
Guia passo a passo do DLC Alan Wake 2: A Casa do Lago

Alan Wake 2: A Casa do Lago da Remedy Entertainment leva você de volta a um território familiar, especialmente se já tiver jogado (ou, pelo menos, começado) a campanha do jogo base. A Casa do Lago leva você de volta ao Cauldron Lake, em uma instalação operada pelo Federal Bureau of Control (FBC). Você jogará como a agente da FBC Kiran Estevez, cuja investigação de rotina sobre as atividades do Dr. Jules Marmont e da Dra. Diana Marmont (marido e mulher, pesquisadores) toma um rumo sinistro.
Nosso passo a passo de Alan Wake 2: A Casa do Lago contém todas as informações que você precisa para levar a Agente Estevez à segurança. Abordamos as armas que você pode adquirir, as senhas dos computadores (que são semelhantes a quebra-cabeças) e muito mais.
Observação: Este guia de Alan Wake 2: A Casa do Lago contém spoilers do DLC. Prossiga com cautela.

Como começar o DLC A Casa do Lago
Você pode começar o DLC Alan Wake 2 A Casa do Lago desde que possua a Edição Deluxe de Alan Wake 2 ou o jogo base mais a Atualização Deluxe. No menu principal, basta selecionar "Expansões" e escolher "A Casa do Lago" para iniciar a campanha.

Andar térreo: o mapa e a senha do primeiro computador
Quando você começar o DLC A Casa do Lago de Alan Wake 2, abra o portão e a porta de entrada principal usando a identidade do Estevez. Na seção traseira direita do andar térreo, você deve encontrar um mapa. Ele lhe dará dicas sobre a disposição de cada andar.
O terminal de computador dentro do escritório do Dr. Marmont exige uma senha. Aqui estão as dicas:
- A senha nunca será o aniversário de alguém, a data atual ou números de telefone.
- Uma placa na parede menciona que o Dr. Marmont se tornou o pesquisador-chefe em 18 de julho.
- Um calendário próximo ao computador diz que Hedy Lamarr inventou um sistema de teleguiar torpedos aos 38 anos.
Com as pistas acima, você pode digitar a seguinte senha: 0-7-1-8-3-8. Isso permite que você abra a pequena sala de segurança para pegar algumas munições. Permite também que você acesse o elevador.

Subnível 1: As Sombras Pintadas
Use o cartão-chave de Estevez para acessar o Subnível 1. Você logo perceberá que o elevador que acabou de usar não existe mais. Não se preocupe! Você poderá fazê-lo reaparecer em breve.
Salve na sala de descanso. Na seção traseira esquerda, há uma sala com um gerador semelhante a um cubo. Levante-o e leve-o até o pedestal na parede traseira da câmara principal. Em seguida, puxe a alavanca para restaurar a energia da área. Estevez também fará um comentário sobre uma arma nessa área, embora você só possa obtê-la mais tarde.
De qualquer forma, volte para a sala adjacente ao local onde você salvou o jogo e acione o interruptor. Isso fará com que as pinturas na câmara principal mudem de posição. Quando você voltar para fora, dois inimigos Sombras Pintadas aparecerão. Aqui está o que você precisa saber sobre essas entidades hostis:
- Armas de fogo normais não funcionam contra elas, portanto, não se preocupe em gastar munição ou a bateria da lanterna.
- Você vai obter uma arma especial que pode acabar com eles um pouco mais tarde no DLC.
- O ideal é que você se esquive dos ataques dessas criaturas e passe correndo por elas quando possível.
- Em outros andares, elas poderão se materializar a partir de pinturas com formato humano nas paredes. Elas vão estrangular a Estevez, e você terá que pressionar rapidamente a tecla "F" para se libertar.
De qualquer forma, você verá que o elevador apareceu magicamente nos fundos da câmara. Corra até ele e desça até o Subnível 2.

Subníveis 2 e 3: A Câmara das Máquinas de Escrever
No subnível 2, há uma cena curta em que você conversa com um Pintura Viva. Após a conversa, você pegará o elevador para o Subnível 3. Na área principal, você verá dezenas de máquinas de escrever estalando automaticamente.
Passe pelo corredor nos fundos e pegue a Espingarda Tática com Ação de Bombeamento. Estevez mencionará que ela acabou de voltar para a área inicial, portanto você terá de passar pelo corredor mais duas vezes.
Na segunda volta, vários Possuídos aparecerão. Use o reforço da lanterna e as armas de fogo para derrotá-los. Use o reforço da lanterna para destruir os nós sombrios que estão bloqueando o caminho.
Na terceira volta, continue avançando para chegar à sala do gerador. Lá dentro, você deve colocar os dois cubos geradores nos pedestais. Ao fazer isso, você poderá acionar o interruptor na parede traseira da Câmara das Máquinas de Escrever. Isso levará você a outro bate-papo com a Pintura Viva.

Subnível 2: Área de Detenção e Observação, Cartão de acesso de nível 2 e senha
Pegue o elevador para o Subnível 2. A Pintura Viva não está mais lá, então você pode explorar o andar adequadamente. Dentro da cela de detenção no meio, você encontrará um escritor chamado Ed, que parece estar alheio a todos os eventos que estão ocorrendo.
Continue pelo corredor. Na pequena seção perto da sala de descanso, você encontrará um pesquisador morto e o Cartão de acesso de nível 2 ao lado do corpo dele. Desbloqueie a sala próxima para descobrir que o terminal do computador exige outra senha. Aqui estão as dicas:
- O e-mail de um pesquisador informa que o aniversário dele é daqui a uma semana, na sexta-feira. O calendário na parede deve dizer a você que a data exata do aniversário é 22 de setembro.
- A outra pista diz respeito à designação de uma pintura. Em nosso jogo, era a "Forma Marrom com Chifres", ou número 25.
Com as pistas acima, digite 0-9-2-2-2-5 como senha para remover o bloqueio. Volte para a área de detenção, mas fique alerta quanto a outros Possuídos que foram libertados.

Subnível 1: a arma especial Lançador de Pedra Negra e o Cartão de acesso de nível 3
Volte ao Subnível 1 e acione o interruptor próximo à sala de descanso. Corra para o lado oposto da câmara principal e use o cartão de acesso no painel. Dentro da sala, você encontrará o cartão de acesso de nível 3, bem como o Lançador de Pedra Negra.
O Lançador de Pedra Negra é a única arma que pode matar os inimigos Sombras Pintadas no DLC Alan Wake 2 A Casa do Lago. No entanto, a munição é bastante escassa e você também precisa carregar a arma mantendo pressionado o botão esquerdo do mouse antes de atirar.
Observação: o Cartão de acesso de nível 3 lhe permite acessar os subníveis inferiores da instalação. No entanto, você também pode verificar as salas restantes nos outros andares. Há uma no Subnível 2 e duas no Subnível 3. Elas devem lhe dar uma ideia do que realmente aconteceu com os Marmonts.

Subnível 4: O Labirinto de Arquivos
Vá até o subnível 4. Nessa área, você encontrará um labirinto cheio de perigos:
- Sempre que você vir pinturas humanoides nas paredes, tente evitá-las correndo. Não se aproxime demais ou as Sombras Pintadas estrangularão Estevez.
- Se uma Sombra Pintada aparecer, você pode passar correndo por ela ou usar o Lançador de Pedra Negra. Lembre-se de guardar um pouco de munição para mais tarde.
- Siga os corredores sinuosos até que apareçam inimigos Possuídos. Use suas armas de fogo para acabar com todos eles.

Subnível 5: A Sala de Experimentos
Por fim, você chegará a uma sala bem iluminada no meio da grande câmara. Aqui está o que fizemos nesse momento:
- Verificamos todos os documentos e gravadores nas mesas.
- Há outro computador aqui, e a senha é 6-8-5-2-9-8.
- Ao puxar a alavanca do lado de fora da sala, você aciona uma cena rápida.
- Puxar o cabo de luz três vezes leva você a uma área surreal.
Não queremos estragar todos os detalhes neste ponto da campanha de A Casa do Lago. No entanto, há um indivíduo preso com quem você pode conversar. Basta você se mover um pouco para o lado para ver o aviso de comando.

O final e a conclusão
Pegue o elevador para o Subnível 5. Após a cena, você se verá diante da Dra. Diana Marmont. Aqui está o que você precisa observar:
- Marmont tem alguns ataques notáveis. Ela pode dar um soco em você ou realizar um ataque de investida. Ela também tem a habilidade de pancada no chão.
- Marmont conta como um inimigo Possuído, portanto, use o reforço da lanterna para enfraquecê-la e a espingarda para causar dano.
- Como parte de uma fase de transição, ela pulará em saliências e jogará pedras das quais você precisa se esquivar. Da mesma forma, ela invocará Sombras Pintadas, o que significa que você precisa derrotá-las com o Lançador de Pedra Negra.
- Quando Marmont estiver de volta ao chão, continue atirando com a espingarda para acabar com ela.
Com a derrota de Marmont, você poderá interagir com a alavanca para fechar o Limiar. Você também pode falar com a Pintura Viva uma última vez.
Com isso, concluímos nosso guia de Alan Wake 2: A Casa do Lago. Esperamos que este passo a passo ajude você a concluir a jornada de Kiran Estevez rumo ao desconhecido.
Alan Wake 2 está disponível na Epic Games Store, assim como os DLCs A Casa do Lago e Night Springs. Adquira a coleção completa com a Edição Deluxe de Alan Wake 2 ou a Atualização Deluxe (para aqueles que já possuem o jogo básico).