
Komplettlösung zu Alan Wake 2: The Lake House

In Alan Wake 2: The Lake House von Remedy Entertainment begebt ihr euch wieder auf vertrautes Terrain, insbesondere wenn ihr die Kampagne des Basisspiels bereits gespielt (oder zumindest begonnen) habt. The Lake House führt euch zurück zum Cauldron Lake, zu einer Einrichtung des Federal Bureau of Control (FBC). Ihr spielt die FBC-Agentin Kiran Estevez, deren Routineuntersuchung der Aktivitäten von Dr. Jules Marmont und Dr. Diana Marmont (einem Forscherehepaar) eine unheimliche Wendung nimmt.
Unsere Komplettlösung für Alan Wake 2: The Lake House enthält alles, was ihr wissen müsst, um Agentin Estevez in Sicherheit zu bringen. Wir behandeln die Waffen, die ihr erwerben könnt, die Computer-Passwörter (eine Art Rätsel) und mehr.
Hinweis: Dieser Leitfaden zu Alan Wake 2: The Lake House enthält Spoiler der Inhalte des DLCs. Seid also vorsichtig.

So beginnt ihr den DLC „The Lake House“
Ihr könnt den DLC „The Lake House“ von Alan Wake 2 spielen, wenn ihr die Alan Wake 2 Deluxe Edition oder das Basisspiel mit Deluxe Upgrade besitzt. Wählt im Hauptmenü einfach „Erweiterungen“ und dann „The Lake House“, um die Kampagne zu starten.

Erdgeschoss: Die Karte und das erste Computer-Passwort
Zu Beginn des DLCs „The Lake House“ für Alan Wake 2 müsst ihr mit Estevez' Identifikationskarte erst das Tor und dann die Haupteingangstür öffnen. Rechts hinten im Erdgeschoss befindet sich eine Karte. Sie zeigt, wie die einzelnen Stockwerke aufgebaut sind.
Für den Computer im Büro von Dr. Marmont benötigt ihr ein Passwort. Hier die Hinweise dazu:
- Das Passwort ist kein Geburtstag, nicht das aktuelle Datum und auch keine Telefonnummer.
- Eine Tafel an der Wand erklärt, dass Dr. Marmont am 18. Juli die Leitung der Forschungseinrichtung übernommen hat.
- Neben dem Computer steht ein Bild mit der Information, dass Hedy Lamarr im Alter von 38 Jahren ein Torpedoleitsystem erfunden hat.
Mit diesen Hinweisen könnt ihr nun das folgende Passwort eingeben: 0-7-1-8-3-8. Damit öffnet ihr einen kleinen Sicherheitsraum, in dem ihr Munition findet. Außerdem erhaltet ihr so Zugang zum Aufzug.

Tiefgeschoss 1: Die Schattenmonster
Benutzt Estevez' Schlüsselkarte, um ins 1. Tiefgeschoss zu gelangen. Ihr werdet schnell feststellen, dass der Aufzug, mit dem ihr gerade gefahren seid, plötzlich verschwunden ist. Doch keine Sorge! In Kürze wird er wieder auftauchen.
Speichert im Pausenraum das Spiel. Im hinteren linken Bereich befindet sich ein Raum mit einem würfelförmigen Generator. Hebt ihn hoch und bringt ihn zu einem Sockel an der hinteren Wand des Hauptraums. Betätigt dann den Hebel, um die Stromversorgung in diesem Bereich wiederherzustellen. Estevez macht hier eine Bemerkung zu einer Waffe in diesem Bereich, die ihr aber erst später erhalten könnt.
Kehrt nun unbedingt in den Nachbarraum zurück, wo ihr euer Spiel gespeichert habt, und legt den Schalter um. Dadurch wechseln die Bilder im Hauptraum ihre Positionen. Sobald ihr wieder draußen seid, materialisieren sich zwei Schattenmonster. Über diese gefährlichen Wesen müsst ihr Folgendes wissen:
- Normale Schusswaffen können ihnen nichts anhaben, verschwendet also weder Munition noch die Batterie eurer Taschenlampe.
- Etwas später im DLC erhaltet ihr eine Spezialwaffe, mit der ihr sie ausschalten könnt.
- Am besten weicht ihr einfach den Angriffen dieser Kreaturen aus und versucht, an ihnen vorbeizulaufen.
- In anderen Stockwerken können sie sich aus Gemälden mit menschlichen Motiven materialisieren. Sie werden Estevez würgen und ihr müsst schnell die „F“-Taste drücken, um euch zu befreien.
Auf jeden Fall werdet ihr feststellen, dass der Aufzug hinten in dem Raum plötzlich wieder da ist. Versucht, ihn zu erreichen, und fahrt damit ins 2. Tiefgeschoss.

2. und 3. Tiefgeschoss: Der Schreibmaschinenraum
Im 2. Tiefgeschoss gibt es eine kurze Szene, in der ihr mit einem lebendigen Gemälde sprechen könnt. Fahrt danach mit dem Aufzug ins 3. Tiefgeschoss. Im Hauptbereich werdet ihr Dutzende von Schreibmaschinen sehen, die von allein vor sich hin klackern.
Geht hinten durch den Korridor und schnappt euch die Taktische Pump-Action-Schrotflinte. Estevez wird dann erwähnen, dass sie gerade wieder im Anfangsbereich angekommen ist, ihr müsst also noch zwei weitere Male durch den Korridor gehen.
Bei der zweiten Runde erscheinen mehrere sogenannte „Taken“. Benutzt euren Taschenlampen-Boost und Schusswaffen, um sie zu erledigen. Mit dem Taschenlampen-Boost zerstört ihr die düsteren Knotenpunkte, die euch den Weg versperren.
Geht bei der dritten Runde solange weiter, bis ihr den Generatorraum erreicht. Darin müsst ihr dann die beiden würfelförmigen Generatoren auf die Sockel stellen. Dann könnt ihr den Schalter an der Rückwand des Schreibmaschinenraums umlegen. Das führt zu einem weiteren Gespräch mit dem lebendigen Gemälde.

2. Tiefgeschoss: Verwahrungs- und Beobachtungsraum, Schlüsselkarte der Ebene 2 und Passwort
Fahrt mit dem Aufzug ins 2. Tiefgeschoss. Da das lebendige Gemälde nun verschwunden ist, könnt ihr das Stockwerk in Ruhe erkunden. In der Verwahrungszelle in der Mitte findet ihr einen Schriftsteller namens Ed, der scheinbar nichts von all den Ereignissen mitbekommt.
Geht weiter den Gang hinunter. In einem kleinen Bereich in der Nähe des Pausenraums findet ihr eine tote Forscherin und daneben die Schlüsselkarte der Ebene 2. Wenn ihr den Raum nebenan aufschließt, werdet ihr feststellen, dass der Computer ein weiteres Passwort benötigt. Hier die Hinweise:
- In einer E-Mail eines der Forscher steht, dass das sein Jahrestag am Freitag in einer Woche ist. Auf dem Kalender an der Wand könnt ihr erkennen, dass es sich dabei um den 22. September handelt.
- Der andere Hinweis betrifft den Bezeichnung eines Gemäldes. In meinem Spieldurchlauf war es die „Braune Form mit Hörnern“, bzw. die Nummer 25.
Dank dieser Hinweise könnt ihr nun das Passwort 0-9-2-2-2-5 eingeben, um die Sperre aufzuheben. Begebt euch wieder zurück in den Verwahrungsbereich, aber nehmt euch vor den „Taken“ in Acht, die jetzt befreit wurden.

1. Tiefgeschoss: Spezialwaffe „Black Rock Launcher“ und Schlüsselkarte der 3. Ebene
Kehrt ins 1. Tiefgeschoss zurück und legt den Schalter in der Nähe des Pausenraums um. Lauft zur gegenüberliegenden Seite des Hauptraums und benutzt die Schlüsselkarte, um die Tür zu öffnen. In dem Raum findet ihr die Schlüsselkarte der 3. Ebene und den Black Rock Launcher.
Das ist die einzige Waffe, mit der ihr die Schattenmonster im DLC „The Lake House“ von Alan Wake 2 töten könnt. Allerdings ist die Munition ziemlich knapp, und außerdem müsst ihr die Waffe laden, indem ihr die linke Maustaste gedrückt haltet, bevor ihr schießt.
Hinweis: Mit der Schlüsselkarte der Ebene 3 könnt ihr die unteren Tiefgeschosse des Gebäudes betreten. Ihr könnt euch aber auch die restlichen Räume auf den anderen Stockwerken ansehen. Es gibt einen im 2. Tiefgeschoss und ein paar weitere im 3. Tiefgeschoss. Dort erfahrt ihr, was wirklich mit dem Ehepaar Marmont passiert ist.

4. Tiefgeschoss: Das labyrinthartige Archiv
Begebt euch ins 4. Tiefgeschoss, wo euch ein Labyrinth mit vielen Gefahren erwartet:
- Wann immer ihr menschenähnliche Gemälde an den Wänden seht, rettet euch mit einem Sprint. Wenn ihr ihnen zu nahe kommt, wird Estevez von den Schattenmonstern erwürgt.
- Wenn sich ein Schattenmonster materialisiert, könnt ihr entweder an ihm vorbeilaufen oder den Black Rock Launcher benutzen. Hebt euch aber etwas Munition für später auf.
- Folgt den verwinkelten Gängen, bis die „Taken“-Gegner auftauchen. Schaltet sie alle mit euren Schusswaffen aus.

5. Tiefgeschoss: Der Experimentraum
Schließlich erreicht ihr einen gut beleuchteten Raum in der Mitte des großen Raumes. Ich habe hier Folgendes gemacht:
- Ich habe sämtliche Dokumente und Tonbandgeräte auf den Schreibtischen überprüft.
- Dort gibt es einen weiteren Computer mit dem Passwort 6-8-5-2-9-8.
- Wenn ihr den Hebel außerhalb des Raumes betätigt, erscheint eine kurze Zwischensequenz.
- Wenn ihr dreimal an der Lichtschalterschnur zieht, gelangt ihr in einen surrealen Bereich.
Hier soll nicht zu viel über die Kampagne von The Lake House verraten werden, aber dort ist jemand eingesperrt, mit dem ihr reden könnt. Bewegt euch einfach ein Stück zur Seite, um die Anzeige zu sehen.

Das Finale
Fahrt mit dem Aufzug ins 5. Tiefgeschoss. Nach der Zwischensequenz steht ihr Dr. Diana Marmont gegenüber. Beachtet dabei Folgendes:
- Marmont verfügt über einige bemerkenswerte Angriffe. Sie kann euch entweder mit Schlägen traktieren oder eine gezielte Attacke ausführen. Außerdem hat sie einen Bodenschlag.
- Marmont zählt zu den „Taken“-Gegnern, das heißt, ihr könnt sie mit dem Taschenlampen-Boost schwächen und ihr mit der Schrotflinte Schaden zufügen.
- In einer Übergangsphase springt sie auf Vorsprünge und wirft Felsbrocken, denen ihr ausweichen müsst. Außerdem kann sie Schattenmonster beschwören, die ihr mit eurem Black Rock Launcher ausschalten müsst.
- Sobald Marmont wieder auf dem Boden ist, schießt weiter mit der Schrotflinte auf sie, um sie zu erledigen.
Wenn ihr sie besiegt habt, könnt ihr den Hebel betätigen, um die Schwelle zu schließen. Außerdem könnt ihr noch ein letztes Mal mit dem lebendigen Gemälde sprechen.
Das ist alles zu Alan Wake 2: The Lake House. Wir hoffen, dass euch diese Komplettlösung hilft, Kiran Estevez' Reise ins Unbekannte zu Ende zu bringen.
Alan Wake 2 und die DLCs The Lake House und Night Springs sind im Epic Games Store verfügbar. Holt euch die gesamte Kollektion mit der Alan Wake 2 Deluxe Edition oder (falls ihr das Basisspiel schon besitzt) mit dem Deluxe Upgrade.