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Alan Wake rejoint Dead by Daylight et réunit ainsi la vision de l'horreur de deux studios
P
Phil Hornshaw
C'est une prémisse assez similaire à celle du jeu d'horreur à quatre contre un en multijoueur Dead by Daylight, dans lequel un groupe de « survivants » presque sans défense doit échapper à un « tueur » en furie. La collaboration à venir entre les deux jeux fait donc parfaitement sens. Alan est le dernier personnage à rejoindre les survivants de Dead by Daylight, et il apporte certains éléments essentiels tirés d'Alan Wake 2. Certains des aspects propres au gameplay d'Alan Wake expliquent comment les développeurs de Dead by Daylight, Behaviour Interactive, ont conçu le survivant, comme la torche qu'il manie comme une arme, ainsi que la manière dont son écriture influe sur la réalité qui l'entoure.
J'ai échangé avec David Richard, le directeur créatif sénior de Dead by Daylight, et avec le directeur de jeu d'Alan Wake 2 Kyle Rowley, au sujet de la collaboration à venir. Les deux créatifs ont expliqué que les jeux comportaient de nombreux points communs, malgré leur approche différente de l'horreur. Prenez la torche : dans Alan Wake 2, elle permet de lutter contre les « possédés » et de bannir l'obscurité malveillante qui les infecte, les étourdissant provisoirement et les rendant vulnérables aux armes à feu. La lampe torche de Dead by Daylight a une utilité similaire, offrant aux survivants une chance d'aveugler temporairement les tueurs contrôlés par un joueur et de s'échapper.
Selon David Richard, l'équipe de Dead by Daylight est fan du premier Alan Wake , sorti en 2010. Bien qu'il ne se rappelle pas si celui-ci a expressément influencé l'approche de la lampe torche de Behaviour Interactive, l'utilisation qu'en a faite Remedy Entertainment, le studio qui a développé Alan Wake, s'aligne parfaitement avec l'idée de l'horreur qu'exprime Dead by Daylight.
« Quand on évoque Alan Wake, tout le monde pense à la lampe torche », affirme David. « Je me souviens avoir pensé que c'était génial. La torche est utilisée de manière défensive et offensive, mais vous vous sentez quand même très vulnérable, car ce n'est qu'une lampe. Et dans le contexte de DBD, c'est important de ne pas réellement pouvoir se défendre contre le tueur : cela vous maintient dans l'idée qu'il est tout-puissant, et qu'il vous tuera s'il vous attrape. Mais nous avions malgré tout besoin de cette interaction, et la lampe torche y correspondait parfaitement. »
Les compétences du personnage d'Alan améliorent les pouvoirs de la lampe torche, tout comme dans ses jeux éponymes. L'utiliser améliore sa vitesse tout en diminuant celle du tueur, lui offrant une meilleure chance de survie. Ses autres compétences permettent d'aider les autres joueurs. Selon David Richard, cette idée est tirée de son caractère lors du premier jeu, alors qu'il combattait les forces surnaturelles qui attaquaient la ville de Bright Falls, dans l'état de Washington.

« Lorsque nous avons construit le personnage, nous avons ajouté de nombreuses informations au sujet d'Alan Wake 1 », a-t-il expliqué. « Nous y avons tous joué et rejoué, et le travail en collaboration avec Remedy était fantastique. Mais nous n'avions pas beaucoup d'informations sur Alan Wake 2, car il n'était pas encore sorti. Nous nous sommes donc basés sur les traits de personnalité d'Alan dans le premier jeu. Il veut sauver la ville. Il veut sauver tout le monde. Et il va se mettre en danger dans ce but. »
Inspirations partagées
Le gameplay n'est pas le seul terrain sur lequel Dead by Daylight et Alan Wake 2 ont beaucoup en commun. Les développeurs ont aussi remarqué qu'ils tiraient leur inspiration d'œuvres d'horreur similaires. Les films slasher sont un élément en commun évident, et les œuvres de Stephen King ont représenté une pierre angulaire pour Alan Wake 1 et 2, d'après Kyle Rowley. L'écrivain a également beaucoup influé sur l'approche de la construction du monde de Behaviour Interactive.
L'impact de leurs inspirations pourrait être la raison des similitudes entre Dead by Daylight et Alan Wake 2. Les deux sont centrés sur des horreurs cosmiques effrayantes (une force maléfique appelée l'Entité dans Dead by Daylight, la Présence Sombre, meurtrière et psychodysleptique, dans Alan Wake 2) pouvant entrainer les personnages dans leurs mondes surnaturels cauchemardesques. Ils fonctionnent même bien ensemble du point de vue narratif. Par exemple, Alan a été pris au piège dans une effrayante dimension alternative appelée le Lieu sombre pendant 13 ans dans Alan Wake 2, mais il peut influencer le monde à travers son écriture. L'Entité dans Dead by Daylight est capable d'accéder au multivers pour ramener des tueurs et des survivants dans sa propre dimension étrange, alors quand elle entraine Alan dans son monde à partir du Lieu sombre, on peut se demander si c'est Alan qui fait exister son histoire avec l'Entité en l'écrivant ou s'il a juste basculé d'un cauchemar surnaturel vers l'autre.
D'après les développeurs, l'ambigüité fait partie du jeu.
« Ce qui était très important pour nous quand nous avons créé cet univers, l'univers de l'Entité, c'était de nous assurer d'être aussi ambigus que possible », explique David. « Il n'y a pas de vérité définie, et nous voulions laisser une grande partie de la construction théorique à nos fans. »
« Je pense qu'au début, lorsque nous avons présenté certains de nos jeux, nous avons d'une certaine manière présenté ces expériences basées sur la narration », ajoute Kyle. « Et l'un des membres de notre équipe nous a dit " En fait, je pense que nous devrions parler d'expériences basées sur le mystère, car tous nos jeux tournent fondamentalement autour du mystère. " Je pense que c'est quelque chose que nous aimons en tant que studio, nous aimons l'idée que les joueurs puissent créer leurs propres théories autour des choses. Nous laissons des choses sans explications, et cette synergie entre ces deux jeux est assez géniale, car, comme cela a été dit, quelle est la vérité sur la raison de la présence d'Alan dans ce monde ? »

Des approches complémentaires
Les deux jeux représentent des approches différentes de l'horreur, même s'ils se concentrent chacun sur la peur de l'inconnu. Dead by Daylight tourne autour d'histoires de chaos générées par les joueurs, et comme l'a souligné David, une grande partie du stress des survivants lors de chaque partie vient du fait qu'ils ne sachent pas à quoi ils font face, quelles stratégies le tueur pourrait employer ou sur quelle carte ils vont se retrouver. Dans Alan Wake 2, le jeu est divisé entre deux protagonistes, Alan Wake et l'agent du FBI Saga Anderson. Alors que Saga affronte des ennemis physiques, comme les tueurs de Dead by Daylight, la partie du jeu liée à Alan est plus psychologique, pleine d'apparitions qui ne sont pas toujours hostiles. Pour Kyle Rowley, une grande partie de la peur vient du fait qu'Alan ne sait pas ce qui l'entoure.
« Une grosse part de la réponse émotionnelle que nous souhaitions générer de la part des joueurs du côté d'Alan Wake était cette sorte de paranoïa, venant du fait qu'ils ne savent pas si une chose est réelle ou non », explique Kyle. « C'est de là que nous avons tiré la conception des ennemis, cette idée de ne pas pouvoir savoir si cette chose existe, si elle va m'attaquer ou non. Jouer sur le fil de cette réponse émotionnelle du joueur, quand il est plongé dans l'incertitude, était un facteur clé pour nous, et cela vient du fait qu'Alan soit prisonnier de ce lieu depuis si longtemps. »
David Richard explique que ces aspects de l'aventure d'Alan, et surtout le temps qu'il a passé piégé dans ce cauchemar, apportent une perspective intéressante au personnage dans Dead by Daylight.
« J'aurais pu jouer à bien plus de jeux d'Alan Wake pendant ces 13 ans lors desquels rien ne s'est produit dans l'univers, mais j'aime le fait que ça ait pris tout ce temps, car Alan Wake a été piégé si longtemps que quand il arrive dans le monde de Dead by Daylight, il apporte du vécu, une expérience qui correspond à sa personnalité et à ce que nous attendons du personnage, ce champion à la lampe torche », dit-il. « Il est prêt à se mettre en danger pour protéger les autres et s'assurer qu'ils vont survivre. Je pense que ce sont des traits de personnalité intéressants que nos joueurs, en particulier les plus expérimentés, adoreront voir dans un survivant. »
En ce qui concerne l'absence de tueur issu d'Alan Wake 2, David Richard affirme que cela n'a tout simplement pas fonctionné lorsque la collaboration s'est créée. Mais les développeurs ont pris le parti de « ne jamais dire jamais » à la possibilité de collaborations futures entre les studios.
« Comme je l'ai dit plus tôt, nous naviguions sur Alan Wake 1. Nous n'avions aucune information au sujet d'Alan Wake 2 et n'y avions pas joué », explique David. « Et donc pour nous, Scratch et le Lieu sombre lui-même pouvaient être des tueurs potentiels à utiliser. Mais ils étaient trop proches de l'Entité, trop puissante, et impossible à conceptualiser en tant que tueur jouable. Nous nous sommes donc dit que cela ne correspondait pas à ce moment-là. Mais maintenant que j'ai joué à Alan Wake 2, il contient toutes sortes de monstres qui auraient pu fonctionner. Peut-être plus tard, je ne sais pas. »
Alan Wake se plongera dans le brouillard de Dead by Daylight le 30 janvier. Alan Wake 2 et Dead by Daylight sont tous les deux disponibles sur l'Epic Games Store.