
Guía tutorial de Alan Wake 2: La casa del lago

Alan Wake 2: La casa del lago de Remedy Entertainment os transporta de nuevo a un lugar que os resultará familiar, especialmente si ya habéis jugado (o al menos habéis comenzado) la campaña del juego base. La casa del lago os lleva de vuelta a Cauldron Lake, en concreto, a una instalación gestionada por la Oficina Federal de Control (FBC, por sus siglas en inglés). Os pondréis en la piel de la agente de la FBC Kiran Estévez, cuya investigación rutinaria sobre las actividades del matrimonio de investigadores formado por el doctor Jules Marmont y la doctora Diana Marmont da un giro siniestro.
Nuestro tutorial de Alan Wake 2: La casa del lago contiene toda la información que necesitáis para poner a salvo a la agente Estévez. Os mostramos las armas que podéis adquirir, las contraseñas de los ordenadores (que son como rompecabezas) y mucho más.
Nota: Esta guía de Alan Wake 2: La casa del lago destripa contenido del DLC. Leedla con precaución.

Cómo empezar a jugar al DLC La casa del lago
Podéis empezar a jugar al DLC La casa del lago de Alan Wake 2 siempre y cuando tengáis la Edición Deluxe de Alan Wake 2 o el juego base más la Deluxe Upgrade. En el menú principal, seleccionad "Expansiones" y elegid "La casa del lago" para empezar la campaña.

Planta baja: El mapa y la primera contraseña del ordenador
Cuando empecéis a jugar al DLC La casa del lago de Alan Wake 2, abrid la puerta principal con la tarjeta de identidad de Estévez. En la parte de atrás a la derecha en la planta baja, deberíais encontrar un mapa que os mostrará la disposición de cada planta.
El terminal del ordenador del despacho del doctor Marmont requiere una contraseña. Tened en cuenta estas pistas:
- La contraseña nunca será el cumpleaños de una persona, la fecha de hoy o un número de teléfono.
- Una placa en la pared menciona que el doctor Marmont se convirtió en el investigador principal el 18 de julio.
- Un marco junto al ordenador dice que Hedy Lamarr inventó un dispositivo de guiado de torpedos a los 38 años.
Teniendo en cuenta las pistas anteriores, introducid la siguiente contraseña: 1-8-0-7-3-8 y abriréis la salita de seguridad para recoger munición. Además, os dará acceso al ascensor.

Nivel inferior 1: Las sombras pintadas
Usad la tarjeta de autorización de Estévez para ir al nivel inferior 1. Enseguida os daréis cuenta de que el ascensor en el que acabáis de subiros ya no está. ¡No pasa nada! Haremos que reaparezca en breve.
Guardad el progreso en la sala de descanso. En la parte de atrás a la izquierda hay una sala con un generador en forma de cubo. Levantadlo y llevadlo hasta el pedestal de la pared de atrás de la cámara principal. Luego, tirad de la palanca para restablecer la energía en la zona. Estévez también hará un apunte sobre un arma en esta zona, aunque no podréis haceros con ella hasta más adelante.
Volved a la sala contigua a donde guardasteis la partida y pulsad el interruptor para que las pinturas de la cámara principal cambien de posición. Cuando salgáis de la sala, aparecerán dos sombras pintadas. Esto es lo que debéis saber sobre estos entes hostiles:
- Las armas de fuego normales no servirán contra ellos, así que no os molestéis en desperdiciar munición o la batería de la linterna.
- Conseguiréis un arma especial capaz de acabar con ellos más adelante en el DLC.
- Lo ideal sería esquivar el ataque de estas criaturas y pasar corriendo siempre que sea posible.
- En otras plantas, podrán aparecer como pinturas humanoides en las paredes. Estrangularán a Estévez y tendréis que pulsar rápidamente la tecla F para liberaros de ellas.
En cualquier caso, veréis que el ascensor ha aparecido como por arte de magia al fondo de la cámara. Escapaos y dirigíos al nivel inferior 2.

Niveles inferiores 2 y 3: La cámara de la máquina de escribir
En el nivel inferior 2, hay una escena breve en la que podéis charlar con una pintura viviente. Tras la conversación, subid al ascensor e id al nivel inferior 3. En la zona principal veréis decenas de máquinas de escribir tintineando automáticamente.
Id por el pasillo de atrás y recoged la escopeta Tactical Pump-Action (escopeta táctica de acción de bombeo). Estévez mencionará que acaba de regresar al área inicial, por lo que deberéis pasar por el pasillo dos veces más.
La segunda vez que paséis, aparecerán varios poseídos. Usad el potenciador de la linterna y armas de fuego para derrotarlos. Usad el potenciador de la linterna para destruir los nodos sombríos que bloquean el camino.
La tercera vez que paséis, seguid avanzando para llegar a la sala del generador, donde deberéis colocar los dos generadores con forma de cubo encima de los pedestales. De esta forma, podréis accionar el interruptor situado en la pared trasera de la cámara de la máquina de escribir y tendréis otra charla con la pintura viviente.

Nivel inferior 2: Zona de observación y detención, tarjeta de autorización del nivel 2 y contraseña
Coged el ascensor para volver al nivel inferior 2. La pintura viviente ya no está, así que podéis explorar la planta sin problemas. Dentro de la celda de detención que hay en el medio, encontraréis a un escritor llamado Ed, que parece ajeno a todos los acontecimientos que están ocurriendo.
Continuad por el pasillo. En la salita que hay cerca de la sala de descanso, encontraréis a una investigadora muerta y la tarjeta de autorización del nivel 2 junto al cadáver. Abrid la puerta de la sala de al lado. Descubriréis que el ordenador requiere otra contraseña. Tened en cuenta estas pistas:
- El correo electrónico de un investigador indica que su aniversario es el viernes de la próxima semana. El calendario que hay en la pared debería indicar que la fecha exacta del aniversario es el 22 de septiembre.
- La otra pista hace referencia a la descripción de una pintura. En nuestra partida, era la "Figura marrón con cuernos" o número 25.
Teniendo en cuenta las pistas anteriores, introducid la contraseña 2-2-0-9-2-5 y desbloquearéis el ordenador. Volved a la zona de detención, pero tened cuidado con los poseídos que se han liberado.

Nivel inferior 1: Un arma especial que lanza balas de Roca negra y la tarjeta de autorización del nivel 3
Volved al nivel inferior 1 y pulsad el interruptor que hay cerca de la sala de descanso. Corred hacia el lado opuesto de la cámara principal y usad la tarjeta de autorización en el panel. Dentro de la sala, encontraréis la tarjeta de autorización del nivel 3, así como el arma que lanza balas de Roca negra.
Dicha arma es la única que puede matar a los enemigos de las sombras pintadas en el DLC La casa del lago de Alan Wake 2. Sin embargo, la munición es bastante escasa y también hay que cargar el arma manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón antes de disparar.
Tened en cuenta que la tarjeta de autorización del nivel 3 permite acceder a los niveles más inferiores de las instalaciones. Ahora bien, también podéis acceder a las salas restantes de las otras plantas. Hay una en el nivel inferior 2 y un par en el nivel inferior 3. Esto debería daros una idea de lo que realmente les sucedió a los Marmont.

Nivel inferior 4: El laberinto de los archivos
Dirigíos al nivel inferior 4, donde os toparéis con un laberinto repleto de peligros.
- Siempre que veáis pinturas humanoides en las paredes, intentad esquivarlas corriendo. No os acerquéis demasiado a las sombras pintadas o estrangularán a Estévez.
- Si aparece una sombra pintada, podéis esquivarla corriendo o lanzarle balas de Roca negra. Pero guardaos munición para luego.
- Seguid por los pasillos sinuosos hasta que aparezcan poseídos. Usad las armas de fuego para eliminarlos a todos.

Nivel inferior 5: La sala de experimentos
Al final, llegaréis a una sala bien iluminada en el centro de la cámara grande. Esto es lo que hicimos en esta coyuntura:
- Echamos un vistazo a todos los documentos y grabadoras que había sobre las mesas.
- Veréis otro ordenador cuya contraseña es 6-8-5-2-9-8.
- Al tirar de la palanca fuera de la sala, se inicia una cinemática rápida.
- Y, si tiráis tres veces del cable de la luz, accederéis a una zona surrealista.
No queremos destriparos todos los detalles a estas alturas de la campaña de La casa del lago, pero solo os decimos que hay una persona atrapada con la que podéis hablar. Moveos un poco hacia los lados para ver la indicación.

Final y desenlace
Coged el ascensor para ir al nivel inferior 5. Tras la cinemática, os enfrentaréis a la doctora Diana Marmont. Deberéis tener en cuenta lo siguiente:
- La doctora Marmont tiene unos ataques destacables. Puede daros un puñetazo o hacer un ataque de carga. También puede hacer saltos bomba.
- Marmont es un poseído, así que usad el potenciador de la linterna para debilitarla y la escopeta para infligir daño.
- Como parte de una fase de transición, saltará sobre salientes y lanzará rocas que deberéis esquivar. Asimismo, invocará sombras pintadas, por lo que tendréis que derrotarlas con el lanzador de balas de Roca negra.
- Una vez que Marmont vuelva al suelo, seguid disparándole con la escopeta para acabar con ella.
Tras derrotar a Marmont, podréis tirar de la palanca para cerrar el umbral. También podéis hablar con la pintura viviente por última vez.
Así termina nuestra guía de Alan Wake 2: La casa del lago. Esperamos que este tutorial os ayude a completar el viaje de Kiran Estévez hacia lo desconocido.
Alan Wake 2 está disponible en la Epic Games Store, al igual que los DLC La casa del lago y La noche se levanta. Haceos con la colección completa con la Edición Deluxe de Alan Wake 2 o con la Deluxe Upgrade (para quienes ya tengan el juego base).