişletmeler üzerinde çalışmaktan keyif almasını her zaman teşvik ediyoruz." diyor Rowley. "Bazı ekip üyelerinin yaklaşık beş yılını harcadığı temel oyun üzerindeki çalışmaları henüz yeni bitirdi ekibimiz. Genişletme içerikleri için daha kısa bir geliştirme sürecine ihtiyaç olması ve halihazırda sahip olduklarımızı daha hızlı bir şekilde geliştirme fırsatının olması sayesinde daha fazla esnekliğe ve yaratıcı özgürlüğe sahip oluyoruz."
Remedy'nin çalışmalarının ne kadar çeşitli olduğu düşünüldüğünde, stüdyonun bu kadar tutarlı (çok yönlü olsa da) bir biçimi sürdürmesi takdire şayan. Rowley, Remedy'nin eşsiz kimliğini nasıl koruduğu sorulduğunda; Night Springs'i yaratmanın "birkaç departman için oldukça zor olduğunu, özellikle de her bölümde farklı görsel tasarım, ses tasarımı ve farklı müzik gerektiren farklı stillerin olduğunu ve bunlar için yoğun bir geliştirme sürecinden geçildiğini" aktarıyor bizlere.
Rowley, "Tek bir biçimde tek bir bölüm yapmış olsaydık daha zorlayıcı olabilirdi" diyor ancak "hepimizin farklı bölümlerin nasıl biçimlerde olduğunu anlamamız ve spesifik olarak o biçimler için içerik geliştirmemiz" tutarlı olmamızı sağlayan şey oldu.
"30 yıldır oyun yapıyoruz" diye ekliyor, "ve bence Remedy'nin içinde, tüm ekiplerimiz arasında bir vizyonu ve biçimi nasıl uygulayabileceğimiz konusunda iyi bir genel anlayış var." Bunu düzenli devam eden incelemelere, iyi iletişime ve en önemlisi "işlerinde çok iyi olan oldukça yaratıcı insanlarla olmaya" ve "uzun süredir birlikte farklı deneyimler inşa etmeye" bağlıyor.
Jankie onaylayarak "ayrıca katkıda bulunduğumuz ve birlikte sonuçlara vardığımız bir süreç bu." diyor. Biçimin bazen "gerçekten iyi bir içgüdüden" geldiğini söylüyor, "çünkü Remedy oyunlarını biliyorsunuz; oynamışsınız, üzerinde çalışmışsınız: Geriye sadece birbirinizi kontrol etmek kalıyor."
"Bunu yeterince yapmayı başardığınız zaman neyin beklendiğini ve oyun dünyasında neyin ses getirip getirmeyeceğini anlayabiliyorsunuz." diyor Jankie. "Bence bu 'sinema' kalitesi, oynanış ve hikâye anlatımı arasında her zaman çok güzel bir denge kuruyoruz ve hepsini göstermeyi başarmaya devam ettiğimiz sürece güzel, dengeli bir Remedy deneyimimiz oluyor."
Murphy, yazar ekibinin Remedy'nin biçimine nasıl katkıda bulunduğu konusunda "Her zaman farklı olan, deneysel yaklaşan bir kimliğe sahip olmaya çabalıyorum." diyor. "Sırf farklı olmak için değil, anlarsınız ya; asıl sorum insanlar neleri yapmıyor? Ve bunu kullanarak nasıl avantaja çevirebiliriz?"
Denemeler yapmaya devam

Video oyunları, doğası gereği medyaların bir karışımıdır. Bunlar ses ve görseller, filmlerin bir varyasyonu ve tiyatronun dijitalleşmiş hali. Ayrıca kimi oyunlarda ise edebi unsurlardan ilhamlar. Remedy bunu pek çok oyun yapımcısından daha iyi anlamış görünüyor; Alan Wake 2 ve Night Springs genişletmesi gibi çalışmalar, oyunların potansiyelinin kısmen pek çok farklı formatta oynayabilmede yattığını gösteriyor.
Bu aynı zamanda oyunların dijital formatı için de geçerli, özellikle de oyuncular "bitmiş" bir projeyle karşılaştıktan sonra oyunun güncellenip değiştirilebilmesi. Kitaplara, filmlere ve müziğe dijital öncesi çağda revizyonlar yapılamaz veya yenilikler eklenemezdi, şimdi ise tam tersi söz konusu. Bu yönden bakıldığında, video oyunlarının genellikle tamamen teknik veya ticari olarak düşündüğümüz yönleri, yani yamalar, indirilebilir içerikler ve genişletmeler birer yazılım ürününden ziyade bu mecranın "sanatsal bir keşfi" olarak değerlendirilebilir.
Alan Wake 2, New Game+ oyun modunu "The Final Draft" ismiyle hikâyesine dahil etti. Genelde bu oyun modu, bir oyunun ilk oynanışı sırasında kazanılan öğeleri ve karakter yükseltmelerini kullanarak oyuncuların daha güçlü silahlar veya daha güçlü bir karakterle oyunu tekrardan tecrübe etmesini sağlar.
"The Final Draft"ta ise Saga ve Alan, oyunun daha ileri bölümlerinde alabildikleri pompalı tüfeklere neredeyse anında erişebiliyorlar. Bundan daha önemlisi, Alan Wake 2 hikâyesinin bazı kısımları, aynı olaylara tekrar tekrar katlanmak zorunda kaldıkları garip gerçekliklere hapsolmuş karakterlerimizi daha da dramatize etmek için biraz değiştirilmiş, bazı kısımları ise tamamen değiştirilmiş.
Rowley şöyle diyor: "New Game Plus modumuza ek anlatı içerikleri eklemek çok önceden hedeflediğimiz bir şeydi... Alan Wake 2'nin yapısı ve ana temaları oyunu tekrar oynama fikrine çok iyi uyum sağladı, bu yüzden New Game+'ı tekrar oynamak için zaman ayıran hayranlar için ödüllendirici kılmak için anlatı düzeyinde böyle değişiklikler yapmak istedik."

Video oyunu geleneklerini hikâyelerine uyacak şekilde uyarlamaları ve bu hikâyeleri anlatmak için mecranın olanaklarını ve sınırlarını kullanabilmeyi tamamen keşfetmeleri, Remedy'yi sürekli etkileyici bir stüdyo yapıyor. Eğer bir oyun, alternatif boyutlar ve tekrarlayan dünyalarda sıkışıp kalmış karakterlerin psikolojik zemini gibi konuları ele alacaksa, o zaman New Game+ ya da mümkün olan diğer her türlü aracı kullanarak karakterlerin zihinlerini keşfetmek kaçınılmazdır.
Alan, Alan Wake 2'nin finalinde, içinde sıkışıp kaldığı döngünün sonu görünmeyen bir spirale dönüştüğünü görür. Hem Alan Wake dünyasının hem de Remedy'nin oyunlarının birbirine bağlı evreninin artan karmaşıklığı, Night Springs ile aynı şekilde gelişmeye, her türlü beklenmedik şekilde bükülmeye devam edebilirmiş gibi hissettiriyor.
Alan Wake 2'yi ve yeni Night Springs genişletmesini şimdi Epic Games Store'dan alabilirsin.